Missão nas Terras Fronteiriças: Problemas com Goblins
Missão nas Terras Fronteiriças: Problemas com Goblins é uma aventura de Dungeons & Dragons que
apresenta quatro a seis novos jogadores ao jogo e ensina você, o Mestre, a conduzi-la para eles. Esta aventura curta
foi planejada para durar aproximadamente de 1 a 2 horas de jogo.
Abaixo do texto principal da aventura, você verá caixas laterais como a que segue, com informações úteis e dicas
sobre a apresentação da aventura e as regras.
Preparação
Antes de conduzir a aventura, prepare-se da seguinte forma:
Etapa 1.
Leia toda a aventura uma vez.
Etapa 2.
Revise os personagens. Recomenda-se utilizar os personagens prontos no D&D Beyond.
Etapa 3.
Consulte os monstros (a versão digital ou marque os livros físicos). Todos eles aparecem no
Livro dos Monstros de 2024 ou nas Regras Básicas do D&D Beyond (disponíveis gratuitamente
no D&D Beyond).
Aqui está a lista de blocos de estatísticas necessários para conduzir a aventura:
Bandido
Centopéia Gigante
Combatente Goblin
Aqui estão os personagens prontos que você pode querer usar na aventura:
Sheila, Humana Ladina
Presto, Humano Mago
Niko, Humana Clérigo
Hank, Humano Guardião
Eric, Humano Guerreiro
Diana, Humana Monja
Bobby, Humano Bárbaro
Mestrando a Aventura
Para conduzir esta aventura, você precisará das Regras Básicas do D&D Beyond ou do
Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de 2024.
Apresentando os Personagens
Para conduzir esta aventura, primeiro apresente as fichas de personagem aos jogadores e leia o seguinte texto, que
cobre os conceitos básicos de uma ficha de personagem.
Você deve usar as fichas de personagem disponíveis no D&D Beyond, conforme mencionado acima. Elas podem ser
acessadas navegando até Personagens
Prontos (Premade Characters). Instrua os jogadores a encontrá-las em suas contas do D&D Beyond
acessando: Collections > My Characters > Create a Character > Premade Characters.
Se você for um Mestre experiente, pode optar por criar outro grupo de personagens de 1º nível para os jogadores
usarem no D&D Beyond.
Deixe que os jogadores façam perguntas sobre a ficha de personagem. Quando parecer que estão prontos para começar a
aventura, leia o seguinte:
Apresentando o Jogo
Quando os jogadores já estiverem familiarizados com seus personagens, você estará pronto para apresentar o jogo.
Dicas para Mestres
Regra 0. A Regra 0 de D&D é simples: Divirtam-se. Está tudo bem se todos concordarem
em mudar uma regra, desde que isso torne o jogo mais divertido para todos.
Seja solidário. Os jogadores e o Mestre estão todos no mesmo time. O Mestre não está
jogando contra os personagens. O Mestre “vence” quando os jogadores se divertem e a história é empolgante e
memorável.
Use “Sim, e…” ou “Não, mas…” Permita que os jogadores tenham sucesso sempre que possível e
participem da história. Se quiserem tentar algo inesperado, tente dizer “sim” e encaixar a ideia deles na história.
Se precisar dizer “não” para uma ideia, sugira opções que possam funcionar.
Use sua imaginação. As aventuras são apenas um esboço para o seu jogo. Altere ou
acrescente o que for necessário para tornar o jogo mais divertido. Qual é o cheiro de um monstro? Isso depende de
você — ou você pode perguntar aos jogadores o que eles acham!
PNJs são sua voz. Enquanto os jogadores determinam o que seus personagens fazem, o Mestre
controla os outros personagens do jogo. Os Personagens Não Jogadores (também conhecidos como PNJs) são uma ótima
ferramenta para ajudar os personagens a entender o jogo e a história, além de permitir inserir informações de
maneira mais natural na narrativa.
