Capa de O Minotauro Perdido

O Minotauro Perdido

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Oencontro O Minotauro Perdido, é um encontro social com um monstro fora de sua zona de conforto. Funciona melhor como um encontro aleatório enquanto o grupo viaja por uma paisagem temperada com campos verdes ondulantes. Contudo, se o grupo estiver em um campo nevado ou um deserto, este encontro pode ser adaptado para qualquer ambiente, desde que haja uma paisagem ampla e aberta com poucos elementos distintivos. Este encontro inusitado com um minotauro perdido em um campo aberto foi inspirado em uma jogada absurda em uma tabela de encontros aleatórios. Espero que este encontro inspire você a transformar jogadas estranhas em histórias divertidas.

Este encontro social é mais adequado para personagens de 3º a 5º nível.

Entre as florestas místicas e as montanhas imponentes da natureza selvagem estão vastos campos de grama verde, decorados com flores silvestres, riachos murmurantes e pequenos bosques esparsos. A maioria dos aventureiros aprecia esses campos por sua ampla visibilidade e terreno fácil, permitindo identificar marcos distantes e percorrer grandes distâncias a pé sem medo de emboscadas. Mas, para uma criatura, um campo aberto é mais uma maldição do que uma bênção.

O minotauro, descendente de uma criatura que viveu toda sua vida em um vasto labirinto artificial, encontra seu habitat natural em cavernas sinuosas e túneis labirínticos da Umbraeterna. Graças à sua habilidade inata de memória labiríntica, os minotauros podem lembrar perfeitamente qualquer caminho que tenham percorrido, memorizando as exatas características das paredes, corredores ou estradas por onde passaram. Para eles, é inconcebível ficar perdido em qualquer circunstância.

E ainda assim, é exatamente essa situação em que o príncipe minotauro Gulgarthos se encontra: perdido em um campo aberto, longe de casa. Gulgarthos de Cresheria—ou Gulgar, para os amigos—é o nobre filho de uma família real de minotauros em Cresheria, uma pequena cidade-estado mercantil na Umbraeterna. Lá, minotauros, duergars, drows e outros seres da Umbraeterna se reúnem para comerciar bens e informações. A família real de Cresheria já foi composta por cultistas do senhor demoníaco Baphomet, mas abandonaram sua fé sombria após a incursão dos senhores demoníacos revelar o verdadeiro poder de seu mestre. Mostraram-se arrependidos perante um grupo de aventureiros que lutavam contra os demônios, e desde então a família de minotauros tem se esforçado para superar sua reputação monstruosa.

Uma família de drows exilados é rival política da família de Gulgarthos, e a jovem filha dessa família, uma elfa obscura chamada Lothira, desafiou Gulgar a um duelo. O príncipe minotauro estava prestes a vencer, quando Lothira usou um pergaminho, presente de sua irmã mais velha, para teleportar Gulgar para uma terra distante. O minotauro apareceu em um campo de grama esmeralda sob um sol ofuscante. Desorientado e confuso, o minotauro correu pelo campo, buscando desesperadamente um caminho de volta para casa—ou, pelo menos, uma criatura sobre a qual descarregar sua fúria. Foi então que os aventureiros chegaram.

Resumo do Encontro

Um campo aberto com o sol brilhando no alto é um lugar improvável para encontrar um minotauro enfurecido e em disparada, mas a vida de um aventureiro raramente é previsível. O minotauro, tomado por confusão e terror, foi lançado em um frenesi de loucura e ataca à vista. Se puder ser acalmado, ele explica que é príncipe de uma cidade-estado na Umbraeterna e suplica pela ajuda dos aventureiros para retornar para casa.

Início do Encontro

Os aventureiros podem encontrar o minotauro perdido por acaso enquanto viajam, ou podem buscá-lo após rumores em uma taverna local relatarem a presença de um minotauro em um campo aberto próximo à cidade, que quase matou um viajante não mais de uma hora atrás. Ao chegarem no campo, leia ou adapte a seguinte descrição:

Jogue a iniciativa!

