Capa de O Milharal Assombrado

O Milharal Assombrado

Feliz Dia das Bruxas! Para celebrar essa ocasião assustadora, que tal conduzir seus jogadores em “O Milharal Assombrado,” uma aventura gratuita de Dungeons & Dragons! Ambientada em Baróvia, uma vila sombria encontrada em A Maldição de Strahd, essa aventura pode ser jogada como um one-shot para um grupo de aventureiros de 1º nível. Durante o jogo, seus jogadores desvendarão os segredos por trás de uma lenda envolvendo um espantalho e um assassinato brutal.

Este encontro de combate é adequado para um grupo de personagens de 1º Nível

A Lenda do Milharal

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Toda vila agrícola tem suas superstições. Algumas são contos agradáveis, como as histórias do grande Homem Verde, uma fada que visita fazendeiros disfarçada de viajante e abençoa seus campos em troca de uma noite de celebração. Esta história, porém, é mais sombria e, pior de tudo — é verdadeira.

Há alguns anos, existia uma fazendeira chamada Cassandra O’Vana. Ela e seu marido, Phineus, viviam numa casa pequena nos arredores da vila. Eram amigos próximos do burgomestre, mas, apesar de sua posição na comunidade, não eram muito conhecidos, já que raramente iam à vila. Sua filha adulta, Sibyl, frequentava o mercado em nome dos pais e não se importava com essa tarefa, pois aproveitava qualquer oportunidade para passar um tempo na vila e longe da fazenda.

Certo dia, Sibyl partiu com sua carroça rumo à vila, despedindo-se dos pais enquanto corvos grasnavam ao redor. Cassandra e Phineus estavam no milharal, construindo um espantalho. Phineus pendurava sacos numa cruz de madeira para formar o corpo, enquanto Cassandra esculpia um rosto em uma abóbora grande e desproporcional para servir como cabeça. Sibyl olhou para o espantalho e sentiu um calafrio. Era uma figura grotesca, com olhos enormes e uma boca torta e desalinhada.

Tentando afastar o espantalho da mente, Sibyl seguiu para a vila como de costume. Contudo, naquele dia, permaneceu mais tempo do que o planejado e decidiu pernoitar com Telyma, uma mulher que conhecia, em vez de arriscar voltar pela estrada à noite.

Enquanto dormia, Sibyl teve uma visão. Ela viu sua mãe erguer a faca de trinchar e avançar contra seu pai. Sibyl tentou gritar — alertá-lo — mas Cassandra cravou a faca de prata nas costas dele, arrancando-lhe a vida. Ela então levantou o corpo sem vida e o colocou nos braços do espantalho. Sibyl, aterrorizada e sem voz, assistiu enquanto os braços do espantalho começaram a se mover. Ele ergueu o cadáver até sua grotesca cabeça e começou a devorá-lo. Seus dentes moles rasgaram a carne como lâminas, e, num instante, o corpo desapareceu.

Início da Aventura

Sibyl nunca retornou à fazenda. Mais de 20 anos se passaram desde aquela noite, e Sibyl ainda vive na vila com sua companheira, Telyma. Todas as noites, ela sonha com o espantalho que assombra o milharal de sua família. Telyma afixou um aviso, pedindo por aventureiros, mercenários ou investigadores dispostos a explorar o milharal abandonado da família O’Vana.

Os aventureiros que respondem ao chamado são recebidos por Telyma, uma mulher de pele pálida, olhos marcados pela tristeza e cabelos castanhos com fios grisalhos. Ela oferece 10 po para cada um que investigar a fazenda O’Vana e ajudar Sibyl a ter confiança para retornar, ou, ao menos, superar seu trauma. Telyma sugere enfaticamente que eles procurem a faca de trinchar que Sibyl viu em seu sonho, acreditando que ela ainda esteja na propriedade. Enquanto isso, Sibyl está sentada em uma cadeira de balanço junto à lareira, olhando fixamente para o fogo. É difícil para ela, mas, se solicitada, está disposta a contar a lenda do milharal.

