
Feliz outubro, jogadores de D&D! Vamos continuar celebrando a temporada de Dia das Bruxas em grande estilo com mais um encontro assustador para seu jogo caseiro. Primeiro, tivemos o Milharal Assombrado, que trouxe temas de horror gótico rural, enquanto a Laia dos Banderhobbs misturou contos folclóricos e o horror de pequenas cidades ao estilo de Stephen King. Desta vez, um encontro com as criaturas de pesadelo de Umbraeterna evocará sentimentos de claustrofobia e a tensão de ser caçado por um perseguidor poderoso e evasivo. Esta miniaventura não é válida para a Adventurer’s League, mas é perfeita para o seu jogo caseiro de D&D. Divirtam-se, Mestres!
O horror deste encontro baseia-se no fato de os personagens serem superados por uma criatura poderosa que caça tanto por prazer quanto por sobrevivência. Por isso, o encontro foi equilibrado para um grupo de personagens de nível 5 que poderiam ser facilmente dominados por uma draider de ND 6. Se você suspeitar que seus jogadores preferem lutar até o fim, independentemente das probabilidades, considere equilibrar o encontro para um grupo de nível 6. Isso tornará a experiência mais “heroica” e menos “horrífica”, mantendo um pouco do desafio do combate, mas oferecendo aos personagens uma chance maior de sobrevivência.
A Cilada do Draider
Este encontro de combate é adequado para um grupo de personagens de 5º Nível
Draiders são monstros horrendos, metade drow, metade aranha, criadas pela deusa Lolth. Drows que a desagradam têm suas antigas vidas arrancadas e são amaldiçoados com uma aparência repulsiva. Outros drows temem e desprezam as draiders, banindo-as de suas cidades. Após serem amaldiçoadas por sua deusa e exiladas por seus próprios pares, a maioria das draiders mergulha na loucura, vagando pela Umbraeterna pelo resto de suas vidas. Seus únicos companheiros são aranhas gigantes, outras draiders e outros rejeitados.
Este encontro ocorre em uma rede de cavernas da Umbraeterna, próxima a uma vila. Isso pode ser um assentamento da Umbraeterna, como a cidade de gnomos das profundezas, Refúgio da Pedra Reluzente. Também pode estar mais próximo da superfície, conectando-se a uma caverna superficial perto de uma vila pequena, como Red Larch. Se você estiver usando Red Larch como cenário, o túnel para a Umbraeterna pode estar conectado ao Túmulo das Pedras em Movimento, escondido sob a cidade. Se o grupo for composto majoritariamente por drows, o encontro pode ocorrer próximo a um posto avançado drow.
(A próxima seção contém spoilers importantes de “A Mina Perdida de Fandelver.”)
Este encontro também pode ser conectado à cidade de Fandalin. Personagens que concluíram A Mina Perdida de Fandelver provavelmente estarão no nível 5 após derrotar o renegado drow conhecido como o Aranha Negra. Se usar “A Mina Perdida” como ponto de partida, considere ignorar o pano de fundo descrito em “A Lenda do Draider” e utilizar a seguinte história:
Se você usar esse pano de fundo, o draider no final da aventura terá uma pontuação de Inteligência 16 (+3) e o traço Conjuração:
Conjuração. Nezznar é um conjurador de nível 4 que usa Inteligência como atributo de conjuração (CD 13; +5 para ataques mágicos). Ele possui as seguintes magias preparadas da lista de magias de mago:
- Truques (à vontade): mãos mágicas, raio de gelo, toque chocante
- 1º círculo (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos, égide
- 2º círculo (3 espaços): invisibilidade, sugestão
(Fim dos spoilers.)
A Lenda do Draider
Anos atrás, um drow de origem desconhecida ganhou grande favor com a Rainha Aranha, Lolth. Seu nome era Tol’ratheen, e ele foi levado ao santuário extraplanar dela—os Poços da Teia Demoníaca—recebendo a honra de demonstrar sua força e astúcia diante de sua deusa. Repetidas vezes, ele impressionou a Rainha Aranha, subindo em status e poder. No entanto, não importa quantas vezes alguém impressione a demoníaca rainha das aranhas, basta falhar uma única vez para cair de sua graça.
