Capa de Jornada pelo Discord

Jornada pelo Discord

Dentro das tempestades furiosas e dos vazios gelados dos planos, havia um santuário onde o separado tornava-se inteiro e o perdido era encontrado: os Reinos de Discord. Aqui surgiram semiplanos cujos portais podiam ser abertos para qualquer lugar que seus criadores desejassem. Sábios debatiam através do tempo e do espaço, viajantes dos planos se uniam em jogos de habilidade e sorte, e todos sabiam que havia um lugar onde poderiam pertencer. Os segredos desses mundos se perderam com o tempo, mas ainda existem aqueles que buscam recuperá-los — e descobrir as maravilhas dos Reinos de Discord por si mesmos.


Jornada pelo Discord é uma aventura curta que introduz novos reinos e mecânicas a qualquer cenário de campanha. Ela é projetada para 3 a 6 personagens entre 1º e 3º níveis.

No início da aventura, os jogadores se verão transportados para um mundo central há muito abandonado, além dos planos. Logo descobrirão que a cidade desse mundo está infestada de vampiros adormecidos e que, se não tocarem o sino encantado e reacenderem suas proteções mágicas, o pôr do sol trará um ataque avassalador e mortal. A aventura culmina em uma batalha desesperada ao entardecer, enquanto os personagens defendem a torre do sino contra crias vampíricas, tentando liberar a magia do sino antes que seja tarde demais.

Os Reinos de Discord

Há muitos séculos, viajantes dos planos descobriram uma maneira de sair da esfera planar sem se perderem irreversivelmente.

As distâncias nesse lugar eram irrelevantes, e os poucos corajosos que exploraram ali podiam se comunicar facilmente, encontrar pontos em comum e construir conexões profundas e duradouras. Esse lugar fora de todos os lugares passou a ser chamado de Discord, e as artes esquecidas, de “magia Discordiana”.

Por meio de experimentos ousados e incansáveis, conjuradores descobriram como destilar o fundamento bruto de Discord em uma substância cristalina chamada pedra-azoxo. Quando usada como componente material para a magia Semiplano, essa substância permitia ao conjurador criar não apenas um espaço cúbico de 9 metros por 9 metros, mas reinos de tamanhos e variações muito maiores. Conjurações adicionais podiam criar portais permanentes que conectavam esses reinos a outros lugares — embora, muitas vezes, fosse necessário um convite para que um viajante passasse, e alguns portais só se abriam em tempos e lugares específicos.

Os Reinos de Discord eram diversos e numerosos. Alguns abrigavam grandes torneios, outros eram dedicados à perfeição de uma arte ou filosofia, mas muitos eram simples refúgios — lugares onde, dia ou noite, sempre haveria alguém pronto para compartilhar jogos e conversas. Reinos mais exóticos se pareciam com menageries, obras de arte vivas, tabuleiros de jogos em tamanho gigante — os únicos limites eram a habilidade e a imaginação dos seus criadores.

Com o passar do tempo, esses reinos podiam evoluir, começando como um quarto e tornando-se fortes, palácios ou até cidades com habitantes permanentes.

Por razões desconhecidas, o seu cenário de campanha perdeu a maior parte dos portais para os Reinos de Discord há muitos anos. Os reinos criados por nativos do seu mundo se tornaram ruínas vazias. Até mesmo sua existência se tornou rumor, uma teoria debatida por conjuradores e acadêmicos.

Estabelecendo o Cenário: Seus Personagens

Os personagens dos jogadores podem ser Cavaleiros de Discord, trabalhar com eles ou simplesmente estar igualmente motivados a desvendar conhecimentos e riquezas perdidos.

De qualquer forma, antes da aventura, eles ouviram relatos de um terremoto que supostamente revelou um túnel há muito abandonado, escondido sob a superfície da terra. Testemunhas disseram ter visto runas e inscrições lendárias, mas ninguém teve coragem de prosseguir. Se esses relatos forem verdadeiros, os reinos perdidos de Discord podem estar prestes a ser redescobertos.

Convidados Indesejados

Como o grupo logo descobrirá, os rumores são verdadeiros. Dentro das cavernas, há uma passagem conectada a um portal completamente intacto e funcional. O portal não é protegido por magias ou barreiras. O segredo do túnel foi considerado segurança suficiente pela comunidade que, há muito tempo, abandonou esse reino. Eles usavam esse semiplano como um mundo central para explorar outros reinos e desvendar os mistérios de Discord.

