Saudações, jogadores de D&D. Esta série de encontros assustadores continua a expandir os horizontes do horror em suas mesas. Enquanto O Milharal Assombrado evoca temas de horror gótico rural e A Laia do Banderhob utiliza contos folclóricos e o horror de cidades pequenas, este encontro com as criaturas de pesadelo da Umbreterna foca nos sentimentos de claustrofobia e na perseguição por um caçador esquivo e poderoso. Esta mini-aventura é perfeitamente adequada para ser conduzida em campanhas próprias de D&D. Divirtam-se, Mestres!
O horror deste encontro depende de os personagens estarem em desvantagem contra uma criatura poderosa que caça tanto por prazer quanto por sobrevivência. Como tal, este encontro é equilibrado para um grupo de personagens de 5º nível que poderiam ser facilmente subjugados por um draider de ND 6. Caso suspeitem que os jogadores permanecerão e lutarão, independentemente das probabilidades, considere equilibrar o encontro para um grupo de 6º nível. Isso o tornará um encontro mais "heroico" e menos "horripilante", mas manterá parte do desafio do combate enquanto concede aos personagens uma chance melhor de sobrevivência.
A Armadilha do Draider
Draiders são monstruosidades hediondas, metade drow e metade aranha, criadas pela deusa Lolth. Drows que a desagradam são despojados de suas antigas vidas e amaldiçoados com uma repulsa absoluta. Outros drows temem e desprezam draiders, expulsando-os de suas cidades. Após serem amaldiçoados pela deusa e banidos pela própria família, a maioria dos draiders sucumbe à loucura e vaga pela Umbraeterna pelo restante de suas vidas. Seus únicos aliados são aranhas gigantes, outros draiders e demais marginalizados.
Este encontro ocorre em uma rede de cavernas da Umbraeterna, próxima a uma vila. Poderia ser um povoado da própria Umbraeterna, como a aldeia de gnomos das profundezas, Refúgio da Pedra Reluzente. Também poderia estar mais próxima da superfície e conectar-se a uma caverna perto de uma pequena vila como Lariço Vermelho. Caso utilizem Lariço Vermelho como vila, a passagem da Umbraeterna poderia se conectar à Tumba das Pedras Moventes, escondida sob a aldeia. Se possuírem um grupo composto majoritariamente por drows, o encontro poderia até mesmo ocorrer próximo a um posto avançado drow!
A Lenda do Draider
Anos atrás, um drow de linhagem desconhecida se aproveitou de grande favor perante a Rainha das Aranhas, Lolth. Seu nome era Tol’ratheen, e ele foi levado ao santuário extraplanar da deusa — os Fossos da Teia Demoníaca — onde recebeu a honra de demonstrar sua força e astúcia. Repetidas vezes ele obteve sucesso em impressionar a Rainha das Aranhas e, consecutivamente, ascendeu em status e poder. No entanto, não importa quantas vezes se impressione a Rainha Demônio das Aranhas; basta falhar uma única vez para perder sua graça.
Este drow hesitou em um teste de força perante Lolth quando ela exigiu que ele matasse um viajante inocente. Um gnomo das profundezas, atado por teias e completamente indefeso, foi trazido diante de Tol’ratheen. Ele hesitou por apenas um momento ao erguer sua lâmina e, por acaso, olhou nos olhos suplicantes do gnomo. Tol’ratheen estava plenamente preparado para massacrar o cativo indefeso, mas, naquele instante, sentiu uma pontada de culpa. A Rainha das Aranhas não tolera hesitação. Ela não permite sequer o menor pensamento de misericórdia ou compaixão. Tol’ratheen pagou caro por seu vislumbre de piedade. Lolth o castigou ali mesmo onde estava. Ela retorceu o ser dele até que restasse apenas a parte superior do corpo de um drow, e vinculou seu torso mutilado ao corpo de uma aranha gigante. Somente então ela o baniu de volta para o Subterrâneo, semilouco e completamente destroçado — um draider.
O draider vagou pelas cavernas da Umbreterna por décadas, desprezado por todos. Seus antigos semelhantes o traíram. Seus velhos inimigos, os gnomos das profundezas, odiavam-no ainda mais por sua nova e grotesca forma. E os aventureiros que exploravam as profundezas sombrias da Umbreterna viam-no apenas como mais um monstro a ser abatido. A mente do draider se esvaiu, centímetro por centímetro, até que restasse apenas uma única memória de sua vida élfica: sua falha em matar um ser inocente. Ele remoeu essa lembrança durante todas as horas do dia, tornando-se obcecado por seu fracasso. Obcecado por seu desejo de agradar a Rainha das Aranhas. Obcecado por assassinato.
Os personagens são os mais recentes inocentes a serem capturados na armadilha do draider. O que os colocou em contato com a criatura? Seriam aventureiros da Umbreterna que avançaram um pouco além do devido nas cavernas? Seriam apenas as vítimas mais recentes de uma série de sequestros e assassinatos em uma cidade pacífica próxima? Foram mercenários contratados para resolver os desaparecimentos e que agora estão em uma situação perigosa? Utilize este encontro da forma que melhor se adaptar à sua campanha.
Os Túneis do Draider
Os personagens desceram — talvez sem perceber — para o covil do draider. Fios de teia espessa e branca cobrem os túneis, e mesmo um único toque envia vibrações por todo o local, alertando a criatura sobre a presença de um intruso. Estes encontros podem ser encadeados um após o outro em um covil linear, ou podem ser organizados em qualquer ordem e inseridos em uma masmorra maior de criação própria.
1. Túneis das Sedas de Aranha Ocultas
Esta área consiste de um túnel sinuoso com 6 metros de diâmetro.
