Já realizou sua partida anual de Dia das Bruxas em Ravenloft? Se nunca organizaram uma megafesta de D&D para o Dia das Bruxas e batalharam pelos salões do Castelo Ravenloft com o objetivo exclusivo de destruir o Conde Strahd von Zarovich, então você precisa reunir seus amigos e tentar!
O objetivo é criar um cenário no qual seja possível para os heróis matarem Strahd von Zarovich em uma única sessão de jogo. Isso significa que, em vez de preparar toda A Maldição de Strahd, será necessário preparar apenas os Sorte e Destino em Ravenloft do capítulo 1 e o Castelo Ravenloft do capítulo 4 da aventura. Ravenloft é um lugar vasto, e explorá-lo minuciosamente não é realmente possível em um único encontro. Será preciso realizar algumas alterações para que os personagens enfrentem Strahd antes que a noite acabe ou que as pessoas fiquem exaustas. A seguir estão listadas as mudanças e regras opcionais utilizadas para conduzir Ravenloft como uma aventura one-shot, mas as regras podem ser misturadas e adaptadas para a adequação de cada mesa.
Preparativos Necessários
Para enfrentar Strahd em uma única noite, é necessário apenas um exemplar de A Maldição de Strahd e de 3 a 6 amigos para jogar. Alguns itens que tornarão a sessão de jogo mais fácil e emocionante incluem:
- Um baralho de tarokka.
- Um mapa do Castelo Ravenloft, encontrado no capítulo 4 da aventura. No entanto, embora estiloso, este mapa é reconhecidamente difícil de utilizar como mapa de batalha. Existe um layout vertical do Castelo Ravenloft mais acessível na ferramenta de mapas do D&D Beyond.
- Personagens Prontos. Caso o objetivo seja uma partida rápida e prática, convém criar personagens prontos suficientes para todo o grupo, visto que o tempo é um recurso essencial para esta exploração de masmorra.
- Uma ampulheta de 60 minutos. Este é talvez o item opcional mais luxuoso, mas certamente aumenta a diversão. Mais detalhes sobre o uso deste item serão apresentados a seguir.
Regras de Ravenloft para uma One-Shot
Esta não é uma sessão comum de D&D. A menos que existam jogadores capazes de conduzir D&D do amanhecer ao anoitecer, será necessário impor um limite de tempo concreto e — honestamente — arbitrário à aventura. Para a maioria dos grupos, o tempo máximo que conseguem dedicar ao jogo é de aproximadamente 4 horas. Com esse objetivo, foram criadas algumas regras e limitações que transformam esta exploração do Castelo Ravenloft em uma corrida mortal contra o relógio.
Contagem Regressiva para o Conde
No passado, houve dificuldade em conduzir Ravenloft em um jogo one-shot. O local é vasto demais para uma aventura curta, especialmente se os jogadores desejarem explorar o castelo e absorver todos os detalhes. Uma sessão ideal de D&D dura cerca de 4 horas — tempo suficiente para explorar e apreciar cerca de metade do castelo.
Para uma partida de 4 horas, "Strahd Deve Morrer Hoje" impõe um limite de tempo real de quatro horas (além da meia hora aproximada necessária para o combate final contra Strahd). Recomenda-se que Strahd apareça pessoalmente diante dos personagens assim que entrarem no castelo, declarando que eles possuem "quatro horas até a meia-noite planar", o que evita a discrepância entre a passagem do tempo no jogo e na vida real. Assim que as quatro horas se esgotarem, Strahd surge imediatamente diante do grupo e ataca. Seja pela vida ou pela morte, a caçada termina ali.
Concedendo Presentes aos Aventureiros
Ao final de cada hora de tempo real, Strahd aparece diante do grupo para zombar dos personagens, demonstrando piedade pela derrota inevitável. Ele se oferece para conceder um presente aleatório a um dos personagens, determinado pela Tabela de Presentes de Strahd— contanto que o personagem permita que Strahd o morda e beba seu sangue primeiro (Strahd realiza um único ataque de Mordida contra o voluntário, que sempre atinge o alvo). Estes presentes são projetados para acelerar o jogo, incitando os jogadores a tomarem ações impetuosas. Caso um evento pareça atrasar o ritmo da partida, ele pode ser substituído.
Por que Strahd concede estas dádivas? Pelo mesmo motivo que ele estabeleceu um limite de tempo: ele está brincando com os personagens como um gato brinca com um rato. Ele se acredita invencível... até que qualquer personagem encontre a Solâmina. Assim que ele toma conhecimento de que o item foi encontrado, suas visitas horárias de zombaria são substituídas por ataques surpresa de hora em hora contra o personagem que empunha a lâmina. Ele se materializa do nada, golpeia e foge utilizando seu traço Alterar Forma o mais rápido possível.
