Capa de Lamento do Unicórnio

Lamento do Unicórnio

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Este encontro é o Lamento do Unicórnio, um desafio de quebra-cabeça de alto risco que pode se transformar em um combate letal caso os personagens não consigam resolver o enigma a tempo. Falando como designer e Mestre de Jogo, gosto de criar quebra-cabeças com estados de falha superáveis. Em jogos de videogame como The Legend of Zelda, é aceitável impedir que o jogador avance pela masmorra até que ele complete um quebra-cabeça obrigatório. Isso não funciona em um jogo como D&D. Quebra-cabeças em RPGs de mesa precisam de estados de falha além de “Você sofre 2d6 de dano, e o quebra-cabeça é reiniciado. Tente novamente.”

Neste encontro, falhar em resolver o quebra-cabeça a tempo resulta em uma crise dupla: um PNJ que implora por ajuda é morto por uma magia maligna, e essa mesma magia o ressuscita como um monstro, forçando os personagens a enfrentarem um combate mortal. Espero que este encontro pronto não apenas proporcione uma ou duas horas de diversão, mas também o inspire a criar desafios de quebra-cabeça ainda melhores!

Este desafio de quebra-cabeça pode resultar em um combate equilibrado para um grupo de personagens de 2º nível, mas pode ser ajustado para desafiar grupos de níveis mais altos.

Uma nascente sagrada repousa no meio de uma floresta verde esmeralda. Todos os dias, ao amanhecer, um unicórnio de chifre dourado bebe diretamente das águas cristalinas da nascente e, em seguida, corre alegremente pela floresta. O unicórnio chama-se Ehlona-Vassorum, pois é o fiel vassalo da deusa da natureza conhecida pela humanidade como Ehlona. A floresta e todas as suas criaturas estão sob sua proteção, e ele aplica uma justiça rápida àqueles que derrubam as árvores da floresta ou massacram seus filhos.

Essa criatura é um obstáculo para aqueles que desejam explorar a Floresta de Vassorum para seus próprios fins. Suas identidades não são importantes — talvez seja um necromante contratado por um barão da madeira de uma cidade próxima, uma feiticeira sombria que busca aumentar seus poderes conectando a fonte ao Sombral ou um poderoso diabo que deseja corromper a nascente sagrada de Ehlona e transformá-la em um portal para Avernus. Este vilão envenenou a nascente de Ehlona com magia profana, e o unicórnio Ehlona-Vassorum bebeu inadvertidamente de suas águas corrompidas.

Agora, o unicórnio encontra-se deitado de lado, impotente e lentamente morrendo, junto às margens da nascente. Tudo o que ele precisa para restaurar seus poderes mágicos e se purificar dessa corrupção é beber novamente das águas purificadas da fonte de sua deusa, mas ele não possui forças para restaurar a fonte em seu estado enfraquecido. Os personagens acabam encontrando Vassorum enquanto vagam pela floresta — talvez em busca da ajuda do unicórnio para outra missão.

Resumo do Encontro

A floresta conhecida como Bosque de Vassorum é protegida, segundo dizem, por um unicórnio com um reluzente chifre dourado. A floresta leva seu nome, e ele é um servo da deusa da natureza, Ehlona. Enquanto vagam por esta floresta, os personagens encontram um unicórnio moribundo próximo a uma nascente poluída. O unicórnio lhes conta sobre um ritual que pode ser realizado com recipientes de água sagrada para purificar a nascente, mas está ferido demais para conduzir o ritual.

Se os personagens conseguirem resolver o enigma necessário para completar o ritual a tempo, a nascente será purificada, e o unicórnio poderá beber dela. Caso contrário, o unicórnio perece e se transforma em um monstro que imediatamente ataca os personagens.