Infelizmente, algum cataclismo desconhecido destruiu o mundo central muitos séculos atrás. O descaso e o abandono levaram ao colapso do portal de retorno, possivelmente causando o desmoronamento que escondeu a entrada no mundo dos personagens. Em outras palavras, enterrado sob a terra estava um caminho oculto para Discord — sem nenhum meio de retorno.

Por anos incontáveis, apenas criaturas que habitavam cavernas atravessaram o portal e entraram nas ruínas do mundo central. Então, por um estranho golpe do destino, um bando de vampiros disfarçados de morcegos usou o túnel como rota de fuga durante uma batalha feroz contra um exército de sacerdotes. Quando perceberam que algo estava errado, dezenas deles já haviam atravessado o portal oculto e desaparecido sem deixar rastros. Os demais voltaram pelo caminho de onde vieram, mas foram reduzidos a nuvens de pó confuso por seus perseguidores.

Perdidos, Famintos e Obcecados

Alguns anos se passaram. Os vampiros que atravessaram o mundo central permaneceram presos naquele reino abandonado desde então, dominados pela fome voraz.

Embora o portal de retorno não permita a passagem de seres, a aura pútrida dos vampiros vaza pela entrada. Vermes e pestes, como ratos, são atraídos para o portal oculto, e os vampiros, famintos e desesperados, disputam essas migalhas como gaivotas. A cada amanhecer, eles examinam as poucas anotações e textos que conseguem encontrar.

Na última estação, um terremoto deslocou parte do desmoronamento. O chamado dos vampiros começou a se espalhar além do túnel, alcançando ouvidos mais altos do que os de roedores e lagartos. Viajantes se encontraram rastejando na escuridão, descobrindo o portal e entrando diretamente nas garras dos mortos-vivos à espera. Os primeiros foram dilacerados, e os vampiros que tiveram a sorte de se alimentar começaram a agir de forma mais metódica.

Armadilhas começaram a ser colocadas de maneira mais deliberada e, logo, os vampiros geraram crias vampíricas para ajudá-los a explorar as ruínas…

Meses de experimentos incansáveis poluíram a energia do reino com sua malícia. Os dias já estão mais curtos, as noites mais longas e frias. Vinhas negras espalham seu veneno pela terra, e os esqueletos de suas vítimas se levantam inquietos para servi-los. Se os vampiros corromperem completamente o mundo central, não apenas encontrarão uma maneira de atravessar os planos novamente, mas também terão uma fortaleza de escuridão inabalável além deles.

A Guardiã Desolada

Apenas uma alma verdadeira permanece no mundo central, embora o corpo a que ela pertencia já tenha se decomposto há muito tempo. Seu nome foi esquecido, até mesmo por ela, assim como o nome do povoado e do próprio reino. Tudo o que ela ainda se lembra é que era a administradora designada do lugar. Suas funções incluíam dar boas-vindas aos recém-chegados, atribuir papéis e responsabilidades, mediar disputas e garantir que as proteções mágicas do povoado fossem mantidas.

A administradora amava o reino e seu povoado com todo o coração. Seu espírito persiste porque ela ainda não perdeu a esperança de que novos visitantes possam restaurar o lugar à sua antiga glória. A esses heróis, ela ficará muito feliz em passar a responsabilidade de proteger o reino.

É claro que ela não considera o exército de vampiros digno de herdar o local. Ela trabalhou de forma sutil, mas diligente, para manter os segredos do reino escondidos deles — especialmente a câmara oculta sob a torre do sino, que abriga portais para outros reinos Discordianos. A administradora também fez o possível para avisar e proteger os visitantes que vagaram até ali desde o terremoto, mas até agora não conseguiu salvar nenhum deles, o que aumenta sua tristeza. Seu espírito enfraquece com cada tragédia, e ela não suporta a ideia de perder mais novos amigos.

No entanto, ela elaborou um plano. Se conseguir guiar um novo visitante até o sino encantado do povoado, como fez uma vez, suas magias protetoras expulsarão os vampiros das ruínas, forçando-os às margens do reino, onde o próximo amanhecer do semiplano os destruirá. Então, a administradora saberá que sua casa não apenas está segura, mas que também possui zeladores dignos para proteger seu futuro.

Encontrando o Portal

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Quando você tiver definido quem são os jogadores e o motivo pelo qual eles buscam os Reinos de Discord, inicie a sessão com eles viajando pelo túnel agora desobstruído que leva ao portal.

