Capa de O Milharal Assombrado

O Milharal Assombrado

Feliz Dia das Bruxas! Para celebrar esta ocasião assustadora, você pode conduzir seus jogadores através de O Milharal Assombrado, uma aventura gratuita de Dungeons & Dragons! Ela se passa em Barovia, um burgo sombrio encontrado em A Maldição de Strahd, e pode ser conduzida como uma one-shot para um grupo de aventureiros de 1º nível. Ao longo do jogo, os jogadores descobrirão os segredos por trás de uma lenda envolvendo um espantalho e um assassinato brutal.

A Lenda do Milharal

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Toda aldeia agrícola tem suas superstições. Algumas são contos agradáveis, como as histórias do grande Homem Verde, uma fada que visita os fazendeiros sob o disfarce de um viajante e abençoa seus campos em troca de uma noite de folia. Este conto é mais sinistro e, o pior de tudo — é verdadeiro.

Alguns anos atrás, havia uma fazendeira chamada Cassandra O’Vana. Ela e seu marido, Fineu, viviam em uma pequena casa nos arredores da aldeia. Eles eram amigos próximos do burgomestre e, apesar de seu status na vila, não eram bem conhecidos, pois raramente se aventuravam na aldeia. Sua filha adulta, Sibila, viajava ao mercado no lugar de seus pais, e ela não se ressentia desse dever, pois aceitava qualquer chance que tivesse de passar um tempo na vila e longe da fazenda.

Um dia, Sibila partiu com sua carroça para a vila e despediu-se de seus pais enquanto corvos grasnavam acima. Cassandra e Fineu estavam no milharal, construindo um espantalho. Fineu pendurava sacos em uma cruz de madeira para fazer o corpo, e Cassandra entalhava um rosto em uma cabaça excessivamente grande para servir como cabeça. Sibila olhou para a obra e estremeceu. Era uma coisa grotesca, com olhos arregalados e uma boca torta e assimétrica.

Ela afastou o espantalho de sua mente e viajou para a vila como costumava fazer. Mas naquele dia, permaneceu na aldeia por mais tempo do que esperava e decidiu passar a noite com Telima, uma mulher que conhecia, em vez de tentar enfrentar a estrada após o anoitecer.

Enquanto Sibila dormia, ela foi visitada por uma visão. Ela viu a mãe levantar a faca de entalhar e perseguir o marido. Sibila tentou gritar com o pai — para avisá-lo —, mas Cassandra enfiou a faca prateada em suas costas e tirou a vida de seu corpo. Ela ergueu o cadáver e o envolveu nos braços do espantalho, e enquanto Sibila observava em terror silencioso, os braços do espantalho começaram a se mover. Pegou o cadáver, ergueu-o até a cabeça grotesca e começou a comê-lo. Seus dentes mole rasgaram a carne como facas e, em um instante, o corpo se foi.

Início da Aventura

Sibila nunca retornou à sua fazenda. Mais de 20 anos se passaram desde aquela noite, e Sibila ainda vive na vila com sua companheira, Telima. Todas as noites, ela sonha com o espantalho que assombra o milharal de sua família. Telima publicou um aviso pedindo por aventureiros, mercenários ou investigadores que estejam dispostos a investigar o milharal abandonado da família O’Vana.

Os aventureiros que respondem ao chamado são recebidos por Telima, uma mulher de pele pálida, olhos marcados pela tristeza e cabelos castanhos acinzentados. Ela lhes oferece 10 PO a cada um para investigarem a fazenda O’Vana e ajudarem a dar a Sibila a confiança necessária para retornar, ou ao menos ajudá-la a superar seu trauma. Telima sugere enfaticamente que encontrem a faca de escultura que Sibila viu em seu sonho. Provavelmente ainda está na propriedade, sugere ela. Enquanto isso, Sibila senta-se em uma cadeira de balanço junto à lareira, olhando distraidamente para o fogo. É difícil para ela, mas ela está disposta a relatar a lenda do milharal, se solicitada.