Início do Encontro

Quando os personagens chegam à nascente poluída, leia ou resuma o seguinte:

O cavalo caído é o unicórnio chamado Ehlona-Vassorum. Se alguém se aproximar dele, ele vira a cabeça com dificuldade para olhar a criatura, revelando que seu chifre dourado ficou quase completamente negro. Ele diz telepaticamente:

Se questionado sobre a situação, o unicórnio sabe as seguintes informações:

  • A nascente foi profanada com magia sombria por um dos inimigos da floresta.
  • Ele bebeu da nascente antes que a corrupção se tornasse visível e agora está sendo consumido por dentro pela magia maligna.
  • A magia sombria cortou sua conexão com Ehlona e selou seus poderes mágicos. Se a nascente for purificada, sua água poderá desfazer a corrupção.
  • Ehlona deixou para seus antigos seguidores um ritual para purificar a nascente caso ela fosse corrompida. Infelizmente, esses seguidores já morreram há muito tempo, e apenas criaturas com mãos podem realizar o ritual. O unicórnio olha melancolicamente para seus cascos ao dizer isso, então aponta para a nascente.

Após o unicórnio fazer o gesto, leia ou resuma o seguinte:

O unicórnio diz mais uma coisa antes de desmaiar:

O unicórnio então cai em um sono catatônico. Nada além de beber da água sagrada (e ser curado do veneno) poderá salvá-lo. A maldição que o está matando é poderosa demais para ser quebrada por remover maldição; seu poder está diretamente ligado a um plano como o Sombral ou os Nove Infernos, e não pode ser quebrada por qualquer magia, exceto desejo.

Purificando a Nascente Corrompida

A nascente corrompida é um poço circular com 6 metros de raio. A ilha no centro é um pequeno monte de terra com 3 metros de raio. (Portanto, apenas um personagem que consiga saltar 3 metros pode pular da borda do poço para a ilha sem tocar na água.) O poço tem apenas 90 centímetros de profundidade.

Uma criatura que começa seu turno na água corrompida ou a toca pela primeira vez em seu turno sofre 3 (1d6) de dano necrótico.

Em Níveis Mais Altos. Se os personagens forem pelo menos de 5º nível, aumente o dano para 7 (2d6). Se forem pelo menos de 11º nível, aumente o dano para 21 (6d6). Se forem pelo menos de 17º nível, aumente o dano para 63 (18d6).

Na ilha, há uma estátua da deusa Ehlona, segurando três tabuletas de pedra em suas mãos. Nas tabuletas está escrito o seguinte:

  1. Minha nascente sagrada é um presente para vocês, meus fiéis. Se algum dia o mal a profanar, dou a vocês o método para restaurá-la.
  2. Lembrem-se da fábula dos oito arquidruidas. Certa vez, oito poderosos druidas habitaram esta floresta em três casas. Cinco eram mulheres, três eram homens, e juntos formavam os oito. No fim, todos os oito encontraram o amor em pares. Quatro dos druidas se estabeleceram em uma casa, quatro se estabeleceram em outra, e a terceira casa ficou vazia e foi reclamada pela floresta.
  3. Aos meus pés repousam três recipientes abençoados. Encham-nos com a água profanada da mesma forma que os oito druidas, e pronunciem meu nome com esperança em seus corações.

Os três jarros são feitos de argila simples, mas de alguma forma resistiram aos séculos. Na face de um deles está marcado VIII, na face de outro está marcado V, e na face do terceiro está marcado III. Eles aparentam ter tamanhos e pesos inconsistentes, e não possuem marcas de medição. Esses recipientes imaculados são presentes da deusa Ehlona e não podem ser marcados ou danificados de forma alguma. Se um personagem usar sua ação para tentar marcar o jarro fisicamente ou magicamente, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofrer 3 (1d6) de dano venenoso.

Em Níveis Mais Altos. Se os personagens forem pelo menos de 5º nível, aumente o dano para 7 (2d6). Se forem pelo menos de 11º nível, aumente o dano para 21 (6d6). Se forem pelo menos de 17º nível, aumente o dano para 63 (18d6).

Solução do Quebra-Cabeça

A solução desse quebra-cabeça está parcialmente escondida na fábula dos arquidruidas. Um jarro pode conter 3 litros de água, outro pode conter 5 litros, e o terceiro pode conter 8 litros. Para resolver o quebra-cabeça, um jarro deve conter 4 litros de água, outro jarro deve conter 4 litros de água, e o terceiro jarro deve permanecer vazio.