Uma Entrada Estreita

Esquadrinhando a abertura com visão no escuro ou alguma fonte de luz, você percebe as gravações nas paredes da próxima seção.

O espaço para atravessar tem três metros de comprimento e é bastante apertado, até mesmo para aventureiros menores. Aventureiros de tamanho médio precisarão passar itens volumosos, como mochilas ou armas de duas mãos, de um lado para o outro ou encontrar outro meio de puxá-los sem carregá-los.

As mochilas, o chapéu e o cajado pertenciam a alguns dos primeiros exploradores corajosos, porém azarados, que entraram pelo portal do outro lado e nunca retornaram. Vítimas posteriores foram mais diligentemente empurradas para o túnel e não pararam para ajustar seus equipamentos.

Uma das mochilas contém uma ração já podre, uma poção de cura cuidadosamente embrulhada em lã protetora, um cobertor e uma garrafa de óleo de lamparina. A outra contém uma faca enferrujada própria para pequeninos, uma funda, dez balas de chumbo, um pacote de bastões de carvão e um diário de couro. As anotações no diário são secas, consistindo principalmente de informações sobre o clima e distâncias percorridas. A última entrada foi escrita ao montar acampamento há dois meses.

Se houver qualquer demora em passar pela abertura, aventureiros com um valor passivo de Sabedoria (Percepção) de 12 ou mais perceberão que insetos às vezes rastejam para dentro da abertura, mas nunca saem. Isso ocorre porque o exército de vampiros os chama do outro lado do portal.

Quando um personagem conseguir passar para o outro lado, ele poderá observar as gravações:

Este túnel esculpido segue ladeira abaixo por mais três metros. Então:

O Portal

Qualquer membro do grupo que esteja conectado aos Cavaleiros de Discord reconhecerá este portal como a entrada para um reino perdido. Se estiver funcionando, eles podem deduzir que os levará a um local acolhedor do outro lado.

Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (História ou Arcanismo) revela que, embora este seja certamente um portal para Discord, espera-se que o caminho para o outro lado seja visível. Isso não significa que o portal não esteja funcionando, mas pode indicar que parte de sua magia não está totalmente funcional. (Neste caso, isso significa que o caminho de volta para casa está quebrado, mas o grupo só descobrirá isso tarde demais.) Personagens pertencentes aos Cavaleiros de Discord ganham vantagem neste teste.

Qualquer busca cuidadosa pela área revela uma lâmpada, já sem vida, colocada sobre uma pedra. Uma capa própria para pequeninos, já desgastada, está jogada de forma descuidada no chão do túnel. Estes são mais sinais de que nem todos os que passaram por aqui conseguiram retornar.

Um teste passivo ou ativo bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Percepção) revela a ocasional presença de ratos, besouros, lagartos ou outras criaturas das cavernas passando pelo portal e desaparecendo em uma leve chuva de faíscas azoxas. Naturalmente, nenhuma dessas criaturas retorna.

Quando um personagem atravessa o portal, adie outras narrações até que todo o grupo tenha entrado.

Pensamentos de Última Hora

Aventureiros que valorizam a cautela acima da coragem podem não querer se aproximar do portal ou preferir enviar alguém para atravessar primeiro e aguardar um relatório de reconhecimento antes de seguir.

Como não há aventura sem entrar e nenhuma possibilidade de obter um relatório de reconhecimento, um grupo retido pode precisar de motivação, como:

  • Uma voz distorcida e ecoante os chamando para seguir rapidamente. Esta não é uma voz de um membro do grupo, mas o chamado dos vampiros. Após algumas rodadas, cada membro do grupo dentro das cavernas deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 9 ou se moverá em direção ao portal o mais rápido possível.
  • Um grito aterrador avisa sobre uma Fúria de Morcegos que se aproxima, incitados pela aura sombria para atacar toda forma de vida. Eles chegarão em três turnos, atacando qualquer um que não fuja para o portal. Morcegos que sigam os jogadores para o mundo central ficam desorientados pela luz do dia e não conseguem continuar sua agressão.
  • Se o grupo ainda se recusar a entrar, o volume de morcegos impulsionados pela maldição pode provocar outro desabamento na caverna. Fendas no teto dão ao grupo apenas duas rodadas de aviso para escapar.

