Capa de A Laia do Banderhobb

A Laia do Banderhobb

Vamos continuar a temporada de Dia das Bruxas em grande estilo: com outro encontro assustador que você pode usar em seu próprio jogo de D&D. Na aventura anterior, você viajou para O Milharal Assombrado e lutou contra um espantalho vingativo e assassino; desta vez, atreva-se a desafiar um grupo de bruxas e sua criação pavorosa em uma masmorra simples. Aproveite, Mestres!

Premissa da Aventura

Com o fim do verão, chega uma estação de céus cinzentos e mares tempestuosos. Mas algo muito pior veio com a queda das folhas para a pequena vila de pescadores costeiros na qual nossa história se passa. O mundo está repleto de aldeias à beira-mar. Em Forgotten Realms, esta vila poderia ser a aldeia chultana de Ixau, outrora destruída, mas agora potencialmente reconstruída após os eventos de Tumba da Aniquilação. Poderia também ser a cidade de Porto Úultimo, ao norte de Nevenunca; ou poderia até ser uma vila não mapeada de gnomos das profundezas na Umbreterna, perto de um corpo de água subterrâneo como o Lagoscuro. (Poderia também ser o assentamento élfico de Alkai Tor da aventura original criada por Jame Haeck, O Templo das Minas Estilhaçadas, embora eu suspeite que aquela pobre vila já tenha passado por problemas suficientes.)

A Lenda das Irmãs Peixe-Sapo

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Três megeras, nascidas do mar, rastejaram até a costa rochosa, debatendo-se sobre as pedras como peixes escamosos lutando com corpos humanoides desconhecidos. Seus cabelos tinham o verde opaco das algas marinhas e suas peles brilhavam com escamas azul-prateadas. Elas arquejavam em busca de ar, abrindo bocas repugnantes cheias de dentes afiados como agulhas, e batiam seus dedos membranosos contra a terra, tentando desesperadamente escalar as pedras escorregadias. Enquanto subiam das ondas, uma das megeras agarrava um miserável peixe-sapo em suas garras viscosas, guardando sua carne crua para devorar mais tarde.

O tempo esqueceu a praia tempestuosa onde as Irmãs Peixe-Sapo escalaram pela primeira vez vindas do mar revolto, mas lendas cercam sua laia nefasta. Embora possam parecer humanas, e até assumam formas humanoides, estas criaturas são tudo menos isso. Elas são feéricos vis que desprezam a beleza e o amor, e farão de tudo para erradicá-los — ou melhor ainda, corrompê-los em ódio e feiura.

O trio de megeras passou sua primeira noite no mundo da superfície escondidas em uma caverna miserável. Uma delas rasgou a carne de seu peixe-sapo com gosto, triturando carne, osso e músculo com seus dentes afiados como navalhas. Logo, as três megeras começaram a brigar pela comida e lutaram amargamente até que um pescador tolo ouviu o barulho vindo da margem e decidiu investigar. No momento em que ele as viu, as três saltaram sobre ele, despedaçaram-no membro por membro e devoraram seus restos. Testemunhando seu poder combinado, as três megeras juraram lealdade umas às outras sobre os ossos limpos tanto do pescador quanto do peixe-sapo, entrelaçando para sempre seus destinos como as três irmãs da Laia Peixe-Sapo.

Ao longo do meio século seguinte, as três megeras nomearam-se Irmã Fronteúmida, Irmã Sugalga e Irmã Bebesal. Nesse mesmo período, as irmãs percorreram toda a extensão da costa, espreitando em cavernas e grutas submersas, fugindo para as ondas sempre que sua localização se tornava conhecida e aventureiros vinham para expulsá-las. Por onde quer que viajassem, as megeras carregavam os ossos preservados tanto do peixe-sapo quanto do pescador que devoraram em sua primeira noite em terra, bem como os globos oculares magicamente embalsamados do peixe e do homem. Mas as megeras estavam cansadas de fugir. Elas odiavam a humanidade e odiavam fugir de suas lâminas de ferro cortantes. Elas criariam um monstro terrível para que pudessem se defender contra seus inimigos.