Os personagens devem encher o jarro de 8 litros até a borda com a água da fonte e usar os outros dois jarros para dividir a água até que 4 litros de água estejam no jarro de 8 litros, 4 litros estejam no jarro de 5 litros e 0 litros estejam no jarro de 3 litros. Essa solução deve ser alcançada antes que o unicórnio morra. A solução mais rápida requer oito etapas.

Limite de Tempo. O unicórnio possui 2 minutos de vida a partir do momento em que os personagens leem as tabuletas de pedra. (Como os turnos de D&D duram 6 segundos, você pode rastrear os minutos em turnos usando um d10 para contar de 0 em diante.) Encher um jarro na fonte, esvaziar um jarro na fonte ou transferir água de um jarro para outro consome uma ação.

Apenas um personagem pode interagir com um jarro por turno.

Sucesso. Se os personagens resolverem o quebra-cabeça e disserem o nome de Ehlona em voz alta, completando o ritual, os três jarros brilham com uma luz esmeralda, e gavinhas de energia se estendem dos jarros até a nascente. A água brilha com uma luz verde antes de voltar a ser uma superfície limpa, quase espelhada. O som de borbulhas pode ser ouvido enquanto o jarro vazio se enche até a borda com água sagrada purificada. Ao derramar essa água na boca do unicórnio, ele desperta.

Veja a seção “Servo de Ehlona” no final deste encontro.

O Unicórnio Caído

Se os personagens não resolverem o enigma dentro de 2 minutos, o unicórnio emite um som alto, como se estivesse engasgando. Leia ou parafraseie o seguinte:

O unicórnio corrompido transformou-se em um pesadelo.

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Em Níveis Mais Altos. Se os personagens forem de 5º nível ou mais, os pontos de vida do pesadelo aumentam para 136. Além disso, se os personagens forem de pelo menos 11º nível, leia ou parafraseie o seguinte:

Este diabo é um narzugon, a alma condenada de um paladino que fez um pacto com um diabo. Se os personagens forem de 17º nível ou mais, um segundo narzugon emerge da estátua imediatamente após o primeiro. Se você não possui o Tomo de Inimigos de Mordenkainen, pode usar uma erínia no lugar de um narzugon, mas dê a ela um escudo, melhorando sua CA para 20.

Todas as criaturas na clareira, exceto o pesadelo e o narzugon, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, enquanto a água corrompida cai sobre elas, sofrendo 42 (12d6) de dano necrótico em uma falha ou metade disso em um sucesso. Se os personagens forem de pelo menos 17º nível, aumente a CD para 19 e o dano para 84 (24d6).

O Vassalo de Ehlona

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Se os personagens salvaram o unicórnio, leia ou parafraseie o seguinte:

Se os personagens não salvaram o unicórnio, mas derrotaram o pesadelo (e quaisquer outras criaturas malignas), leia ou parafraseie o seguinte:

Sua Recompensa

Se os personagens salvaram o unicórnio, ele se inclina diante deles e promete viajar e protegê-los por 1 mês inteiro, antes de retornar a esta nascente. Se isso parecer uma dádiva poderosa demais para personagens de 2º nível, o unicórnio pode oferecer sua ajuda com uma condição: ele é pacifista e se recusa a atacar ou matar qualquer criatura viva, exceto demônios e mortos-vivos. Se os personagens não salvaram o unicórnio, uma aljava de Ehlona aparece nos braços da estátua.

Em Níveis Mais Altos. Se os personagens tiverem pelo menos no 5º nível, todas as flechas armazenadas na aljava se tornam flechas +1 por 1 minuto após serem retiradas da aljava. Esse bônus aumenta para +2 se os personagens tiverem pelo menos 11º nível quando receberam a aljava, ou para +3 se tiverem pelo menos 17º nível.

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: James Haeck
    James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: KryFi
  • Diagramação: KryFi e Veddartha
  • Revisão: Talude

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