Ter uma ampulheta de 60 minutos à mesa para rastrear o tempo, em vez de um cronômetro digital, torna esta aventura particularmente memorável, dramática e teatral. Os jogadores podem ver o tempo se esvaindo diante de seus próprios olhos — e o Mestre pode fazer um grande espetáculo ao virá-la novamente assim que Strahd aparecer. Isso evoca a sensação da Bruxa Má do Oeste provocando Dorothy sobre quanto tempo lhe resta de vida.
Tabela de Presentes de Strahd
Os seguintes efeitos funcionam apenas dentro do Castelo Ravenloft.
| 1d8 | Evento |
|---|---|
| 1 | Uma arma corpo a corpo à escolha do personagem em sua posse causa 2d6 de dano radiante adicional contra todos os mortos-vivos, exceto Strahd. |
| 2 | Os truques de causar dano do personagem causam 2d6 de dano radiante adicional contra todos os mortos-vivos, exceto Strahd. |
| 3 | O personagem recupera 2d6 pontos de vida sempre que matar uma criatura viva que possua sangue em seu corpo. |
| 4 | O personagem e até seis outras criaturas que ele esteja tocando podem usar teleporte para a Capela do castelo (área K15) ao gastarem 10 minutos em meditação. |
| 5 | O personagem restaura instantaneamente um espaço de magia de um círculo à sua escolha. |
| 6 | O personagem é imune a ser enfeitiçado por todas as criaturas, exceto Strahd. |
| 7 | O personagem é imune a ser contido e paralisado, exceto por Strahd. |
| 8 | O personagem aprende o caminho mais rápido para a sala que contém o item ou ser mais próximo determinado pela Sorte e Destino em Ravenloft, como se estivesse sob os efeitos da magia encontrar o caminho. |
Sem Monstros Errantes
Como já não há possibilidade dos personagens atravessarem todo o Castelo Ravenloft em uma única noite, não há necessidade de sobrecarregar o jogo com encontros aleatórios. Caso os personagens decidam "acampar" e esperar por Strahd em vez de procurá-lo — e isso torne o jogo menos divertido para você ou para os jogadores — jogue na tabela de Encontros no Castelo Ravenloft uma vez a cada dez minutos do tempo real até que eles deixem a área onde estão acampando, enquanto Strahd tenta "expulsá-los". Se for necessário jogue novamente durante um encontro em andamento, as novas criaturas juntam-se ao combate e rolam iniciativa, se necessário.
Encontrando Irene
No passado, jogadores utilizaram Irene Kolyana, Esmerelda d’Avenir, Rudolph van Richten e outros PNJs importantes de Ravenloft como seus personagens, reconstruídos como personagens prontos. Esta é uma ideia divertida, mas caso não se pretenda utilizar personagens prontos e se deseje manter intacta a história predatória de Strahd e Irene, pode-se escalar Irene como o Inimigo de Strahd (veja "Sorte e Destino em Ravenloft").
Neste cenário, Irene já foi levada para o Castelo Ravenloft. Ela pode estar precisando de resgate, ao estilo da Princesa Zelda, ou pode estar organizando uma fuga desesperada por conta própria. De qualquer forma, ela utiliza as estatísticas de um veterano e aparece em algum lugar do castelo com base na leitura de tarokka realizada.
As Brumas se Estreitam
As Brumas de Ravenloft se estreitam firmemente ao redor do castelo do mestre, impedindo que todas as criaturas vivas saiam das dependências do castelo, mesmo utilizando meios mágicos. Magias e efeitos que teleportem criaturas para fora do castelo (como alguns efeitos do braseiro na área 78) falham instantaneamente.
As brumas formam uma parede de neblina opaca logo além das torres do portão (área J) e, no restante, cercam as muralhas externas do castelo a uma distância de 30 metros. Veja o mapa "Muralhas de Ravenloft".
Criação de Personagem
Recomenda-se a criação de personagens utilizando o arranjo padrão ou compra por pontos, permitindo que escolham uma armadura não mágica de sua preferência (além de um escudo, se desejado), duas armas não mágicas de sua escolha (ou três armas, caso tenham Combate com Duas Armas), mais 100 PO para comprar outros equipamentos de aventura e um único item mágico raro de sua escolha. Recomenda-se filtrar quais itens mágicos serão selecionados. Itens que são particularmente poderosos contra vampiros (como uma lâmina solar) podem tornar este cenário muito fácil, portanto, utilize seu bom senso.
Veja "Escolha sua Dificuldade" para verificar em qual nível os personagens devem estar.