O minotauro está cego pelo medo e pela raiva, usando sua característica Imprudente em todos os ataques. Como está em disparada, seu primeiro ataque provavelmente se beneficiará da característica Carga. Gulgarthos utiliza as estatísticas de um minotauro, com as seguintes alterações:

  • Sensibilidade à luz. Seus olhos não se ajustaram à luz brilhante da superfície, e ele sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque por 30 minutos.
  • Fúria descontrolada. Ele tem resistência a dano contundente, cortante e perfurante.
  • Hereditariedade nobre. Sua Inteligência é 11 (+0), e ele fala Abissal, Comum e Subcomum. Seu alinhamento é caótico neutro.

Em seu primeiro turno de combate, Gulgarthos grita em Abissal, seu idioma nativo: “Estou perdido! O sol é tão brilhante!” Ele então ataca. No segundo turno, Gulgarthos ruge o mesmo em Subcomum. No terceiro turno, ele ofega de exaustão e grita o mesmo em Comum.

Se um personagem for bem sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 para acalmar o minotauro espumando de raiva, Gulgarthos solta seu machado e começa a chorar. Se o personagem falhar nesse teste, descreva como o minotauro não consegue ouvir suas palavras devido à névoa de fúria que o domina. Se Gulgarthos for nocauteado e estabilizado, ele desperta em 1d6 × 10 minutos com 1 ponto de vida. Caso acalmar emoções ou uma magia similar seja conjurada sobre ele, Gulgarthos faz a salvaguarda com desvantagem. Se falhar na salvaguarda, sua fúria desaparece, e ele pede ajuda aos personagens de maneira calma e cuidadosa, falando em Comum.

Se os personagens conseguirem acalmar Gulgarthos e garantir que não são uma ameaça, ele explica sua história (descrita anteriormente) e pede ajuda para voltar para casa. Contudo, ele não faz ideia de onde está em relação à sua terra natal.

Viajando com o Príncipe Minotauro

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Se os personagens decidirem ajudar Gulgarthos a retornar para casa, a jornada de volta pode durar uma única sessão ou abarcar todo um arco da campanha. Para facilitar, Cresheria, sua cidade natal, pode ser um posto avançado próximo no Alto Umbraeterna, alcançável em poucos dias de viagem e uma breve incursão na Umbraeterna. Alternativamente, pode estar a várias léguas de distância, nas profundezas do Baixo Umbraeterna, transformando a jornada em uma longa e perigosa expedição. De qualquer forma, essa viagem envolve viajar com um minotauro que não está acostumado à sociedade da superfície. Independentemente da duração, Gulgarthos entra de bom grado em qualquer combate para ajudar seus companheiros de viagem. Ele ganha uma parte da experiência do grupo e conta como um personagem de nível 5. Caso acumule experiência suficiente para subir de nível, ele ganha um nível em guerreiro, a menos que um membro do grupo o treine em outra classe.

Gulgarthos não é um companheiro de viagem desagradável. Ele tem uma natureza amigável, mas precisa de tempo para superar o choque cultural. Responde com extrema agressividade a pequenas ofensas, mas recua rapidamente se um personagem conseguir acalmá-lo com um teste de Carisma (Persuasão) CD 10. Além disso, ele é bem-educado na história e cultura da Umbraeterna. Gulgarthos é extremamente agorafóbico, temendo espaços abertos com mais de 30 metros de largura. Essa fobia é agravada pelo céu desconhecido e o sol ofuscante acima.

Outros humanoides se sentem desconfortáveis com a presença de um minotauro, e é possível que os estalajadeiros precisem ser convencidos a deixá-lo ficar com um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 15. Estalagens e tavernas são bons lugares para descobrir rumores que possam levar os personagens aos túneis da Umbraeterna onde Cresheria está localizada—especialmente porque grupos de saqueadores drow têm sido avistados recentemente.

Os personagens podem encontrar esses grupos de drow pelo caminho. Eles são agentes de Lothira, a princesa drow que teleportou Gulgarthos. Um grupo típico de saqueadores drow é composto por quatro drow e dois arqueiros drow.

A Princesa Drow

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Este encontro de combate é balanceado para um grupo de personagens de nível 5, mas pode ser ajustado para desafiar grupos de níveis mais altos.