O Roubo

Há uma semana, as megeras realizaram três atos de significância nefasta: primeiro, utilizaram um dos globos oculares embalsamados do homem para criar um olho de megera (veja a descrição da Megera no Livro dos Monstros), um amuleto mágico que permite às Irmãs Peixe-Sapo enxergar através dele remotamente. Usando este amuleto em volta do pescoço, a Irmã Fronteúmida usou uma ilusão para se disfarçar como um velho feio e entrou na cidade. Lá, ela roubou vários montes de ervas arcanas e um caldeirão de ferro fundido do mercado, fugindo em seguida. Um guarda a perseguiu até a boca da caverna, mas a megera escapou para o interior, e o guarda estava apavorado demais para prosseguir. As três megeras montaram o caldeirão em sua caverna e ferveram litros de água do mar e ervas esmagadas. Então, quando a mistura estava no ponto certo, lançaram os ossos do peixe-sapo e do pescador, observando enquanto a mistura chiava e borbulhava — e começava a formar uma criatura. Um banderhob estava sendo gerado no caldeirão e continuaria assim por uma dezêndia.

Essa dezêndia se passou, e a vila de pescadores enviou um chamado por aventureiros para ajudá-los a capturar o ladrão. "Ele" não emergiu de sua caverna, e os três jovens corajosos da vila que foram enviados para investigar também não retornaram. Para o povo desta cidade, isso não é mais apenas sobre um roubo. É sobre descoberta... e vingança.

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Gancho de Aventura

O oficial Jimenez, o vigia que falhou em capturar o ladrão, encontra-se com os aventureiros assim que eles chegam à cidade, relata a história do roubo e oferece a eles uma recompensa de 50 PO, além de tudo o que encontrarem no esconderijo do ladrão. O ladrão fez seu covil na Caverna Saca-Rolhas, uma caverna notoriamente traiçoeira na qual muitos exploradores pereceram ao longo da história da cidade. Ela aparentemente se abre para o oceano na base da falésia, mas as marés tornam impossível entrar por baixo.

Ele também relata que viu o ladrão usando um pingente de um olho de vidro no pescoço; talvez fosse um amuleto de boa sorte, ou quem sabe um símbolo sagrado. Se questionado sobre a qual deus ele pertence, ele encolhe os ombros e diz que não é um homem particularmente religioso.

Ele os conduz até a boca da caverna e deseja-lhes boa sorte. Ele os deixa com um aviso sinistro, dizendo: “Enviamos três jovens combatentes corajosos para a perdição lá embaixo. Não deixem que seus ossos se juntem aos deles.”

1. Boca da Caverna Saca-Rolhas

Degraus naturais e largos foram esculpidos no chão da caverna. Os degraus estão escorregadios devido à água, mas são fáceis de descer, serpenteando por 9 metros até a área 2.

2. Os Dentes

Esta câmara de 15 metros de diâmetro, repleta de estalagmites, é conhecida como “os Dentes” pelos exploradores locais, e é o ponto mais distante que a maioria deles consegue alcançar. O chão está escorregadio por causa da água salgada, e qualquer personagem que realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), ou de outra forma executar uma atividade física extenuante enquanto toca o solo, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou escorregará e ficará caído. Um personagem que ficar caído a menos de 1,5 metro da borda do fosso deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 adicional ou cairá no fosso.

O fosso “sem fundo” abaixo é, na verdade, uma queda de 21 metros que termina no chão da área 3. Além das estalagmites que crescem nas paredes do fosso, não há locais para prender uma corda. As estalagmites estão a 3 metros de distância umas das outras e escorregadias pela água salgada; uma criatura pode saltar de uma para outra se realizar um teste de Destreza CD 16 (Acrobacia) bem-sucedido, caindo no fosso em caso de falha. A parede também é desgastada de forma irregular e pode ser escalada; uma criatura que terminar seu turno na parede deve realizar um teste de Força CD 16 (Atletismo) ou cairá no fosso.

A porta na extremidade oposta da caverna leva a uma escadaria que serpenteia 21 metros abaixo até o chão da área 3.

3. A Goela

Esta câmara de 15 metros de diâmetro está repleta de pequenas cachoeiras que jorram das paredes da caverna, respingando ruidosamente nas pedras abaixo e escoando para outra passagem ao sul. As megeras descansam sob estas cachoeiras quando não estão cuidando de sua criação na área 4.

