Você já fez sua sessão anual de Dia das Bruxas jogando Ravenloft? Essa é uma das minhas tradições favoritas de Dia das Bruxas. Se você nunca organizou uma mega-festa de D&D no Dia das Bruxas e batalhou pelos corredores do Castelo Ravenloft com o único objetivo de destruir o Conde Strahd von Zarovich, então você precisa reunir seus amigos e tentar!
Seu objetivo é criar um cenário em que os heróis possam matar Strahd von Zarovich em uma única sessão de jogo. Isso significa que, em vez de preparar toda a campanha de A Maldição de Strahd, você só precisará preparar Sorte e Destino em Ravenloft do capítulo 1 e o Castelo Ravenloft do capítulo 4 da aventura. Ravenloft é um lugar enorme, e explorá-lo completamente não é viável em uma única sessão. Será necessário fazer algumas mudanças para que os personagens enfrentem Strahd antes que a noite termine ou que os jogadores fiquem exaustos. Vou incluir as alterações e regras opcionais que uso para conduzir Ravenloft como uma aventura one-shot, mas fique à vontade para adaptar essas regras para sua mesa.
Conduzindo a Aventura

Para enfrentar Strahd em uma única noite, tudo o que você precisa é de uma cópia de A Maldição de Strahd e de 3 a 6 amigos para jogar. Alguns itens que podem tornar sua sessão mais fácil e emocionante incluem:
- Um baralho tarokka.
- Um mapa do Castelo Ravenloft encontrado no capítulo 4 da aventura. Contudo, embora estiloso, este mapa é notoriamente difícil de usar como mapa de batalha. Existe uma versão mais amigável com visão de cima para baixo do Castelo Ravenloft disponível na ferramenta de mapas do D&D Beyond, acessível para assinantes do nível Master.
- Personagens prontos. Se você quiser que o jogo seja fácil de começar e jogar, pode ser interessante criar personagens prontos suficientes para todo o grupo, já que o tempo será essencial para esta exploração de masmorra.
- Uma ampulheta de 60 minutos. Este talvez seja o item opcional mais luxuoso, mas, nossa, como é divertido! Falaremos mais sobre isso adiante.
Regras para esta One‑Shot
Essa não é uma sessão normal de D&D. A menos que você tenha amigos dispostos a jogar D&D do amanhecer ao anoitecer, provavelmente será necessário impor um limite de tempo concreto e — sejamos honestos — arbitrário à aventura. Para a maioria dos grupos, o tempo máximo que conseguem dedicar a uma sessão de D&D é cerca de 4 horas. Com isso em mente, criei algumas regras e limitações que transformam a exploração do Castelo Ravenloft em uma corrida mortal contra o relógio.
Contagem Regressiva para o Conde
No passado, tive dificuldade para conduzir Ravenloft em uma única sessão de jogo. O castelo é grande demais para um one-shot, especialmente se os jogadores quiserem realmente explorar o local e absorver todos os detalhes. Minha sessão ideal de D&D dura cerca de 4 horas… ou o tempo suficiente para explorar e aproveitar metade do castelo, na minha experiência.
Se você gosta de sessões de D&D com 4 horas de duração, então Strahd Deve Morrer Esta Noite segue esse limite de tempo real de quatro horas (mais os 30 minutos ou algo assim necessários para enfrentar
Strahd). Gosto de fazer com que Strahd apareça diante dos personagens assim que eles entram no castelo, declarando que eles têm “quatro horas até a meia-noite planar.” Isso elimina a questão do tempo de jogo passar de forma diferente do tempo real. Assim que as quatro horas acabam, Strahd aparece imediatamente diante do grupo e ataca. Vida ou morte, a caçada termina aqui.
Concedendo Presentes aos Aventureiros
Ao final de cada hora no mundo real, Strahd aparece diante do grupo, zombando deles e lamentando sua derrota inevitável. Ele oferece conceder um presente aleatório a um dos personagens, determinado pela tabela acima — se esse personagem permitir que Strahd o morda e beba seu sangue primeiro (Strahd realiza um único ataque de Mordida contra o voluntário, que sempre acerta). Esses presentes são projetados para acelerar o jogo, incentivando os jogadores a tomar decisões precipitadas. Se você sentir que algum evento pode atrapalhar o ritmo do jogo, pode substituí-lo.
Por que Strahd concede esses presentes? Pelo mesmo motivo que ele estabeleceu um limite de tempo: ele está brincando com os personagens, como um gato brinca com um rato. Ele se considera invencível… até que algum personagem encontre a Solâmina. Assim que ele sabe que esse item foi encontrado, suas visitas zombeteiras a cada hora são substituídas por ataques-surpresa contra o personagem que empunha a lâmina. Ele se materializa do nada, ataca e então foge rapidamente usando seu traço de Metamorfo.