Viagem até a Fazenda O’Vana

A viagem da vila até a fazenda é tranquila, e os personagens chegam à propriedade sem contratempos.

Chegada à Fazenda

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Investigando a Casa. A casa está estruturalmente instável. Tentar abrir a porta faz com que ela caia das dobradiças. Os personagens que entrarem encontrarão um cômodo coberto de teias de aranha e com um cheiro forte de mofo. Um único corvo (um diabrete em forma de corvo) espreita nas vigas e, ao notar os personagens, grasna alto antes de bater as asas dramaticamente e sair voando por uma janela quebrada, indo em direção ao milharal.

Momentos depois, um tremor sacode os alicerces da casa, e o teto desmorona. Todos dentro da casa ou a até 1,5 metro dela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 5 (1d10) de dano Contundente em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Personagens que vasculharem os escombros encontram uma escultura de madeira representando um corvo, com o nome “Phineus” gravado na base.

O Milharal

O milharal conta como Terreno Difícil, e qualquer criatura que esteja a pelo menos 1,5 metro de distância de outra, separada pelos talos, considera-o levemente obscurecido. O campo é um círculo irregular com cerca de 12 metros de diâmetro.

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O Espantalho. O espantalho, animado pelo espírito distorcido de Phineus, espreita no centro do milharal. Sua cabeça é uma abóbora podre e inchada, com um rosto grotesco esculpido, ainda mais horrendo devido à carne flácida da abóbora. O cabo de uma faca de esculpir prateada sobressai de suas roupas esfarrapadas. Essa faca está cravada em sua estrutura de madeira. Uma criatura pode realizar um teste de Força CD 13 para removê-la, causando 1d4 pontos de dano Cortante ao espantalho no processo.

Este espantalho não possui resistência a dano Contundente, Perfurante ou Cortante causados por armas de prata.

O espantalho se esconde entre os altos talos de milho nas bordas de uma clareira. A clareira tem 3 metros de diâmetro, e o espantalho nota qualquer criatura que entre nesse espaço. Ele espera pacientemente até que sua presa se aproxime, e o grasnar dos corvos alerta-o sobre a aproximação de criaturas. Uma criatura deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 para localizá-lo em seu esconderijo; caso contrário, ele surpreende os personagens ao surgir de repente.

Quando o espantalho é derrotado, seu rosto esculpido parece suavizar-se em um sorriso. Seus “olhos” se fecham, e um sussurro de “Obrigado…” escapa de seu corpo enquanto ele colapsa em pedaços de madeira e mofo. Se a faca prateada não foi retirada antes, ela reluz no topo dos restos do espantalho.

Corvos e Diabretes. Quatro corvos sobrevoam o campo. Dois são corvos normais, mas dois são diabretes em forma de corvo. Eles sabem exatamente o que aconteceu na noite em que os pais de Sibyl foram mortos (veja “Informações Privadas para o Mestre”) e atacam os personagens que derrotarem o espantalho.

Se os personagens estiverem gravemente feridos após a luta contra o espantalho, apenas um diabrete os ataca. O outro desaparece para relatar a notícia a seu mestre infernal.

Conclusão

Se a faca for devolvida a Sibyl, ela a aperta contra o peito — como se estivesse abraçando uma pessoa — e chora. “Toda essa tragédia finalmente chegou ao fim”, ela diz. Em seguida, ela devolve a faca aos personagens e pede que fiquem com ela, pois não deseja mais se prender ao passado. Sibyl decide queimar a casa e o milharal, colocando um ponto final definitivo em tudo isso.

Telyma agradece calorosamente aos personagens por ajudarem Sibyl a fazer as pazes com seu trauma e entrega a cada um 10 po. Além disso, um dos personagens pode ficar com a faca prateada, que vale 50 po.

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: James Haeck
    James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: Talude
  • Diagramação: Talude
  • Revisão: KryFi e Anonimus

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