Quando os personagens chegam aos arredores da cidade natal de Gulgarthos, Cresheria, a princesa drow Lothira e sua comitiva confrontam o grupo. Ela faz de tudo para garantir que Gulgarthos não retorne à cidade, agora sob o controle de sua família drow. Leia ou parafraseie o seguinte:

“Parem onde estão!”

Uma voz feminina e cortante ecoa pela caverna. No alto, em um precipício que domina o caminho, está uma drow de traços delicados e um vestido de seda esvoaçante. Ela ergue o nariz ao olhar para vocês. “Voltem agora,” ela diz com desdém, apontando uma varinha para vocês. “Eu expulsei aquele minotauro de forma gentil. Partam, a menos que queiram ser responsáveis por sua morte violenta.”

Lothira está acompanhada de quatro drow. Ela é uma drow maga com as seguintes alterações:

  • Seus pontos de vida são 49 (11d8).
  • Ela tem armadura arcana ativa, consumindo um espaço de magia de 1º círculo.
  • Ela tem voo ativo, consumindo um espaço de magia de 3º círculo.
  • Ela possui um espaço de magia de 6º círculo e conhece a magia de 6º círculo teleporte maligno de Trobriand. Ao conjura-lo, ela escolhe o mesmo campo aberto para onde teleportou Gulgarthos anteriormente. Ela não sabe onde esse local fica, mas estudou uma pintura paisagística roubada de um ataque à superfície. Para esta magia, o local conta como “Visto Casualmente”.

Se Lothira for reduzida a metade de seus pontos de vida, ela conjura invisibilidade maior e, no turno seguinte, passo nebuloso para escapar em segurança.

Em Níveis Superiores: Se os personagens forem de pelo menos nível 11, Lothira é acompanhada por três drow guerreiros de elite em vez de drow comuns. Esses guerreiros carregam itens mágicos conforme descrito no Manual dos Monstros.

O Retorno do Minotauro

Este encontro tem o potencial de se transformar em uma longa aventura, especialmente se os personagens decidirem ajudar Gulgarthos a retomar sua cidade, Cresheria, da família drow de Lothira. Essa tarefa monumental rende aos personagens uma recompensa equivalente a um tesouro apropriado ao nível deles.

No entanto, simplesmente ajudar o príncipe minotauro a se acalmar e guiá-lo para fora do campo onde estava perdido já é suficiente para ganhar sua gratidão e uma recompensa para cada personagem. Após um dia de viagem com os personagens, Gulgarthos lhes presenteia com um pequeno sino de bronze (com as estatísticas de uma pedra da boa sorte (luckstone)) que ele carregava como um amuleto de sorte.

Em Níveis Superiores: Se os personagens forem de pelo menos nível 11, um personagem sintonizado e segurando este amuleto de sorte pode recuperar um número de pontos de vida igual a quatro vezes seu nível como uma ação. Uma vez usado, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Magias

Teleporte Maligno de Trobriand

Trobriand’s Baleful Teleport
6º Círculo de Conjuração (Bardo, Feiticeiro, Mago)

Tempo de Conjuração:
1 ação
Alcance:
9 metros
Componentes:
V
Duração:
Instantânea

Escolha uma criatura ou objeto à sua vista dentro do alcance. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será teleportada para um destino de sua escolha. Se você selecionar um objeto, ele deve caber inteiramente em um cubo de 3 metros. O objeto não realiza a salvaguarda, mas se estiver sendo segurado por uma criatura, essa criatura pode realizar uma salvaguarda para evitar que o objeto seja teleportado.

Se você viu o destino apenas casualmente, observou-o uma única vez ou apenas ouviu ou leu uma descrição do local, o alvo tem vantagem na salvaguarda. Se o local escolhido não existir, o alvo automaticamente será bem-sucedido na salvaguarda.

Exceto conforme indicado acima, esta magia é idêntica a Teleporte. Sua familiaridade com o local escolhido determina o sucesso dos efeitos da magia, e o Mestre deve jogar 1d100 para determinar o resultado da teleportação.

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: James Haeck
    James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: Talude
  • Diagramação: KryFi e KryFi
  • Revisão: Talude e Anonimus

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