Feliz outubro, jogadores de D&D! Vamos continuar a temporada de Dia das Bruxas com estilo: apresentando outro encontro assustador para usar em seu jogo de D&D. Nas aventura anterior, vocês exploraram um Milharal Assombrado e enfrentaram um espantalho vingativo e assassino; desta vez, ousem desafiar uma laia de megeras e sua criação aterrorizante em uma masmorra simples. Esta miniaventura é inválida para a Liga dos Aventureiros, mas é perfeitamente adequada para sua campanha caseira de D&D. Divirtam-se, Mestres da Masmorra!
Este encontro de combate é adequado para um grupo de personagens de 5º Nível
Com o fim do verão, chegam os céus cinzentos e os mares tempestuosos. Mas algo muito pior veio com a queda das folhas para a pequena vila costeira de pescadores onde nossa história se desenrola. O mundo está repleto de vilarejos à beira-mar. Nos Reinos Esquecidos, essa vila pode ser Ishau, em Chult, uma vez destruída, mas agora possivelmente reconstruída após os eventos de Tumba da Aniquilação. Poderia também ser Porto Úlltimo, ao norte de Nevenunca, ou até mesmo uma vila não mapeada de gnomos das profundezas na Umbraeterna, próxima a um corpo d’água subterrânea como o Lago Sombrio. (Também pode ser o assentamento élfico de Alkai Tor, da minha aventura original O Templo das Mentes Estilhaçadas, embora suspeite que aquele pobre vilarejo já tenha sofrido o bastante.)
A Lenda das Irmãs Peixe-Sapo

Três megeras, vindas do mar, rastejaram para a costa rochosa, debatendo-se entre as pedras como peixes escamosos tentando controlar corpos humanoides desconhecidos. Seus cabelos tinham o verde fosco de algas marinhas, e suas peles cintilavam com escamas azul-prateadas. Elas arfavam, abrindo bocas nojentas repletas de dentes afiados como agulhas, enquanto batiam com seus dedos membranosos contra o solo, desesperadas para escalar as pedras escorregadias. Quando saíram das ondas, uma das megeras segurava um peixe-sapo imundo em suas garras viscosas, guardando sua carne crua para devorar mais tarde.
O tempo esqueceu a praia tempestuosa onde as Irmãs Peixe-Sapo emergiram do mar turbulento, mas lendas cercam sua infame laia. Embora possam parecer humanas e até assumir formas humanoides, essas criaturas estão longe de ser isso. Elas são fadas vis que desprezam beleza e amor, fazendo de tudo para exterminá-los—ou melhor, ainda, corrompê-los em ódio e feiura.
Na primeira noite no mundo da superfície, o trio de megeras do mar se abrigou em uma caverna miserável. Uma delas devorou com voracidade a carne do peixe-sapo, triturando carne, ossos e músculos com seus dentes afiados. Logo, as três começaram a brigar pelo alimento e lutaram ferozmente até que um pescador curioso ouviu o barulho vindo da praia e decidiu investigar. No momento em que as viu, as megeras o atacaram, despedaçando-o e devorando seus restos. Ao testemunhar seu poder combinado, as três juraram um pacto sobre os ossos limpos do pescador e do peixe-sapo, entrelaçando seus destinos para sempre como as três irmãs da Laia das Peixe-Sapo.
Ao longo de meio século, as megeras batizaram-se de Irmã Sobrancelha-Encharcada, Irmã Suga-Algas e Irmã Bebe-Sal. Nesse tempo, elas percorreram a costa, escondendo-se em cavernas e grutas submersas, fugindo para o mar quando suas localizações eram descobertas e aventureiros vinham expulsá-las. Por onde passavam, carregavam os ossos preservados do peixe-sapo e do pescador que devoraram em sua primeira noite em terra, bem como os globos oculares magicamente embalsamados de ambos.
Cansadas de fugir, as bruxas passaram a odiar a humanidade e o aço cruel que a defendia. Elas decidiram criar um monstro terrível para proteger-se de seus inimigos.