A Cidade Caída

Essa sensação estranha pertence à administradora: ela carrega seu medo pela segurança de vocês, seu desespero com a queda de seu reino e as poucas memórias amargas que ela ainda retém. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 13 (Intuição) revela isso através da perspectiva das experiências da personagem: o momento em que sua cidade natal foi queimada, a perda de um familiar, a visão de um companheiro de confiança jogado nas masmorras, e assim por diante.

Enquanto essa sensação se dissipa, o grupo chega aleatoriamente à praça principal da cidade.

1. Praça da Cidade

O arco de retorno desmoronou há anos. Nenhum esforço poderá restaurá-lo, e ele não emite mais nenhum traço de magia.

Os distintivos emanam um leve encantamento. A maioria é funcionalmente inútil, pois dava acesso a clubes e eventos que não existem mais.

O distintivo do sino, no entanto, é uma exceção. Um jogador com este distintivo durante a batalha final da aventura sentirá uma estranha conexão com o sino e terá vantagem em qualquer teste para tocá-lo.

Qualquer criatura que passar pelo portal de entrada vagueia aleatoriamente antes de entrar em um prédio o mais rápido possível.

Aproximar-se de qualquer edifício revela uma névoa profundamente sinistra. Fontes de luz mostram itens destruídos, móveis revirados e enxames de insetos estranhos, porém inofensivos.

A Visão no Escuro revela ossos de criaturas Médias escondidos em cantos e alcovas.

Entrar em um dos prédios exige um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) para ouvir roncos profundos. Os roncos são numerosos e possuem um eco sobrenatural. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcana ou História) revela que pertencem a mortos-vivos. Um resultado de 20 ou mais sugere que sejam vampiros adormecidos em grande número. Examinar as marcas de mordida nos ossos reforça essa conclusão.

A Administradora Mostra o Caminho

Depois que os jogadores explorarem a área de imediato, o personagem com o maior valor passivo de Sabedoria (Percepção) nota um lampejo de luz amarela, semelhante à de uma vela, vindo da rua. Ao seguir o lampejo, não encontram nada, mas logo veem a luz novamente, mais à frente.

Isso se repete algumas vezes. Durante cada repetição, os jogadores podem realizar testes ativos para obter mais detalhes:

  • Inteligência (Investigação):
    12+:
    A chama oscila, como se estivesse sendo carregada rapidamente e de maneira instável.
    17+:
    A chama se apaga por um momento, mas é urgentemente reacendida, como se por magia.
  • Sabedoria (Percepção):
    13+:
    A luz está sendo carregada por uma figura encapuzada e curvada, de tamanho pequeno a médio.
    15+:
    A chama reflete em um par de óculos que emolduram olhos bondosos, porém aterrorizados. Uma das lentes parece rachada.

Personagens relutantes são persuadidos por um sussurro sincero e marcado pelo desgaste:

Não há muito tempo. O sol está se pondo, e se vocês não se apressarem, não consigo imaginar o que poderá salvá-los.

Por fim, a luz os guia até o destino: a taverna da cidade.

2. A Página de Destino

A Página de Destino ainda mantém um traço das magias protetoras da cidade, mantido vivo pelo espírito da antiga administradora, que morava no andar de cima e a amava profundamente. Pragas não se aproximam, e a aura de ameaça termina exatamente no limite de sua soleira.

No início de sua jornada, os vampiros inconscientemente evitaram a taverna, descartando-a como uma perda óbvia de tempo, desviados sutilmente pelo último resquício de poder da administradora.

Recentemente, essa proteção começou a enfraquecer. Os reles servos, então, foram enviados por seus mestres para dar uma “olhada rápida” em busca de algo interessante. A administradora os fez sentir inquietos e desconfortáveis, e eles abandonaram a busca rapidamente sem descobrir o quarto no andar de cima. Dentro de alguns dias, provavelmente serão ordenados a retornar, e os muitos tomos de conhecimento da administradora cairão nas piores mãos possíveis.

Se os jogadores demorarem muito tempo do lado de fora, verão um traço de luz tremeluzir na janela próxima ao esqueleto da administradora.

Um Lar Que Não Existe Mais

Entre os itens espalhados estão 21 moedas de ouro, 15 moedas de prata, 9 moedas de cobre, uma adaga, um Machado Grande +1 com um pequeno Wumpus entalhado no pomo, e um par de óculos com uma lente trincada.

Este último pertence à administradora. Uma busca mais detalhada, sendo bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10 (Investigação), revela uma pequena placa de bronze gravada com glifos incompreensíveis. Esta é a chave que liga o autômato na área final.