Viagem à Fazenda O'Vana

A jornada da aldeia até a propriedade transcorre sem incidentes, e os personagens chegam ao local ilesos.

Chegada à Propriedade

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Investigando a Casa. A estrutura da casa é instável. Tentar abrir a porta faz com que ela caia das dobradiças. Personagens que entrarem encontrarão um cômodo coberto de teias de aranha e cheirando a mofo. Um único corvo (um diabrete em forma de corvo) espreita nas vigas; ele grasna quando os personagens entram na casa e, em seguida, faz um grande espetáculo batendo as asas e voando por uma janela quebrada em direção ao milharal.

Momentos depois, um tremor abala os alicerces da casa e o teto desaba. Todos dentro da casa e a menos de 1,5 metro dela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 5 (1d10) de dano de contundente se falharem, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Personagens que vasculharem os escombros encontrarão uma escultura em madeira de um corvo com o nome "Fineu" inscrito na base.

O Milharal

O milharal conta como terreno difícil e qualquer criatura com pelo menos 1,5 metro de talos de milho entre ela e outra criatura ou objeto trata a área como parcialmente obscurecida. Este campo é um círculo irregular com cerca de 12 metros de diâmetro.

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O Espantalho. O espantalho animado pelo espírito distorcido de Fineu espreita no centro do milharal. O espantalho tem uma cabaça fétida e dilatada como cabeça, com um rosto grotesco esculpido, tornado ainda mais horrendo pela polpa flácida da fruta. O cabo de uma faca de entalhar sobressai de suas roupas comidas por traças. Esta adaga de prata está enterrada em sua estrutura de madeira. Uma criatura pode realizar um teste de Força CD 13 bem-sucedido para arrancá-la, causando 1d4 de dano cortante ao espantalho ao ser removida.

Este espantalho específico não possui resistência a dano contundente perfurante e cortante causados por armas de prata.

O espantalho se esconde entre os altos talos de milho na borda de uma clareira. A clareira tem 3 metros de largura e o espantalho percebe qualquer criatura que nela entrar. Ele aguarda o momento certo, esperando que sua presa se aproxime. O grasnar dos corvos o alerta sobre a aproximação de criaturas. Uma criatura deve realizar um teste de Sabedoria CD 16 (Percepção) bem-sucedido para avistá-lo em seu esconderijo, caso contrário, ele as surpreende quando saltar de onde está oculto.

Quando o espantalho morre, seu rosto esculpido parece suavizar em um sorriso. Seus "olhos" se fecham e um sussurro "Obrigado..." flutua de seu corpo enquanto ele se desfaz em farpas e mofo. Se a adaga de prata não tiver sido retirada de sua estrutura antes disso, ela reluz sobre a forma deteriorada do espantalho.

Corvos e Diabretes. Quatro corvos circulam o campo. Dois são corvos normais, mas dois são diabretes em forma de corvo. Eles sabem exatamente o que aconteceu na noite em que os pais de Sibila foram mortos (veja "Informações Privadas do Mestre") e atacam os personagens que matarem o espantalho.

Se os personagens estiverem gravemente feridos após a luta contra o espantalho, apenas um diabrete ataca os personagens. O outro diabrete desaparece para relatar a notícia ao seu mestre infernal.

Conclusão

Se a faca for devolvida a Sibila, ela a aperta contra o peito — como se estivesse abraçando uma pessoa — e chora. “Toda essa tragédia finalmente acabou”, diz ela. Depois disso, ela devolve a faca aos personagens e pede que fiquem com ela, pois não tem mais desejo de se prender ao passado. Ela resolve queimar a propriedade e o milharal para deixar tudo isso para trás definitivamente.

Telima agradece profusamente aos personagens por ajudarem Sibila a fazer as pazes com seu trauma e entrega 10 po a cada um. Um dos personagens também fica com a adaga de prata (que vale 50 po).

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: James Haeck
    James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: Talude
  • Diagramação: Talude
  • Revisão: KryFi e Anonimus

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