Permita alternativas. D&D é um jogo de fantasia em que heróis usam inteligência,
habilidade e determinação para superar obstáculos. Às vezes esses obstáculos são vencidos com armas e magias, mas os
personagens também podem ter sucesso de outras formas. Conversar com monstros, enganá-los ou assustá-los, ou evitar
um combate passando furtivamente por um desafio pode ser tão divertido quanto lutar.
Ouça seus jogadores. Incentive os jogadores a falar com você, publicamente ou em
particular, se algo no jogo os incomodar. Depois, responda de maneira adequada. Por exemplo, você pode contornar um
tema desconfortável narrando rapidamente uma resolução para a cena e então seguir para a próxima parte da história.
Introduzindo a Aventura
Quando os jogadores tiverem escolhido e revisado seus personagens, você estará pronto para iniciar a aventura.
Mapa da Caverna
O mapa usado para representar a caverna chama-se “Toca do Subterrâneo” e também está presente no
Livro do Mestre de 2024. Cada seção a seguir menciona onde, neste mapa, os encontros específicos ocorrem.
As áreas adicionais do mapa que não forem mencionadas não são utilizadas nesta aventura.
A Entrada da Caverna
Os personagens entram na caverna pelo lado leste do mapa. É possível que queiram fazer algum tipo de reconhecimento
antes de avançar.
Olhando para dentro da caverna.
Usando uma fonte de luz ou apenas espiando pela entrada, os personagens veem um túnel que desce encosta adentro,
curvando-se e sumindo de vista. Não há ninguém imediatamente visível dentro da entrada.
Examinando a área.
Não é necessário nenhum Teste de d20 para perceber que esta é uma entrada muito usada, com pegadas recentes de
goblins levando para dentro. Se um personagem obtiver sucesso em um Teste de Sabedoria (Percepção ou
Sobrevivência) CD 15, ele também nota um par de pegadas humanas, do tamanho de adultos, entrando na caverna. As
marcas indicam que duas pessoas andaram na ponta dos pés por ali há menos de uma hora.
Neste caso, nenhuma outra ação além de entrar na caverna provavelmente fará a história avançar. Se os jogadores
parecerem querer esperar do lado de fora ou gastar tempo com outras atividades, lembre-os de que pode haver outras
saídas para essas cavernas — ou seja, ficar esperando pode permitir que os goblins escapem com a tigela por outro
caminho. Como Mestre, você tem o controle da narrativa, então pode alterar o mundo ao redor deles para incentivá-los
a agir.
Aranhas Mortas
Quando os personagens entram na caverna, veem um corredor que leva para as profundezas da terra.
A partir da entrada, um túnel continua se aprofundando pelas colinas e segue em declive. Vocês caminham por alguns
minutos até que o túnel se curva para o norte e sobe por um lance de degraus naturais de pedra. À frente, uma série
de grutas se abre diante de vocês.
O teto dessas grutas está repleto de teias, e as pegadas que vocês vinham seguindo continuam passando por esse
local. No centro do chão da primeira caverna há uma bota do tamanho de um adulto.
O teto tem 4,5 metros de altura, mas os últimos 1,5 metro estão completamente cobertos por teias. As teias são
inflamáveis — queimá-las faz com que as aranhas mortas presas nelas caiam no chão.
Aranhas Enredadas. Personagens que inspecionarem o teto podem fazer um Teste de Sabedoria
(Percepção) CD 12. Com sucesso, percebem dois corpos de aranhas de tamanho Médio presos nas teias. Se os personagens
investigarem os corpos, verão vários virotes de besta cravados neles.
Tesouro. Se os personagens procurarem ativamente pela gruta, encontram o casco ressecado
de um antigo aventureiro, devorado pelas aranhas. Ao lado do corpo há uma mochila rasgada. A mochila guarda 30 PO,
15 metros de corda, 5 tochas e uma Poção de Cura.