Quando os jogadores estiverem na sala por alguns momentos, eles ouvem um som de madeira raspando contra madeira, como se alguém estivesse se sentando em um canto ao fundo.

As páginas negras do registro estão escritas em tinta branca, uma engenhosa mágica que a administradora pediu para facilitar sua leitura. O livro lista nomes estranhos como “Rafael47”, “Hater do Mundo” ou “Watzl”, além de muitos outros que desafiam a pronúncia. Ao lado de cada nome, há um horário de chegada e uma finalidade: VISITAR, ESTUDAR ou RESIDIR.

O ano e o dia de chegada parecem registrados na última coluna, mas os números não seguem nenhum calendário ou sistema que o grupo conheça. No entanto, uma análise cuidadosa revela que as datas ficam cada vez mais espaçadas nos últimos registros. Todos na última metade da página estão listados como VISITAR.

A página seguinte está em branco, exceto por uma mensagem em letras garrafais e arranhadas:
AJUDE ESTES VELHOS OLHOS A LHES ENXERGAREM MELHOR. A pena está posicionada como se tivesse acabado de escrever essa mensagem.

Qualquer esforço de boa-fé para melhorar a “visão” do esqueleto — como restaurar seus óculos ou oferecer-lhe a vela — trará um pouco de energia de volta ao espírito da administradora. A partir desse momento, a pena, independente da mão esquelética imóvel, começará a escrever novas mensagens para conversar com os jogadores. Os jogadores podem falar ou escrever suas próprias partes da conversa, e a administradora responderá através da pena.

O espírito da administradora tirará um momento para responder às perguntas do grupo, mas suas memórias estão muito deterioradas, e a situação é urgente demais para que ela demore. Ela logo passará a explicar rapidamente e de forma clara o problema em que estão. Ela escreve em fragmentos apressados, cada pensamento em uma nova linha, como:

Quando o grupo digerir isso, ela compartilha seu plano:

Agora as más notícias: o campanário é onde os vampiros repousam, pois estão convencidos (corretamente) de que existem portas secretas ao redor dele que ainda não foram encontradas. Chegar ao sino normalmente é impossível, mas a administradora tem uma vantagem secreta (se não completamente lembrada):

Urgência

Assim que os jogadores forem informados de que o pôr do sol está chegando, você começará a gerenciar uma pontuação secreta: a Urgência.

O grupo começa com 4 pontos de Urgência. Entre agora e a chegada ao campanário, qualquer ação do grupo que demonstre uma falta óbvia de pressa custará um ponto de Urgência. Exemplos incluem:

  • Empilhar vários objetos para subir as escadas destruídas (em vez de arriscar uma subida mais rápida)
  • Demorar para procurar por itens valiosos
  • Discutir planos ou contingências por um longo período

Declarar um descanso curto causa a perda imediata de Urgência. Se eles ignorarem sua narração cautelosa, defina a pontuação deles como zero e permita que o sol se ponha, mas complete o restante.

Não retire pontos de Urgência por erros simples (falhar ao subir as escadas uma vez), perguntas fora de personagem, ou dificuldades com o quebra-cabeça na área 3. Urgência não é uma medida de tempo, mas uma medida de atitude. Enquanto o grupo respeitar o perigo que enfrentam e se mover com ênfase na rapidez, é provável que mantenham os 4 pontos até chegar ao campanário.

Você não deve discutir a mecânica de Urgência com os jogadores diretamente. Em vez disso, quando eles perderem um ponto, narre como os ventos começam a mudar lá fora, como a luz está começando a desaparecer, ou os uivos inquietos começam a se espalhar por todas as direções. Se a Urgência chegar a 0, simplesmente diga aos jogadores que a noite caiu.

Subindo as Escadas

As escadas em falta podem ser contornadas escalando com um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo), embora a falha signifique que o personagem sofre 1d6 de dano de queda. Cordas, objetos empilhados ou até mesmo um impulso podem contornar esse risco.

Existem vários quartos no andar de cima, quase todos destrancados e abertos — um olhar rápido dentro desses quartos revela apenas cobertores espalhados e camas viradas.

A porta da administradora é a única que permanece fechada e trancada. Ao contrário das outras, ela possui um glifo de um sino e um livro nela.

Invasores Desesperados

A dificuldade para abrir a porta da administradora com ferramentas de ladrão ou força bruta é 15. Cada tentativa leva uma rodada completa, e, em caso de falha, nenhuma outra tentativa pode ser feita até a próxima rodada.