Ter uma ampulheta de 60 minutos na mesa, em vez de um cronômetro digital, torna esta aventura particularmente memorável, dramática e até um pouco teatral. Os jogadores podem ver o tempo escorrendo diante de seus olhos — e você pode fazer uma grande cena ao virar a ampulheta novamente toda vez que Strahd aparecer. Isso me faz sentir como a Bruxa Má do Oeste zombando de Dorothy, mostrando quanto tempo ela ainda tem de vida.
Tabela de Eventos Aleatórios de Strahd
Os seguintes efeitos só funcionam enquanto estiverem dentro do Castelo Ravenloft.
1d8 | Evento |
---|---|
1 | Uma arma corpo a corpo à escolha do personagem em sua posse causa 2d6 de dano radiante adicional contra todos os mortos-vivos, exceto Strahd. |
2 | Os truques do personagem que causam dano causam 2d6 de dano radiante adicional contra todos os mortos-vivos, exceto Strahd. |
3 | O personagem recupera 2d6 pontos de vida sempre que matar uma criatura viva que possua sangue em seu corpo. |
4 | O personagem e até seis outras criaturas que ele esteja tocando podem se teleportar para a Capela do castelo (área K15) ao gastar 10 minutos em meditação. |
5 | O personagem recupera instantaneamente um espaço de magia de qualquer nível à sua escolha. |
6 | O personagem é imune a ser enfeitiçado por todas as criaturas, exceto Strahd. |
7 | O personagem é imune a ser imobilizado ou paralisado, exceto por Strahd. |
8 | O personagem descobre o caminho mais rápido para a sala que contém o item ou ser mais próximo determinado pela Sorte e Destino em Ravenloft, como se estivesse sob os efeitos da magia encontrar o caminho. |
Sem Monstros Errantes
Como já não há possibilidade de os personagens explorarem todo o Castelo Ravenloft em uma única noite, não há necessidade de atrasar o jogo com encontros aleatórios. Se os personagens decidirem “acampar” e esperar por Strahd em vez de procurá-lo — e isso tornar o jogo menos divertido para você ou para os jogadores — jogue na tabela de encontros aleatórios do Castelo Ravenloft uma vez a cada dez minutos de tempo real até que eles saiam da área onde estão acampando, enquanto Strahd tenta “expulsá-los.” Se precisar jogar novamente durante um encontro em andamento, as novas criaturas entram no combate e jogam iniciativa, se necessário.
Encontrando Irene

No passado, fiz meus jogadores usarem Irene Kolyana, Esmerelda d’Avenir, Rudolph van Richten e outros PNJs importantes de Ravenloft como seus personagens, recriados como personagens prontos. Essa é uma ideia divertida, mas, se você não estiver planejando usar personagens prontos e quiser manter a narrativa predatória entre Strahd e Irene intacta, pode colocá-la como a Inimiga de Strahd (veja “Sorte e Destino em Ravenloft”).
Nesse cenário, Irene já foi levada ao Castelo Ravenloft. Ela pode estar precisando de resgate, no estilo Princesa Zelda, ou tentando uma fuga desesperada por conta própria. De qualquer forma, ela usa as estatísticas de um veterano e aparece em algum lugar do castelo com base na sua leitura do tarokka.
As Brumas Contraem
As Brumas de Ravenloft se contraem firmemente ao redor do castelo do mestre, impedindo que todas as criaturas vivas saiam de seus limites, mesmo por meios mágicos. Magias e efeitos que teleportam criaturas para fora do castelo (como alguns efeitos do braseiro na área 78) falham instantaneamente.
As brumas formam uma parede de névoa opaca logo além das torres de portão (área J) e cercam as paredes externas do castelo a uma distância de 30 metros. Veja o mapa “Muralhas de Ravenloft”.
Criação de Personagens
Recomendo criar personagens usando a distribuição de pontos ou compra por pontos, e permitindo que escolham uma peça de armadura não mágica de sua escolha (mais um escudo, se desejado), duas armas não mágicas de sua escolha (ou três armas, se forem de combate com duas armas), além de 100 po para comprar outros equipamentos de aventura e um item mágico raro de sua escolha. Recomendo analisar os itens mágicos que eles escolhem. Itens que são particularmente poderosos contra vampiros (como uma Lãmina solar) podem tornar este cenário muito fácil, então use seu melhor julgamento.
Veja “Escolha a sua Dificuldade” para ver qual nível os personagens devem ter.