As três megeras do mar da Laia do Peixe-Sapo, Irmã Fronteúmida, Irmã Sugalga e Irmã Bebesal, reuniram-se aqui. A menos que os personagens tenham tomado medidas extremas para silêncio, como conjurar passo sem rastro ou silêncio ao redor de si mesmos, o som de sua exploração dentro dos Dentes acima alertou as megeras sobre sua presença. Todas elas se disfarçaram como reflexos hediondos dos três exploradores da vila que entraram nesta caverna antes dos aventureiros usando sua Aparência Ilusória; Fronteúmida se disfarça como um jovem, um açougueiro cuja carne foi retalhada; Sugalga como uma jovem, uma pescadora com olhos sem vida e pele incrustada de cracas; e Bebesal como uma espadachim em armadura acolchoada, uma guarda em treinamento com sanguessugas desfigurantes cobrindo todo o seu corpo.

As megeras levam seu tempo brincando com criaturas humanoides que chegam aqui, usando seus disfarces para incutir uma sensação de pavor em suas vítimas e, esperançosamente, afugentá-las. Quando os invasores atacam, baixam a guarda ou se recusam a fugir, as megeras atacam! Como membros de uma laia, elas possuem uma reserva compartilhada de magias poderosas enquanto todas as três estiverem vivas (veja "Laias de Megeras" no Livro dos Monstros; CD para evitar magia 13, +5 para acertar com ataques mágicos). Se duas das megeras forem mortas, a última megera restante foge para a área 4.

Uma passagem na extremidade norte desta câmara leva para cima até a área 2, e uma ao sul desta sala leva para baixo até a área 4. Se todas as três megeras forem mortas, um gemido e um borbulhar hediondos ecoam desta escadaria enquanto o banderhob sente a morte de suas criadoras.

4. O Coração Pulsante

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Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 16 (Percepção) percebe que há uma grande saliência rochosa acima da entrada desta câmara — e há uma figura grande, em silhueta, empoleirada sobre ela! O banderhob que as megeras criaram em seu caldeirão roubado espreita nas sombras acima da saliência, esperando para emboscar os assassinos de suas mães. Se uma megera sobrevivente fugiu para cá, ela distrai os personagens gargalhando ao lado do caldeirão e, então, foge para o oceano através do buraco no lado oposto da sala em seu primeiro turno no combate.

O banderhob possui um olho de megera (veja a entrada da Megera no Livro dos Monstros) encravado em sua testa, permitindo que qualquer uma das Irmãs Peixe-Sapo sobreviventes veja o que ele vê. Em combate, ele tenta emboscar e engolir o personagem na retaguarda do grupo, lutando então até a morte. Ele pode usar seu Passo da Sombra para se teletransportar para qualquer ponto à sua vista dentro desta câmara. Quando o banderhob é reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre instantaneamente. Em vez disso, solta um rugido terrível e, em seu próximo turno, foge para o seu caldeirão e entra nele. Uma nuvem de vapor envolve o caldeirão; quando ela se dissipa, todo o caldeirão encolheu para uma tigela de ferro com cerca de 30 centímetros de diâmetro. Este recipiente mágico é uma tigela de comandar elementais da água com uma propriedade especial: quando vocês proferem sua palavra de comando, ela pode invocar tanto um elemental da água quanto um banderhob. O banderhob invocado segue as regras de invocar elemental, como se vocês tivessem conjurado um elemental da água.

Personagens que procurarem nesta sala encontrarão os ossos e as roupas dos três jovens aldeões espalhados pela câmara.

Conclusão

Os aldeões contrataram os personagens para levar um ladrão à justiça, recuperar um caldeirão e vingar as mortes dos jovens aventureiros que os precederam. Personagens que derrotaram as megeras certamente levaram o ladrão à justiça e vingaram as mortes dos outros aventureiros, mas o caldeirão está além de qualquer salvação — especialmente porque encolheu para o tamanho de uma tigela mágica. O oficial simplesmente deduz o custo de 2 PO do caldeirão da recompensa de 50 PO dos personagens.

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: James Haeck
    James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: Talude
  • Diagramação: Talude
  • Revisão: KryFi e Anonimus

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