Enquanto alguém estiver tentando abrir a porta e, posteriormente, resolvendo o enigma dentro dela, outros membros do grupo podem procurar nos outros quartos sem perder Urgência. Quando um jogador for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10 (Investigação), role 2d6 e forneça o que corresponde ao seu resultado na tabela de itens aleaórios. Todos os itens, com exceção da fúria de insetos, só podem ser encontrados uma única vez.

Obviamente, explorar essas salas em troca do progresso custará pontos de Urgência.

Tabela de Itens Aleatórios
2d6 Item
2 Uma fúria de insetos
3 O esqueleto de um pobre viajante devorado por uma cria vampírica
4 Uma adaga
5 Uma garrafa de vinho
6 6 metros de corda
7 1d6 moedas de cobre
8 Uma poção de cura
9 Uma pilha contendo 4d6 moedas de prata
10 Um símbolo sagrado
11 Um anel de proteção +1
12 Uma poção de força de gigante da colina

3. O Quarto da Administradora

Os livros, se retirados e analisados, são todos voltados para temas relacionados à comunidade. Um é um guia sobre sistemas parlamentares, outro é um tratado sobre a estrutura familiar dos dragões, e o terceiro é um livro de poesia romântica. Todos esses livros possuem páginas pretas e tinta branca, como ela prefere.

Se examinadas, as pinturas revelam uma leve encantamento que faz suas cenas se moverem de maneira sutil e repetitiva, criando uma ilusão envolvente de vida. Elas têm os seguintes temas:

  • Vários magos Discordianos sentados em conferência, discutindo algum ponto amigavelmente. Eles estão dispostos como se estivessem falando ombro a ombro, embora os fundos por trás de cada um revelem que estão realmente muito distantes.
  • Dois jovens jogam dardos em uma sala comum. Uma feiticeira lança magia Discordiana acima das suas cabeças, enquanto observadores de outros mundos assistem e torcem pelo seu talento.
  • Um bobo da corte vestido com roupas de malabares está de pé na borda de uma plataforma, tocando uma trompa com malícia, mirando uma cidade abaixo. Nas janelas, becos e praças do mercado da cidade, dezenas de rostos estão retorcidos em irritação.
  • Um juiz está sentado diante de dois suplicantes. Um martelo está pendurado atrás do juiz, ignorado. À medida que ele fala, os suplicantes parecem ouvi-lo atentamente, esquecendo-se completamente de sua disputa.

A pintura do bobo da corte, que se diverte em alarmar toda a cidade com uma única ação, é a “coisa que não pertence” entre as outras imagens mais voltadas para a sociedade. Tocar nela teletransporta o indivíduo imediatamente para o campanário.

4. O Campanário

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O campanário é a câmara superior da torre do sino, aproximadamente sete andares acima das ruas da cidade.

O chão do campanário mede 9 metros por 9 metros, embora as colunas em cada canto ocupem 1,5 metros quadrados cada uma. Cada lado está, de toda forma, aberto: uma criatura descuidada (ou empurrada) não teria parapeito para evitar cair diretamente em direção à rua.

O chão é de madeira, mal mantida. Na coluna noroeste está uma porta empenada, voltada para o sul; ela está presa, aberta apenas 2,5 centímetros. Através dela pode-se perceber a escada que desce até as ruas, bem como os sons de estalos, gorgolejos, roncos ou tremores das crias vampíricas.

Acima, nas sombras, há uma fúria de morcegos. Notar isso requer ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção).

A pilha de bronze, ao ser observada de perto, parece ser um manequim atarracado, como um anão sem barba. Esse era um automato criado pelos artífices deste reino para fornecer assistência generalizada. Na parte de trás de sua cabeça há um espaço vazio. Este aceita o cartão de bronze da taverna, que pode ser então travado com uma alavanca, fazendo com que o automato se anime conforme descrito na próxima seção.

Preparações

Se toda a Urgência do grupo se esgotou, a noite já caiu e os céus estão cheios de morcegos vampiros. As crias vampíricas abaixo do campanário sentirão o cheiro de presas e entrarão em ação imediatamente.

Prossiga para a Batalha do Campanário sem conceder mais tempo para preparações.

Caso contrário, informe aos jogadores que o pôr do sol está prestes a chegar (Urgência 1), chegando a qualquer momento (Urgência 2-3) ou ainda há alguns minutos (Urgência 4). À medida que o grupo toma ações para se preparar, reduza sua Urgência de forma apropriada.