Poção de Cura. Uma Poção de Cura é um pequeno frasco com um líquido mágico
vermelho cintilante. Se um personagem beber o líquido, ele recupera 2d4 + 2 Pontos de Vida. Esses Pontos de Vida se
somam aos Pontos de Vida atuais do personagem, mas não podem ultrapassar seu máximo de Pontos de Vida.
Bandidas da Tigela
O túnel segue adiante, levando os personagens para o norte por um tempo e depois virando para o sul. As cavernas
nessa parte estão vazias, exceto por algumas teias antigas no teto.
Eventualmente, os personagens chegam ao canto sudeste do mapa, próximo a alguns degraus de pedra que levam até uma
gruta com um riacho subterrâneo. As duas bandidas que ajudaram no roubo da tigela estão nessa
gruta.
As paredes desta área da caverna estão úmidas por causa do riacho próximo. Leia ou adapte o seguinte texto quando os
personagens se aproximarem do corredor curvado, antes de alcançarem os degraus que levam à gruta:
As duas Bandidas, Vonnet e Dilly (uma mulher orc e uma mulher humana) estão na gruta à frente. Elas
venderam a Tigela da Abundância para os goblins, mas os seguiram até esta caverna. Elas esperam roubar a tigela de
volta e devolvê-la ao castelão em troca de uma recompensa para que possam ser recompensadas duas vezes.
Esgueirando-se. Por conta da curva do corredor e dos degraus, os personagens não conseguem
ver as bandidas, e elas também não conseguem vê-los. Se os personagens quiserem se aproximar para ouvir melhor,
devem utilizar a ação Esconder-se e serem bem-sucedidos em um Teste de Destreza (Furtividade) CD 10. Aqueles que
tiverem sucesso chegam até o fim da escada e ouvem a conversa sem serem percebidos. Se um personagem falhar no
teste, as bandidas escutam a aproximação dos personagens.
Ouvindo. Os personagens podem tentar entender a conversa sem se aproximar, usando a ação
Procurar e realizando um Teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Em caso de sucesso, o personagem descobre as
informações na seção “Planos dos Bandidos”. Em caso de falha, o som ainda é indecifrável.
A Gruta
Quando os personagens olharem para dentro da câmara, leia ou adapte o seguinte texto:
Uma humana e uma orc, ambas usando armaduras leves, estão agachadas em um recanto desta área. Do lado oeste de um
corredor que segue ao norte, um riacho de correnteza rápida flui para o sul. A humana — a menor das duas — está sem
uma bota e evita apoiar o peso em um pé enfaixado.
Plano das Bandidas
Se os personagens ouvirem a conversa sussurrada das bandidas, eles podem descobrir o primeiro ponto abaixo. Os
demais podem ser revelados se conversarem diretamente com as bandidas.
Vonnet e Dilly estão tentando reunir coragem para espiar a curva do corredor e ver o que os
goblins estão fazendo. Elas estão avaliando as chances de sobreviver a um combate caso sejam
descobertas.
Dilly está sem uma bota e tem um ferimento no pé causado por uma mordida de aranha, após a luta com as
criaturas. Elas mataram as aranhas usando bestas. Dilly perdeu 4 Pontos de Vida.
Quando venderam a Tigela para os goblins por 50 PO, havia apenas três goblins — mas pode haver mais agora.
Atacar ou Conversar?
Vonnet e Dilly não atacam, a menos que os personagens as ataquem primeiro. Se uma delas sofrer dano, ambas tentam
fugir imediatamente da caverna.
Se os personagens optarem por conversar, Vonnet e Dilly propõem unir forças para recuperar a Tigela, oferecendo
dividir a recompensa. Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 percebe que,
apesar de parecerem sinceras, elas não são confiáveis.
Tesouro. Se os personagens derrotarem as duas bandidas, encontram 60 PO com cada uma.
Armadilha
Uma armadilha montada pelos goblins protege o covil deles.
Armadilha de Escombros. Um fio de gatilho localizado no campo de cogumelos próximo ao
riacho está preparado para puxar pedras pesadas que caem sobre qualquer um que passe pela área.