Tol’ratheen vacilou em um teste de força imposto por Lolth quando ela ordenou que ele matasse um viajante inocente. Um gnomo das profundezas, amarrado em teias e completamente indefeso, foi apresentado a Tol’ratheen. Ele hesitou apenas por um momento ao erguer sua lâmina e, por acaso, olhou nos olhos suplicantes do gnomo. Tol’ratheen estava plenamente preparado para abater o cativo indefeso, mas naquele instante sentiu um lampejo de culpa. A Rainha Aranha não tolera hesitação. Ela não permite nem mesmo o menor pensamento de misericórdia ou compaixão. Tol’ratheen pagou caro por seu vislumbre de piedade. Lolth o fulminou onde estava, distorcendo sua existência até que apenas a metade superior de um drow permanecesse, fundida ao corpo de uma aranha gigante. Só então ela o lançou de volta à Umbraeterna, meio enlouquecido e completamente arruinado—um draider.
O draider vagou pelas cavernas da Umbraeterna por décadas, desprezado por todos. Seus antigos aliados o traíram. Seus velhos inimigos, os gnomos das profundezas, passaram a odiá-lo ainda mais por sua grotesca nova forma. E os aventureiros que exploravam as profundezas sombrias da Umbraeterna o viam apenas como mais um monstro a ser abatido. A mente de Tol’ratheen foi se desintegrando, pedaço por pedaço, até que restou apenas uma única memória de sua vida élfica: sua falha em matar um inocente. Ele se fixou nessa lembrança a cada hora do dia, obcecado por seu fracasso, obcecado por agradar a Rainha Aranha, obcecado por matar.
Os personagens são os mais recentes inocentes a cair na armadilha do draider. O que os colocou em contato com a criatura? Seriam aventureiros da Umbraeterna que foram um pouco longe demais em sua exploração? São apenas os mais recentes em uma série de sequestros e assassinatos que assolam uma vila pacífica nas proximidades? Ou talvez mercenários contratados para solucionar os desaparecimentos, agora lidando com algo além de suas capacidades? Use este encontro da forma que melhor se encaixar na sua campanha.

Os Túneis do Draider
Os personagens descem—talvez inadvertidamente—até o covil do draider. Fios espessos de teias brancas cobrem os túneis, e até mesmo um toque envia vibrações por toda a toca, alertando o draider sobre a presença de criaturas. Esses encontros podem ser organizados de forma linear em um covil direto ou dispostos em qualquer ordem, inseridos em uma masmorra maior de sua criação.
1. Túneis de Seda de Aranha Oculta
Esta área é um túnel sinuoso com 6 metros de diâmetro.
Sempre que um personagem se move pelo menos 6 metros em um único turno, há 25% de chance de ele pisar em uma armadilha de seda de aranha.
Personagens com uma Percepção passiva de 16 ou mais percebem a armadilha antes de pisar nela e podem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16 para evitá-la. Criaturas que realizam a ação Correr têm 50% de chance de cair na armadilha.
Essa armadilha consiste em um pequeno buraco, com apenas 30 cm de diâmetro, coberto por teias do draider e disfarçado com poeira e detritos da caverna. O buraco está repleto de pedras pontiagudas que dilaceram a carne da criatura ao tropeçar e ao tentar se soltar. Um personagem que cair na armadilha sofre 11 (2d10) de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 13 para escapar, sofrendo 11 (2d10) de dano perfurante em caso de falha. Cada vez que uma criatura sofre dano dessa armadilha, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros até que o ferimento seja tratado. Um personagem pode tratar o ferimento gastando 1 minuto cuidando dele e realizando um teste de Sabedoria (Medicina) CD 16 com sucesso.
Ao percorrer 18 metros nesse túnel, os personagens chegam à área 2. Pisar em uma armadilha de seda de aranha faz com que fios escondidos no teto se rompam. Esses fios sustentam uma carga de pedras e destroços que, ao cair, bloqueiam completamente a entrada do túnel.