Escolha sua dificuldade
Você pode tornar esta aventura mais fácil ou mais difícil alterando o nível de seus personagens. Strahd von Zarovich pode ser um vampiro de ND 15, mas os artefatos lendários de Ravenloft possuem um poder incrível. Se o seu grupo for habilidoso (ou tiver sorte) o suficiente para encontrar todos os três artefatos, é possível que, com uma boa estratégia, até mesmo um grupo de personagens de 5º nível possa derrotar Strahd.
Um grupo que busca uma aventura difícil deve jogar com personagens de 6º nível; uma aventura média atende a personagens de 8º nível; e um ataque fácil ao castelo pode ser realizado por personagens de 10º nível. Comece por esta base e ajuste de acordo com o tamanho do grupo e o limite de tempo.
Tamanho do Grupo. Esta aventura é equilibrada para um grupo de 4–5 personagens. Para cada personagem adicionado ao grupo acima de 5, cada personagem começa 1 nível abaixo. Por exemplo, um grupo de 6 personagens em uma aventura de dificuldade média deve estar no 7º nível. Da mesma forma, para cada personagem removido do grupo abaixo de 4, cada personagem ganha 1 nível.
Limite de Tempo. Esta aventura é equilibrada em torno de um limite de tempo de 4 horas (além do tempo necessário para lutar contra Strahd). Para cada 2 horas adicionadas a este tempo, cada personagem começa 1 nível abaixo. Por exemplo, um grupo de 5 personagens em uma aventura de dificuldade média com um cronômetro de 6 horas deve estar no 6º nível. Para cada 1 hora subtraída deste tempo, cada personagem começa 1 nível acima.
Morte de Personagem e 'Perder' a Aventura
O que acontece se um personagem morrer? Isso cabe inteiramente ao Mestre. É provável que os jogadores não queiram ficar ociosos à mesa com uma ficha de personagem rasgada enquanto o restante dos amigos luta pela aventura com um jogador a menos. Aqui estão algumas alternativas para a morte de personagens:
Ressurreição Casual.::Quando um personagem morreria, ele, em vez disso, cai inconsciente e ganha 1 nível de exaustão. Ressurreição Gótica.:: Quando um personagem morreria, ele, em vez disso, cai inconsciente e adquire uma lesão permanente. Morte Permanente Casual.:: Quando um personagem morre, o jogador deve criar um novo personagem, que é introduzido em qualquer momento antes do próximo encontro. Morte Permanente Gótica.:: Quando um personagem morre, o jogador deve criar um novo personagem de um nível inferior ao personagem anterior, sendo introduzido em qualquer momento antes do próximo encontro.
A única situação em que os personagens perdem a aventura é se todo o grupo for morto de uma vez. Não há como retornar disso.
Sorte e Destino em Ravenloft
Existem três artefatos poderosos capazes de derrotar Strahd espalhados pelo reino de Baróvia. Infelizmente, os personagens não possuem o luxo de vagar por toda Baróvia; eles podem apenas explorar o próprio Castelo Ravenloft. A localização destes itens é determinada por uma leitura aleatória de tarokka, o que impede que os jogadores memorizem o local exato dos artefatos. É uma excelente maneira de tornar esta aventura rejogável em anos futuros!
Se desejado, pode-se simplesmente realizar uma leitura de tarokka conforme prescrito em A Maldição de Strahd e considerar qualquer artefato sorteado fora do castelo como "inobtenível", adicionando um nível de dificuldade aleatória à aventura. Esta abordagem não é a preferida. Ao conduzir Ravenloft como uma sessão única, utiliza-se uma versão modificada da tiragem de tarokka de A Maldição de Strahd que remove localizações fora do castelo. Será necessário um baralho de tarokka real ou um baralho de cartas comum modificado.
Antes do início do jogo, deve-se separar o baralho de tarokka em Baralho Comum e Baralho Alto. As três primeiras cartas são sorteadas do baralho comum e determinam a localização dos três artefatos capazes de derrotar Strahd. A primeira carta determina a localização do Tomo de Strahd. A segunda carta determina a localização do Símbolo Sagrado do Grande Corvo. A terceira carta determina a localização da Solâmina, a quarta carta determina a localização do inimigo de Strahd e a quinta carta determina a localização do próprio Strahd.