O Roubo
Há uma semana, as megeras realizaram três ações de grande importância: primeiro, usaram um dos globos oculares embalsamados do pescador para criar um “olho de bruxa” (veja a entrada de bruxa no Manual dos Monstros), um pequeno artefato mágico que permite às Irmãs Peixe-Sapo ver através dele à distância. Usando esse artefato em seu pescoço, a Irmã Sobrancelha-Encharcada usou uma ilusão para se disfarçar de um homem velho e feio e entrou na cidade. Lá, ela roubou vários feixes de ervas arcanas e um caldeirão de ferro fundido do mercado e fugiu da cidade. Um vigia a perseguiu até a boca da caverna, mas a megera escapou para o interior da caverna, e o vigia teve medo demais para continuar a perseguição. As três megeras instalaram o caldeirão em sua caverna e ferveram galões de água do mar com ervas esmagadas. Então, quando a mistura estava no ponto certo, elas jogaram os ossos do peixe-sapo e do pescador e observaram enquanto o composto chiava e borbulhava—começando a se transformar em uma criatura. Um banderhobb estava se formando no caldeirão, e continuaria a se formar por um período de dez dias.
Esse período de dez dias passou, e a vila de pescadores enviou um chamado para aventureiros para capturar o ladrão. “Ele” não saiu de sua caverna, e os três jovens valentes da vila enviados para investigar também não retornaram. Para o povo dessa cidade, isso não é mais apenas sobre um roubo. Trata-se de descoberta… e vingança.
Em Resumo…
Esses eventos importantes ocorreram antes do início desta aventura:
- Uma laia de três megeras do mar conhecidas como as Irmãs Peixe-Sapo se estabeleceram em uma caverna profunda perto de uma pequena vila de pescadores.
- Disfarçadas, elas roubaram um caldeirão e ervas mágicas do mercado da cidade.
- Usando esses itens roubados, elas criaram um banderhobb para se protegerem de aventureiros intrometidos.
- A cidade contratou um grupo de aventureiros—os personagens jogadores—para capturar os ladrões, sem saber que são megeras do mar.

Iniciando a Aventura
O vigia Jimenez, o guarda que falhou em capturar o ladrão, encontra os aventureiros assim que eles chegam à cidade. Ele relata a história do roubo e oferece uma recompensa de 50 po para o grupo, além de qualquer coisa que eles encontrem no esconderijo do ladrão. O ladrão aparentemente fez sua base na Caverna Saca-Rolhas, uma caverna notoriamente traiçoeira que, ao longo da história da vila, já ceifou a vida de muitos exploradores. A entrada da caverna supostamente se conecta ao oceano no fundo, de um penhasco, mas as marés impossibilitam acessá-la por baixo.
Jimenez também menciona que viu o ladrão usando um pingente com um olho de vidro em volta do pescoço; talvez fosse um amuleto de boa sorte ou um símbolo sagrado. Se questionado sobre a qual deus poderia pertencer, ele apenas dá de ombros e diz que não é um homem particularmente religioso.
Ele acompanha o grupo até a entrada da caverna e lhes deseja boa sorte. Antes de partir, deixa um aviso sombrio:
“Enviamos três jovens guerreiros corajosos para lá e eles encontraram seu fim. Não deixem que seus ossos se juntem aos deles.”
1. Entrada da Caverna Saca-Rolhas
Largos degraus naturais foram esculpidos no chão da caverna. Eles estão escorregadios devido à água, mas são fáceis de descer, serpenteando por cerca de nove metros até a área 2.
2. Os Dentes
Essa câmara de 15 metros de diâmetro, cheia de estalagmites, é conhecida pelos exploradores locais como “Os Dentes” e é geralmente o ponto onde a maioria deles desiste. O chão está escorregadio devido à água salgada, e qualquer personagem que tente um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), ou realize uma atividade física intensa enquanto toca o chão, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 para não escorregar e ficar Caído no chão. Se um personagem cair no chão a até 1,5 metro da borda do abismo, deve realizar uma salvaguarda adicional de Destreza CD 15 para evitar cair no fosso.
O fosso “sem fundo” tem, na verdade, cerca de 21 metros de profundidade, terminando no chão da área 3. Além das estalagmites crescendo nas paredes, não há lugares para prender uma corda. As estalagmites estão separadas por três metros e estão escorregadias com água salgada. Um personagem pode tentar saltar de uma para outra com um teste de Destreza (Acrobacia) CD 16, mas falhar resulta em uma queda no fosso. A parede do fosso também é irregular e escalável; contudo, um personagem que termine seu turno na parede deve realizar um teste de Força (Atletismo) CD 16 ou cair.