2. Caverna das Teias Finas como Fios

Um enxame de 15 aranhas gigantes habita o teto dessa ampla caverna. Elas competem com o draider por comida, mas têm medo dele e fogem quando sentem sua presença nas teias.
Teias de aranha tão finas que são quase invisíveis a olho nu se estendem entre os pilares de pedra natural. Os pilares estão a cerca de 6 metros de distância uns dos outros, e uma criatura que caminha entre dois pilares tem 25% de chance de andar diretamente em uma teia. Criaturas com Percepção passiva de 16 ou mais percebem a teia antes de tocá-la e podem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16 para evitá-la. Criaturas que realizam a ação Correr têm 50% de chance de entrar em uma teia.Cuidado com a Cilada do Draider
Essas armadilhas de teias funcionam como as criadas pela magia teia, mas são praticamente invisíveis e não obscurecem levemente a área. Quando uma criatura toca uma teia, cinco das aranhas gigantes (das 15 que habitam este local) escalam a teia e atacam sua presa.
Após qualquer personagem ou companheiro tocar as teias nesta sala, o draider aparece em 1d4 rodadas, e todas as aranhas fogem para túneis ocultos. O draider espreita nas sombras no topo da câmara, disparando flechas contra os personagens presos. Ele foge para as sombras se uma luz for direcionada a ele, recuando para a área 3. Sua silhueta é apenas visível o suficiente para que os personagens o sigam.
3. A Teia do Draider
O túnel entre a área 2 e a área 3 é estreito e sinuoso, repleto de grossas teias de aranha. As teias são pegajosas, mas estão velhas o suficiente para serem apenas incômodas. Todo o túnel é levemente obscurecido por causa dessas teias.
No final do túnel, há uma câmara hemisférica com um raio de 15 metros. O chão e as paredes da câmara estão cobertos por teias frescas e pegajosas. Seis casulos de teias pendem do teto; cada um contém o cadáver de uma das vítimas recentes do draider. (Se você estiver usando esta aventura como uma continuação de A Mina Perdida de Fandelver, um dos casulos estará se contorcendo enquanto o amigo ainda vivo dos personagens tenta inutilmente se libertar.) Todas as criaturas sem o traço Andar na Teia tratam essas teias como terreno difícil e devem fazer uma salvaguarda de Força CD 10 no início do turno. Em caso de falha, seu deslocamento é reduzido a 0 até o início do próximo turno.
O draider espreita de cabeça para baixo no topo da câmara e permanece ali—atirando flechas caso seja atacado—a menos que uma criatura se afaste pelo menos 6 metros de seus aliados. Nesse caso, ele se lança sobre a criatura isolada, concentrando todos os seus ataques em um único alvo. O draider empunha uma espada longa +1 e usa luvas de apanhar projéteis, que considerava elegantes quando ainda era um drow.
Assim que os personagens entram na câmara, e novamente na contagem de iniciativa 20 de cada rodada de combate, 1d4 aranhas-lobo gigantes aliadas ao draider emergem do chão e atacam indiscriminadamente. Se ainda não foi notado, o draider utiliza luzes dançantes para destacar os locais onde as aranhas surgirão no próximo turno… e começa a enganar os personagens destacando os lugares errados quando percebe que eles captaram sua estratégia.
Conclusão
Esta história é sobre personagens explorando um local sinistro e lutando por suas vidas. Como a maioria dos filmes de terror slasher, o foco não está em desvendar um mistério ou revelar um passado sombrio—ou melhor, o primeiro filme de uma franquia slasher não é sobre isso. As continuações não contam.
Desfrute do simples prazer do medo e do combate frenético. Se houver uma trama secundária que você deseja introduzir nesta aventura, como resgatar um inocente capturado ou recuperar um artefato perdido, sinta-se à vontade para fazê-lo. Use o que for necessário para atrair os jogadores e seus personagens. Mas, uma vez que eles estejam na Umbraeterna, deixe a escuridão e os monstros fazerem o trabalho pesado.
Créditos
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Desenvolvido por: James Haeck
James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
- Tradução e Adaptação: Talude
- Diagramação: Talude
- Revisão: KryFi e Anonimus