Escolha a Sua Dificuldade
Você pode tornar essa aventura mais fácil ou mais difícil alterando o nível de seus personagens. Strahd von Zarovich pode ser um vampiro de ND 15, mas os artefatos lendários de Ravenloft possuem um poder incrível. Se seu grupo for habilidoso (ou sortudo) o suficiente para encontrar todos os três artefatos, é possível que, com uma boa estratégia, até um grupo de personagens de 5º nível consiga derrotar Strahd.
Um grupo em busca de uma aventura difícil deve jogar com personagens de 6º nível, uma aventura média atende a personagens de 8º nível, e um ataque fácil ao castelo pode ser realizado por personagens de 10º nível. Comece a partir dessa linha de base e ajuste de acordo com o tamanho do grupo e o limite de tempo.
Tamanho do Grupo. Esta aventura é balanceada para um grupo de 4–5 personagens. Para cada personagem que você adicionar ao grupo além de 5, todos os personagens iniciam 1 nível abaixo. Por exemplo, um grupo de 6 personagens em uma aventura de dificuldade média deve ter todos os personagens de 7º nível. Da mesma forma, para cada personagem que você remover do grupo abaixo de 4, todos ganham 1 nível inicial.
Limite de Tempo. Esta aventura é balanceada para um limite de tempo de 4 horas (mais o tempo que levar para lutar contra Strahd). Para cada 2 horas que você adicionar a esse tempo, cada personagem inicia 1 nível abaixo. Por exemplo, um grupo de 5 personagens em uma aventura de dificuldade média com um tempo de 6 horas deve iniciar com todos os personagens no 6º nível. Para cada 1 hora que você diminuir desse tempo, cada personagem inicia 1 nível acima.
Morte de Personagem e “Perdendo” a Aventura
O que acontece se um personagem morrer? Isso depende inteiramente de você. É provável que seus jogadores não queiram ficar sentados sem fazer nada enquanto seus amigos continuam a aventura sem eles. Aqui estão algumas alternativas para lidar com a morte de personagens:
- Ressurreição Casual. Em vez de morrer, o personagem cai inconsciente e ganha 1 nível de exaustão.
- Ressurreição Gótica. Em vez de morrer, o personagem cai inconsciente e ganha uma lesão permanente duradoura.
- Morte Permanente Casual. Quando um personagem morre, o jogador deve criar um novo personagem, que será introduzido a qualquer momento antes do próximo encontro.
- Morte Permanente Gótica. Quando um personagem morre, o jogador deve criar um novo personagem de um nível inferior ao personagem anterior, que será introduzido a qualquer momento antes do próximo encontro.
A única situação em que os personagens perdem a aventura é se todo o grupo for eliminado de uma só vez. Não há como contornar essa situação.Strahd Deve Morrer Hoje à Noite!
Sorte e Destino em Ravenloft
Há três artefatos poderosos espalhados pelo reino de Baróvia que podem derrotar Strahd. Infelizmente, os jogadores não têm o luxo de explorar toda Baróvia; eles só podem explorar o próprio Castelo Ravenloft. A localização desses itens é determinada por uma leitura aleatória de tarokka, o que impede os jogadores de memorizarem os locais exatos dos artefatos. Essa mecânica é uma ótima maneira de tornar a aventura rejogável nos próximos anos!
Se preferir, você pode simplesmente realizar a leitura de tarokka como prescrito em A Maldição de Strahd e considerar quaisquer artefatos localizados fora do castelo como “inacessíveis”, adicionando um nível de dificuldade aleatória à aventura. Eu, pessoalmente, não gosto disso. Quando conduzo uma sessão única de Ravenloft, uso uma versão modificada da leitura de tarokka em A Maldição de Strahd, que remove as localizações fora do castelo. Para isso, você precisará de um baralho de tarokka ou de um baralho de cartas padrão modificado.
Antes do jogo começar, separe o baralho de tarokka em Baralho Comum e Baralho Alto. As três primeiras cartas são tiradas do Baralho Comum e determinam a localização dos três artefatos capazes de derrotar Strahd. A primeira carta determina a localização do Tomo de Strahd. A segunda carta determina a localização do Símbolo Sagrado do Grande Corvo. A terceira carta determina a localização da Solâmina. A quarta carta determina a localização do Inimigo de Strahd. A quinta carta determina a localização do próprio Strahd.