Sempre que um personagem se mover pelo menos 6 metros em um único turno, há 25% de chance de pisar em uma armadilha de seda de aranha. Personagens com Percepção passiva de 16 ou superior notam a armadilha pouco antes de pisarem nela e podem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16 para evitá-la. Criaturas que utilizarem a ação de Correr possuem, em vez disso, 50% de chance de pisar na armadilha.
Esta armadilha é composta por um pequeno buraco, com apenas 30 centímetros de diâmetro, coberto por teias de draider e revestido por poeira e detritos da caverna. O buraco é preenchido com pedras pontiagudas que rasgam a carne da criatura enquanto ela tropeça na armadilha e também quando tenta soltar a perna. Um personagem que pise nesta armadilha sofre 11 (2d10) de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 13 para escapar; se falhar, sofre 11 (2d10) de dano perfurante. Cada vez que uma criatura sofrer dano desta armadilha, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros até que o ferimento seja tratado. Uma criatura pode tratar o ferimento ao gastar 1 minuto realizando um curativo e sendo bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 16 (Medicina).
Os personagens avançam deste túnel para a área 2 após percorrerem 18 metros. Pisar em uma armadilha de seda de aranha faz com que fios de teia escondidos no teto se rompam. Esses fios sustentavam uma carga de pedras e detritos; ao se romperem, toneladas de rocha desabam em frente à entrada deste túnel, bloqueando-o completamente.
2. Caverna das Teias Finas
Uma colmeia de 15 aranhas gigantes habita o teto desta ampla caverna. Elas competem com o draider por alimento, mas o temem terrivelmente e fogem ao sentirem a criatura pisar em suas teias.
Teias de aranha tão finas que são quase invisíveis a olho nu estendem-se entre os pilares de pedra natural. Cada um dos pilares está a cerca de 6 metros de distância um do outro, e uma criatura que caminhe entre um conjunto de pilares tem 25% de chance de andar diretamente contra uma teia. Personagens com Percepção passiva 16 ou superior notam a teia pouco antes de atingi-la e podem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16 para evitá-la. Criaturas que utilizarem a ação de Correr possuem, em vez disso, 50% de chance de avançar em uma teia.
Estas armadilhas de teia são idênticas àquelas criadas pela magia teia, exceto por serem quase invisíveis e não obscurecerem parcialmente a área. Quando uma criatura toca uma teia, cinco aranhas gigantes (das 15 que habitam a sala) descem pela teia e atacam a presa.
Após qualquer um dos personagens ou seus companheiros tocarem as teias nesta sala, o draider aparece em 1d4 rodadas, e todas as aranhas fogem para túneis ocultos. Ele espreita nas sombras no topo da câmara e dispara flechas contra os personagens enredados. A criatura foge para as sombras se uma luz
for projetada sobre ela e recua para a área 3. Sua silhueta é visível o suficiente para que os personagens possam segui-la.
3. A Teia do Draider
O túnel entre as áreas 2 e 3 é uma passagem apertada e sinuosa repleta de teias de aranha espessas. Elas são pegajosas, mas antigas o suficiente para serem apenas um incômodo. Todo o túnel está parcialmente obscurecido devido a estas teias.
Ao final do túnel, encontra-se uma câmara em formato de hemisfério com um raio de 15 metros. O chão e as paredes da câmara estão cobertos por teias frescas e pegajosas. Seis casulos de teia pendem do teto; cada um contém o cadáver de uma das vítimas recentes do draider. (Caso estejam utilizando esta aventura como uma continuação de A Mina Perdida de Fandelver, um dos casulos está se contorcendo enquanto o amigo ainda vivo dos personagens tenta, inutilmente, se libertar). Todas as criaturas sem o traço Andar na Teia consideram esta teia como terreno difícil e devem realizar uma salvaguarda de Força CD 10 no início de seus turnos. Em caso de falha, o deslocamento da criatura é reduzido a 0 até o início do próximo turno dela.
O draider espreita de cabeça para baixo no topo desta câmara e permanece lá — disparando flechas caso seja atacado — a menos que uma criatura se mova pelo menos 6 metros para longe de qualquer um de seus aliados. Ele então salta sobre a criatura isolada e foca todos os ataques em seu alvo único. O draider empunha uma espada longa +1 e usa luvas de apanhar projéteis que considerava elegantes quando era um drow.
Assim que os personagens entrarem na câmara, e novamente na contagem de iniciativa 20 de cada rodada de combate, 1d4 aranhas-lobo gigantes aliadas ao draider irrompem do chão e atacam os personagens indiscriminadamente. Caso ainda não tenha sido notado, o draider utiliza luzes dançantes para destacar onde as aranhas surgirão do solo na rodada seguinte… e então passa a enganar os personagens, destacando o local errado assim que eles perceberem o padrão.
Conclusão
Esta história trata de personagens explorando um local sinistro e lutando por suas vidas. Como na maioria dos filmes de terror do estilo slasher, a trama não foca em desvendar um mistério ou em revelar um histórico sombrio — ou melhor, o primeiro filme de uma franquia desse gênero não costuma focar nessas coisas. As sequências não contam.
Aproveitem a emoção simples do pavor e do combate em pânico. Caso desejem introduzir uma trama secundária nesta aventura, como o resgate de um inocente capturado ou a recuperação de uma recordação perdida, sintam-se à vontade; façam o que for necessário para atrair os jogadores e seus personagens. No entanto, uma vez que eles estejam nas profundezas da Umbreterna, deixem que a escuridão e os monstros façam todo o trabalho pesado.
Créditos
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Desenvolvido por: James Haeck
James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
- Tradução e Adaptação: Talude
- Diagramação: Talude
- Revisão: KryFi e Anonimus