Algumas coisas que o grupo pode fazer:

Examinar o chão para identificar os pontos mais fracos. Para cada pessoa que o fizer, o grupo ganha vantagem em um teste para não afundar. Isso também pode ser usado para forçar inimigos a realizarem testes com desvantagem.

Preparar armadilhas simples. poças de óleo, um balde de água benta sobre a porta, e assim por diante.

Conjurar magias normais, não rituais.

Reanimar o automato. inserindo o cartão de instrução no espaço em questão.

Assim que o sino for tocado ou o tempo acabar, a batalha começa de fato.

A Batalha pelo Campanário

O Sino

O sino é pesado, e tocá-lo puxando a corda exige um teste bem-sucedido de Força CD 7 de qualquer um que esteja nos quatro quadrados centrais. Fazer isso exige uma ação, seja o teste bem-sucedido ou não. Quem estiver usando um dos distintivos pintados com um sino, retirados do estande de boas-vindas, recebe vantagem nesse teste.

O sino só pode ser tocado uma vez com sucesso por turno, embora vários personagens possam tentar tocá-lo até que alguém tenha sucesso.

Pode ser possível tocar o sino de maneiras engenhosas, como:

  • O uso de magias como catapulta;
  • Agarrar a corda e pular por um buraco no chão;
  • Jogar um esqueleto inimigo contra ele com muita força;

Decida o resultado dessas tentativas com o seu melhor julgamento.

Quando o sino for tocado uma vez por personagem do grupo (até 5 vezes no máximo), a batalha termina em vitória para os jogadores, conforme descrito na última parte dessa aventura.

Madeiras Apodrecidas

Sempre que um combatente maior que Médio declarar movimento, role um d4. Com um resultado de 1, o combatente deve imediatamente realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10 para não afundar em uma área fraca do chão onde estiver atualmente parado. Um sucesso permite que o movimento prossiga normalmente.

Em caso de falha no teste, o combatente sofre 1 ponto de dano Contundente e afunda parcialmente no chão; seu movimento encerra e ele é considerado Caído para fins mecânicos. Se sofrer dano novamente antes de se levantar, ele cai completamente, despencando 6 metros (sofrendo 2d6 de dano Contundente) antes de parar no próximo andar da torre. Retornar à luta no topo da escada exigirá 36 metros de movimento—e, como estará atrás de uma dúzia de crias vampíricas, pode preferir aguardar se for um dos membro do grupo.

Uma vez que um quadrado desencadeia uma salvaguarda, ele permanece instável. Qualquer movimento nele exigirá uma salvaguarda de Destreza CD 14 para não cair. Caso o personagem falhe nesse teste, o chão naquele quadrado desabará completamente.

Esqueletos são apenas inteligentes o suficiente para evitar buracos no chão, mas não evitam áreas instáveis sem motivo. Se as crias vampíricas entrarem, estarão famintos demais para se importarem também.

Fúria de Morcegos

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A fúria de morcegos nas sombras mergulha e ataca o grupo:

  • Se o sol se pôr antes que o sino seja tocado, ou
  • Quando o sino for tocado pela primeira vez.

No turno seguinte ao toque do sino, a fúria fugirá para a noite. Durante o combate, morcegos podem ser vistos voando pela torre em densas e caóticas nuvens, mas nenhum atacará.

Combatentes na Porta

No início do segundo turno de combate, as 12 crias vampíricas na escada começarão a tentar passar pela porta. Para os da frente, isso envolve empurrar braços, arranhar em busca da maçaneta ou expor partes do corpo na abertura da porta.

Os jogadores podem atacar os vampiros com desvantagem, utilizando qualquer meio eficaz em espaços tão apertados.

Para destrancar a porta, a cria vampírica na frente precisará de dois sucessos em testes de Força CD 15, não necessariamente consecutivos.

  • Apenas o vampiro da frente pode tentar isso a cada turno.
  • Se a porta estiver reforçada, ou se o vampiro da frente sofrer qualquer dano desde sua última ação, ele sofre desvantagem no teste.
  • O uso extremamente eficaz de ferramentas (como correntes, cadeados ou cunhas) adiciona 1 ao número de sucessos necessários.

Qualquer personagem que ativamente segure a porta será alvo de 1 ataque de garras no turno da cria. O ataque da cria também será feito com desvantagem.