O Baralho Comum
Primeiro, separe o baralho de tarokka em Baralho Alto e Baralho Comum. O Baralho Comum costuma ser maior, mas foi modificado para esta aventura para remover resultados fora do castelo. Este Baralho Comum modificado consiste nas seguintes cartas:
- O Paladino (2 de Espadas)
- O Mercenário (4 de Espadas)
- O Ditador (8 de Espadas)
- O Guerreiro (10 de Espadas)
- O Transmutador (Ás de Paus)
- O Necromante (8 de Paus)
- A Mercadora (4 de Ouros)
- O Avarento (9 de Ouros)
- A Pastora (4 de Copas)
- O Anarquista (6 de Copas)
- O Sacerdote (10 de Copas)
O Baralho Alto
O Baralho Alto consiste nas seguintes cartas; caso se utilize um baralho comum de cartas, o Baralho Alto é composto por ambos os Curingas, e pelo Valete, Dama e Rei de cada naipe:
- O Artefato (Curinga 1)
- A Fera (Valete de Ouros)
- O Fragmentado (Rei de Ouros)
- O Senhor Sombrio (Rei de Espadas)
- O Calabouço (Rei de Paus)
- O Vidente (Valete de Paus)
- O Fantasma (Rei de Copas)
- O Carrasco (Valete de Espadas)
- O Cavaleiro (Curinga 2)
- A Inocente (Rainha de Copas)
- A Marionete (Valete de Copas)
- As Brumas (Rainha de Espadas)
- O Corvo (Rainha de Paus)
- A Sedutora (Rainha de Ouros)
Leitura das Cartas
Com os baralhos devidamente separados, os preparativos para realizar a leitura de tarokka e sortear os diversos tesouros de Ravenloft, assim como a localização do inimigo de Strahd e do próprio vampiro, estão concluídos. Caso esta seja a primeira vez conduzindo Ravenloft, pode ser recomendável realizar a leitura das cartas em particular com antecedência, permitindo a preparação destas localizações em vez de tomar notas durante a partida.
Recomenda-se a leitura da seção Sorte e Destino em Ravenloft de A Maldição de Strahd ao menos uma vez, caso se pretenda realizar a leitura das cartas para os personagens como um prólogo da aventura. Esta leitura pode assumir diversas formas; consulte "Iniciando a Aventura" a seguir.
Os Artefatos. O primeiro passo da leitura é bastante simples. Retire três cartas do Baralho Comum e compare-as, em ordem, com a tabela de localizações de tesouros em A Maldição de Strahd. Reserve estas cartas.
O Inimigo de Strahd. Em seguida, retire mais uma carta do Baralho Comum e compare-a com a tabela de localizações de tesouros em A Maldição de Strahd, exatamente como anteriormente. Costuma-se escalar Irene Kolyana como o inimigo de Strahd, atribuindo a ela as estatísticas de um veterano, e a carta retirada do Baralho Comum determina onde Irene está dentro do Castelo Ravenloft. Ela estará capturada ou lutando por sua vida contra os lacaios de Strahd.
A Localização de Strahd. Por fim, retire uma única carta do Baralho Alto e compare-a com a tabela de localização de Strahd no castelo em A Maldição de Strahd. Isso determina onde no castelo Strahd espreita quando não está antagonizando os personagens.
Iniciando a Aventura
Deseja-se iniciar esta aventura com um incidente incitante dramático que instigue os personagens a explorar o castelo? Ou prefere-se que os personagens iniciem a exploração do Castelo Ravenloft de forma solene, com o pavor e a cautela pairando sobre cada cômodo?
Particularmente, prefere-se o início explosivo. Aqui está uma maneira:
Os personagens estão no Pátio Frontal (área K1), e a porta se abre para a Entrada (área K7). Que os jogos comecem.
Finalizando a Aventura
Em A Maldição de Strahd, a morte de Strahd marca o clímax da aventura. O final descreve como o restante de Baróvia começa a se reconstruir após a morte do tirano, além do destino dos personagens, de Irene, dos espíritos de Sergei e Tatyana, e assim por diante. Nesta versão abreviada, a morte de Strahd é provavelmente o fim. Como esta aventura remove muito do delicioso melodrama gótico para agilizar a experiência, não há muito drama de personagem para resolver após a morte de Strahd. Segundo a experiência acumulada, a melhor maneira de encerrar esta aventura é descrever a morte de Strahd com detalhes extravagantes, levantar-se e declarar “parabéns!”, e então aproximar a tigela de doces e relaxar com os amigos por um tempo.
É claro que isso assume que o grupo matou Strahd. Se todos os personagens morreram antes que pudessem fazer isso, bem... tragam a tigela de doces de qualquer maneira. Eles podem precisar de um pequeno consolo. Feliz Dia das Bruxas!
Créditos
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Desenvolvido por: James Haeck
James Haeck é o escritor principal do D&D Beyond, coautor de Águas Profundas: Dragon Heist, Portão de Baldur: Descida até Avernus e Critical Role Explorer’s Guide to Wildemount, membro do Guild Adepts e escritor freelance para a Wizards of the Coast, a D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua noiva, Hannah, e seus companheiros animais, Mei e Marzipan.
- Tradução e Adaptação: KryFi
- Diagramação: KryFi e Verddatha
- Revisão: Verddatha