Detectando a Armadilha. Se os personagens realizarem a ação de Procurar ou Analisar para
examinar os escombros nesta área e forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) CD 15, eles percebem um fio de gatilho. Um personagem que perceber a armadilha pode facilmente passar
por cima do fio.
Acionando a Armadilha. Se alguém acionar o fio de gatilho, pedras soltas na parede a leste
do campo de cogumelos caem, espalhando rochas sobre o campo. Cada personagem nessa área quando a armadilha for
acionada deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 1d6 Contundente em caso de falha, ou metade desse
dano em caso de sucesso, devido à chuva de pedras.
Se a armadilha for acionada, ou se os personagens fizerem barulho de outra forma, os goblins na sala adiante
percebem a intrusão e não podem ficar surpresos.
Se os personagens forem silenciosos e evitarem a armadilha, os goblins estarão surpresos quando os personagens
abrirem a porta.
Porta Secreta
A porta secreta para a área final do covil dos goblins, na parede leste da caverna que leva até a sala, foi feita
para se misturar com a parede. Se um personagem realizar a ação de Analisar para examinar as paredes, ele encontra a
porta secreta em um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 10.
Se a armadilha tiver sido acionada, o tremor da câmara faz com que a porta secreta se abra um pouco, permitindo que
os personagens a percebam sem precisar fazer testes.
A porta secreta não está nem trancada nem possui armadilhas e pode ser aberta facilmente. Do outro lado da porta
está o covil dos goblins, onde eles desfrutam da glória de sua mais nova aquisição: a Tigela da Abundância.
O Prêmio
Quando os personagens entrarem na sala, ajuste este texto dependendo de os goblins estarem ou não surpresos. Se
estiverem surpresos, eles estarão reunidos em volta da tigela e não olhando para a entrada, e você pode ler o texto
em destaque abaixo como está. Se não estiverem surpresos, estarão em formação defensiva com as armas em punho, e a
centopeia estará à frente da formação. Você pode ajustar as últimas frases do primeiro e do segundo parágrafo para
mostrar que os goblins estão prontos para lutar.
Os cinco Combatentes Goblins incluem uma goblin particularmente dura e ardilosa chamada Sprika. Ela
domesticou e treinou uma Centopeia Gigante para agir como sua guarda-costas. Ela carrega um cajado
retorcido que brilha com uma luz verde doentia, ao qual chama de seu “bastão mágico”. Ela enganou os outros
fazendo-os acreditar que é uma conjuradora, mas o cajado brilhante apenas possui um brilho mágico e funciona como se
tivesse o feitiço Chama Contínua lançado sobre ele. Durante o combate, Sprika continua a gritar
ordens. Ela manda os outros goblins manterem os personagens longe da tigela, pois ela é um presente para um poderoso
“mestre” das Cavernas do Caos.
Táticas. Os goblins, exceto Sprika, disparam flechas de seus Arcos Curtos no primeiro
turno e depois se movem para o combate corpo a corpo. Sprika prefere liderar de trás, guardando seu “bastão mágico”
e continuando a usar seu Arco Curto, a menos que seja ameaçada em combate corpo a corpo. A centopeia gigante corre
até o personagem mais próximo e ataca.
Sprika não se rende. Se for morta, os outros goblins fogem da caverna. A centopeia, no entanto, luta até a morte.
Vonnet e Dilly. Se os personagens fizeram um acordo com as duas bandidas, elas fingem
lutar, mas não atacam. Em vez disso, ficam para trás até parecer que podem alcançar a tigela. Infelizmente para
eles, a tigela está quente demais para ser pega, então simplesmente tentam fugir ao perceber isso.
A Forja. A forja improvisada na área 4a ocupa o canto da segunda sala. Sempre que uma
criatura for empurrada para a forja ou começar seu turno ali, sofrerá 2d6 Ígneo. Os goblins e a
centopeia não usam essa tática.