O Baralho Comum

Primeiro, separe seu baralho de tarokka em Baralho Alto e Baralho Comum. O Baralho Comum geralmente é maior, mas foi modificado para esta aventura a fim de remover resultados fora do castelo. Este Baralho Comum modificado consiste nas seguintes cartas:
- O Paladino (2 de Espadas)
- O Mercenário (4 de Espadas)
- O Ditador (8 de Espadas)
- O Guerreiro (10 de Espadas)
- O Transmutador (Ás de Paus)
- O Necromante (8 de Paus)
- A Mercadora (4 de Ouros)
- O Avarento (9 de Ouros)
- A Pastora (4 de Copas)
- O Anarquista (6 de Copas)
- O Sacerdote (10 de Copas)
O Baralho Alto

O Baralho Alto consiste nas seguintes cartas; se você estiver usando um baralho de cartas padrão, o Baralho Alto é composto pelos dois Coringas e pelas cartas Valete, Dama e Rei de cada naipe:
- O Artefato (Coringa 1)
- A Besta (Valete de Ouros)
- O Despedaçado (Rei de Ouros)
- O Senhor das Trevas (Rei de Espadas)
- O Cárcere (Rei de Paus)
- A Vidente (Valete de Paus)
- O Fantasma (Rei de Copas)
- O Carrasco (Valete de Espadas)
- O Cavaleiro (Coringa 2)
- O Inocente (Dama de Copas)
- A Marionete (Valete de Copas)
- As Brumas (Dama de Espadas)
- O Corvo (Dama de Paus)
- A Tentadora (Dama de Ouros)
Leitura das Cartas
Com os baralhos separados, você está preparado para realizar a leitura de tarokka e aleatorizar os tesouros espalhados por Ravenloft, assim como a localização do inimigo de Strahd e do próprio vampiro. Se esta for sua primeira vez narrando Ravenloft, pode ser útil realizar a leitura das cartas em particular antes da sessão para que você possa se preparar para as localizações escolhidas, em vez de tomar notas durante o jogo.
Recomendo ler a seção Sorte e Destino em Ravenloft do livro A Maldição de Strahd ao menos uma vez por completo, caso pretenda realizar a leitura das cartas como prólogo à aventura. Essa leitura pode assumir várias formas; veja a seção “Iniciando a Aventura”.
Os Artefatos. O primeiro passo da leitura é bastante simples. Pegue três cartas do Baralho Comum e compare-as, na ordem, à seção Localização dos Tesouros em A Maldição de Strahd. Coloque essas cartas de lado.
O Inimigo de Strahd. Em seguida, pegue uma carta adicional do Baralho Comum e compare-a à seção Localização dos Tesouros em A Maldição de Strahd, exatamente como antes. Eu sempre interpreto Irene como o inimigo de Strahd e uso as estatísticas do veterano para ela. A carta retirada do Baralho Comum determina onde Irene está dentro do Castelo Ravenloft — capturada ou lutando desesperadamente contra os asseclas de Strahd.
A Localização de Strahd. Por fim, pegue uma única carta do Baralho Alto e compare-a à seção Localização dos Tesouros em A Maldição de Strahd. Isso determina onde, no castelo, Strahd espreita quando não está atormentando os personagens.
Iniciando a Aventura
Você prefere começar esta aventura com um incidente dramático que instiga os personagens a explorar o castelo? Ou prefere que eles iniciem sua exploração do Castelo Ravenloft de forma solene, com o peso da cautela e o terror pairando sobre cada sala?
Pessoalmente, prefiro o início explosivo. Aqui está uma sugestão:
Os personagens estão no Pátio Frontal (área K1), e a porta dá acesso à Entrada (área K7). Que os jogos comecem.
Conclusão da Aventura
Em A Maldição de Strahd, a morte de Strahd marca o clímax da aventura. O desfecho revela como o restante de Baróvia começa a se reconstruir após a morte do tirano, assim como os destinos dos personagens, de Irene, dos espíritos de Sergei e Tatyana, entre outros. Nesta versão abreviada, a morte de Strahd provavelmente é o fim. Como essa aventura elimina grande parte do delicioso melodrama gótico para agilizar a experiência, não há muito drama de personagens a ser resolvido após a morte de Strahd.
Na minha experiência, a melhor forma de terminar esta aventura é descrever a morte de Strahd em detalhes extravagantes, depois se levantar, declarar: “Parabéns!”, e puxar a tigela de doces para relaxar e curtir o momento com seus amigos.
É claro que isso presume que o grupo tenha derrotado Strahd. Caso eles tenham sofrido um TPK (Total Party Kill — Morte de Todo o Grupo) antes de alcançar esse feito… bem, traga a tigela de doces de qualquer forma. Eles podem precisar de um prêmio de consolação. Feliz Dia das Bruxas!

Créditos
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Desenvolvido por: James Haeck
James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
- Tradução e Adaptação: KryFi
- Diagramação: Veddartha
- Revisão: KryFi e Veddartha