A porta na extremidade oposta da caverna leva a uma escadaria que desce 21 metros até o chão da área 3.
3. O Esôfago
Esta câmara de 15 metros de diâmetro está cheia de pequenas cascatas que jorram das paredes da caverna, caindo ruidosamente nas pedras abaixo e drenando para outro corredor ao sul. As bruxas descansam sob essas cascatas quando não estão cuidando de sua criação na área 4.
As três megeras da laia das Peixe Sapo—Irmã Sobrancelha-Encharcada, Irmã Suga-Algas e Irmã Bebe-Sal—estão reunidas aqui. A menos que os personagens tenham tomado medidas extremas para se manterem silenciosos, como conjurar Passos sem Pegadas ou Silêncio, o barulho de sua exploração nos Dentes acima já alertou as megeras sobre sua presença. Elas estão disfarçadas como reflexos grotescos dos três exploradores da vila que entraram nesta caverna antes: Sobrancelha-Encharcada aparece como um jovem açougueiro com a carne dilacerada; Suga-Algas como uma jovem pescadora de olhos inertes e pele incrustada de cracas; e Bebe-Sal como uma espadachim em armadura acolchoada, coberta por sanguessugas deformantes.
As megeras adoram brincar com criaturas humanoides que chegam aqui, usando seus disfarces para instilar medo e, se possível, afastá-los. Se os intrusos atacarem, baixarem a guarda ou se recusarem a fugir, as megeras atacam! Como membros de uma laia, elas compartilham uma lista de magias poderosas enquanto todas estão vivas (veja “Laias de Bruxas” no Manual dos Monstros; CD 13 para evitar as magias, +5 para acertar com ataques mágicos). Se duas forem mortas, a última fugirá para a área 4.
Um corredor ao norte desta câmara leva de volta à área 2, enquanto outro ao sul desce para a área 4. Se as três megeras forem mortas, um gemido horrendo e um borbulhar ecoam da escadaria abaixo, indicando que o banderhobb percebeu a morte de suas criadoras.
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4. O Coração Pulsante

Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16, um personagem percebe uma grande saliência rochosa acima da entrada da câmara—e uma figura imensa e sombria empoleirada sobre ela! O banderhobb criado no caldeirão roubado pelas megeras espreita nas sombras, esperando emboscar os assassinos de suas criadoras. Se uma megera sobreviveu e fugiu para cá, ela distrai os personagens rindo perto do caldeirão e, no primeiro turno de combate, escapa pelo túnel que leva ao oceano.
O banderhobb possui um olho de megera (veja o Manual dos Monstros) incrustado na testa, permitindo que qualquer uma das Peixe-Sapo sobreviventes veja o que ele vê. Em combate, ele tenta emboscar e engolir o personagem mais afastado do grupo, lutando até a morte. Ele pode usar seu Passo nas Sombras para se teleportar para qualquer ponto visível dentro desta câmara. Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, ele não morre instantaneamente; em vez disso, solta um rugido aterrorizante e, no próximo turno, foge para dentro do caldeirão. Uma nuvem de vapor envolve o caldeirão e, quando se dissipa, o caldeirão encolheu até se tornar uma tigela de ferro de cerca de 30 centímetros de diâmetro. Esta tigela mágica é uma Tigela de Comandar Elementais da Água com uma propriedade especial: ao pronunciar sua palavra de comando, ela pode invocar um elemental da água ou um banderhobb. O banderhobb invocado segue as mesmas regras da magia Invocar Elemental, como se fosse um elemental da água.
Personagens que investigarem esta sala encontram os ossos e roupas dos três jovens exploradores espalhados pela câmara.
Conclusão
Os aldeões contrataram os personagens para trazer o ladrão à justiça, recuperar o caldeirão e vingar a morte dos jovens aventureiros que os precederam. Personagens que derrotaram as megeras certamente cumpriram os dois primeiros objetivos, mas o caldeirão está além de qualquer reparo—principalmente porque encolheu até o tamanho de uma tigela mágica. O guarda simplesmente deduz os 2 po de custo do caldeirão da recompensa de 50 po dos personagens.
Créditos
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Desenvolvido por: James Haeck
James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
- Tradução e Adaptação: Talude
- Diagramação: Talude
- Revisão: KryFi e Anonimus