Quando a porta ceder, as doze crias farão o possível para abrir caminho até o grupo. A única forma de impedir que eles cheguem até quem estiver tocando o sino é bloqueando fisicamente a passagem. Contudo, como os vampiros não conhecem as propriedades mágicas do sino, eles estarão satisfeitos em agarrar, morder ou se envolver em combates com os defensores nas laterais do andar, em vez de se concentrarem em atravessar até o centro—esperançosamente dando ao responsável pelo sino um turno final para garantir a vitória.

Esqueletos

No início de cada turno após o sino ser tocado pela primeira vez, 1d4 esqueletos escalam a fachada a partir das faces norte, sul, leste e oeste da torre. Nunca haverá mais esqueletos no combate do que o número de membros do grupo.

Escalar consome todo o turno do esqueleto, então, ao chegar, ele não poderá se mover nem atacar até o próximo turno.

Cada esqueleto aparece o mais próximo possível do centro da borda correspondente; se não houver espaços disponíveis nessa borda, o esqueleto não aparece.

Role 1d4 para determinar de qual lado cada esqueleto sobe: 1 é norte, 2 é leste, 3 é sul e 4 é oeste.

O Autômato

Se receber seu cartão de instruções, o autômato irá ranger até ativar-se parcialmente. A cada turno, na Iniciativa 5, ele levantará seu braço de bronze e disparará um projétil enrgético contra um único alvo morto-vivo. Esses ataques causam 3 (1d4 + 1) de dano enrgético, sem necessidade de jogada de ataque, funcionando como a magia mísseis mágicos.

Os inimigos não atacarão o autômato, mas, se ele sofrer 5 pontos de dano do ambiente, ele colapsa e não se levanta novamente.

Vampiros Anciões

No segundo turno, os personagens verão um grupo de morcegos se movendo contra o fluxo da fúria — subindo da cidade, avançando com uma determinação sombria em sua direção. Esses são os vampiros anciões.

Os vampiros anciões não representam uma ameaça prática para o grupo, pois não alcançarão a torre do sino até que doze rodadas tenham se passado. No entanto, seu progresso pode ser atualizado a cada poucos turnos para inspirar o devido temor.

Cria Vampírica

O Retorno do Espírito

Epílogo e Novas Aventuras

Quando os vampiros são expulsos, a voz da administradora retorna por tempo suficiente para agradecer ao grupo. Com seu último suspiro, ela sussurra:

Na base da torre há uma porta—recentemente destrancada magicamente, agora aberta, revelando uma escadaria que leva ao antigo laboratório da administradora.

Além de itens mágicos variados, um laboratório de alquimia e tomos de conhecimento sobre os Reinos de Discord (que precisarão ser traduzidos e estudados para revelar seus segredos), o local contém vários portais.

Se você quiser retornar o grupo ao seu mundo, o único portal ativo o fará, levando-os a uma clareira próxima à caverna de onde partiram.

Caso contrário, à sua vontade, não forneça um retorno imediato para casa. Ofereça apenas tomos de conhecimento, portais bidirecionais para reinos distantes e exóticos, e a tutela de um semiplano que eles poderão nomear e, eventualmente, moldar. Ao longo de uma campanha, poderão mapear redes de viagens, descobrir civilizações alienígenas, envolver-se em política interreinos e tornar-se os primeiros mestres Discordianos de sua geração.

De qualquer forma, há reinos e mais reinos esperando para serem explorados. Para onde levará o próximo portal?

Créditos

Roll 20
  • Escritor: Adam “Rutskarn” DeCamp

  • Mapas por: Mik Homes

  • Conversão de Conteúdo: Gabe Cooper, Cami Cove, M. Crowley, Alex Evans, Payton Fletcher, Calum Grace, Isabella Green, Chris Hurezeanu, Regal Kain, Clinton Oberholster, Matthew Redman, Alex Thut, Adam Vaquer

  • Garantia de Qualidade da Conversão: E.A. Bresnick, Anjelo Cordero, Keith Curtis, Jacob Salverda, Rayne Salverda

  • Líderes do Projeto: Jason Eley, Teresa Patterson

  • Produtores: Eve Crockett, Mik Holmes, Jessica Mosley, Gale Parker

  • Gerente de Conteúdo: Todd Gizzi

  • …e o restante da equipe da Roll20 composta por desenvolvedores, profissionais de marketing, suporte e muito mais!

Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: KryFi
  • Diagramação: KryFi e Veddartha
  • Edição Gráfica: RodiRAGE
  • Revisão: Vitoreba

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