Tesouro. O “bastão mágico” de Sprika brilha com a Chama Contínua de tom verde doentio. As
joias de topázio de Sprika podem ser vendidas por 50 PO.
Conclusão
Os personagens podem tomar posse da Tigela da Abundância depois de derrotar os goblins e seu mascote. Mas primeiro,
eles precisam retirar a tigela do fogo e deixá-la esfriar por alguns minutos. Quando a Tigela da Abundância esfria,
no entanto, os personagens terão uma surpresa final.
O Espírito Prateado da Abundância
O que ninguém sabe é que a Tigela da Abundância é mais do que um símbolo. Um espírito real vive dentro da tigela de
prata. O dano à tigela e o calor intenso causado pelos goblins feriram o Espírito Prateado da Tigela, forçando-o a
sair dela.
Quando os personagens conseguem tirar a Tigela da Abundância da forja, ela começa a esfriar. A tigela ainda está
amassada. Quando estiver esfriando, leia o texto a seguir:
Desafio de Reparo da Tigela
O Espírito Prateado da Tigela tem 4 Pontos de Vida, perdendo 1 PV por rodada em que não estiver dentro da Tigela da
Abundância. Ele não pode entrar na tigela até que ela seja consertada.
Mantendo o Espírito Vivo. Magias de cura podem restaurar Pontos de Vida ao Espírito, mas
ele tem um máximo de 10 Pontos de Vida, e ainda perde 1 PV por rodada até que a tigela seja consertada.
Vonnet e Dilly. Se as bandidas ainda estiverem com os personagens, tentarão roubar a
tigela novamente, sem se importar com o destino do Espírito. Os personagens podem ter que lutar contra elas enquanto
tentam consertar a tigela.
Consertando a Tigela. A tigela pode ser consertada por um personagem que use sua ação em
seu turno para repará-la de alguma forma. Alguns personagens podem ter ferramentas especiais. Um personagem que
tentar consertá-la deve ser bem-sucedido em um teste de CD 10. Força, Destreza ou Inteligência são bons atributos a
serem usados. Personagens proficientes com Ferramentas de Carpinteiro, Ferramentas de Ferreiro ou Ferramentas de
Funileiro poderão usá-las com eficácia.
Os personagens devem obter sucesso em três testes de atributo para consertar corretamente a tigela. Se um personagem
tiver a magia Reparar, ele pode conjurá-la apenas uma vez; Reparar só conserta objetos não
mágicos, e a tigela recupera sua magia se a magia for usada nela. Se um personagem conjurar Reparar, os
personagens precisam ter sucesso em apenas dois testes de atributo para consertar a tigela.
Se os personagens falharem em cinco testes de atributo antes de obterem três sucessos, eles quebram a tigela
acidentalmente. Ainda podem devolvê-la ao castelo, mas o Espírito Prateado da Tigela desaparecerá completamente.
Conclusão
Os personagens podem retornar a Tigela da Abundância ao Forte das Terras Fronteiriças após derrotar os inimigos.
Eles recebem uma recepção heroica e a tão prometida recompensa de 20 PO por personagem. Se o Espírito Prateado
estiver são e salvo na tigela reparada, recebem mais 20 PO cada.
Continuação da História
Se os jogadores quiserem mais aventuras, a história continua no
Kit Introdutório de D&D: Heróis das Terras Fronteiriças, com lançamento previsto para setembro de 2025.
Esse conjunto traz mais informações sobre a região e muitas oportunidades de aventura!
Os jogadores também podem criar versões mais personalizadas de seus personagens, ou novos personagens, usando o
D&D Beyond.
Créditos
D&D Beyond
Designer: Shawn Merwin
Redação adicional: Chris Tulach
Editora: Sadie Lowry
Ilustrador da capa: Robson Michel
Cartógrafo: Dyson Logos
Ilustradores: John Grello, Alejandro Pacheco, Taras Susak, Matias Tapia