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Criando uma One-Shot de Dia das Bruxas

Feliz Dia das Bruxas! No Livro do Mestre de 2024, os Mestres encontrarão um tesouro de guloseimas para ajudar a planejar suas aventuras (e alguns truques para seus jogadores também). Entre esses recursos inestimáveis estão armadilhas, risco, mapas prontos e tabelas roláveis cheias de inspiração.

Neste artigo, vamos mostrar como usar essas ferramentas para criar uma aventura caseira de Dia das Bruxas aterrorizante e divertida!

Criando uma Aventura Assustadora Usando o Livro do Mestre de 2024

O Mapa

O Livro do Mestre de 2024 vem com 15 mapas prontos que são fáceis de inserir em suas sessões em qualquer lugar. Eles abrangem uma vasta variedade de temas, desde uma Torre do Mago até uma Fazenda, e podem ser utilizados em qualquer campanha ou situação.

Para o nosso exemplo, usaremos o mapa da Casa Assombrada, que apresenta uma mansão de três níveis esperando para ser preenchida com provações aterrorizantes. Esta será uma base fantástica para construir nossa aventura.

A Premissa

Iremos preparar uma aventura para um grupo de níveis iniciais, pois estamos buscando uma sensação mais realista e desejo que o grupo sinta medo com seus recursos limitados. Se a casa fosse, por exemplo, um conduto para o Reino Distante, ela poderia desafiar aventureiros de até o 16º nível ou mesmo 20º.

A tabela Níveis 1–4 Situações de Aventura no Capítulo 4 oferece a premissa perfeita para esta aventura:

Em seguida, para desenvolver ainda mais a aventura, a tabela Peculiaridades da Masmorra no Capítulo 3 apresenta isto:

Quem não adora uma boa armadilha mortal? Mas, finalmente, como nossos heróis serão envolvidos nesta aventura? Na tabela Ganchos de Patrono no Capítulo 4, encontramos:

Perfeito. Afague o ego do grupo e prometa ouro. Então, solte-os em uma masmorra moedora de carne.

Criação de Personagem e Cenário

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Esta aventura é destinada a um grupo de aventureiros de 4º nível. Neste nível, o Livro do Mestre de 2024 sugere que os aventureiros começaram a construir uma reputação, mas ainda se concentram em ajudar o povo humilde, como os da vila de Riacho das Cinzas:

A Vila de Riacho das Cinzas

Os habitantes de Riacho das Cinzas não haviam dado muita atenção à mansão abandonada na extremidade do vilarejo nos últimos anos, mas quando um pastor local desapareceu após suas rondas noturnas perto da propriedade, a preocupação começou a agitar a vila. Quando os moradores foram investigar, três ovelhas de seu rebanho foram encontradas mortas do lado de fora da mansão, parcialmente devoradas por ratos.

Após esta descoberta macabra, o prefeito Rowan enviou o ferreiro e o taberneiro para procurar pistas sobre o paradeiro do pastor na mansão, mas nenhum dos dois retornou.

Temendo o destino dos moradores desaparecidos, e com a crescente inquietação se espalhando por Riacho das Cinzas, o prefeito enviou uma mensagem a um grupo de heróis locais (seu grupo) para ajudar a resolver esta misteriosa ameaça.

Discípulos de Bhaal

Mal sabem os cidadãos de Riacho das Cinzas que um culto devotado a Bhaal, o deus do assassinato, se instalou na mansão abandonada. Eles escolheram este local porque os cidadãos incautos desta vila remota são o combustível perfeito para alimentar seu ritual sombrio.

Na véspera da lua da colheita que se aproxima, os cultistas planejam sacrificar seus cativos como uma oferenda a Bhaal, o que lhes concederá um poder terrível em troca.

Adicionando Esta Aventura ao Seu Cenário

Esta vila pode estar em qualquer lugar no interior remoto de qualquer cenário. Você também pode substituir os discípulos de Bhaal por qualquer culto que adore um deus das trevas ou demônio.

Missão e Recompensa

O grupo recebe a seguinte nota do prefeito:

Uma Recepção Inquietante

Ao chegarem em Riacho das Cinzas, os moradores observam os personagens com desconfiança e relutam em reconhecer a mansão na extremidade da vila.

Muitos se afastam ou murmuram desculpas apressadas quando o tópico surge. Corre o boato de que até mesmo falar sobre o lugar atrai uma maldição, e os moradores estão muito assustados para arriscar tal destino.

Se procurarem a prefeita, ela lhes fornece as informações encontradas na seção “A Vila de Riacho das Cinzas”.

Destruição Não é Opção. A prefeita considerou incendiar a mansão, mas ainda tem esperança de que as pessoas desaparecidas estejam vivas em algum lugar do edifício.

Chegando à Casa Assombrada

A mansão fica em uma colina alta nos arredores da vila. Sinais de malevolência irradiam da casa, afetando animais e plantas próximos:

Praga. Árvores e plantas a até 30 metros da casa (incluindo a árvore no pátio) perderam suas folhas e começaram a acinzentar. Apenas a porta da frente é facilmente acessível, pois os arbustos e a hera que cercam a casa se transformaram em vinhas-lâminas excessivamente grandes.

Sem Bichos. Animais evitam a área, exceto por uma faminta Fúria de Ratos que ataca os jogadores assim que eles entram no pátio.

Explorando a Casa Assombrada

Enquanto o grupo explora a mansão, use o mapa da Casa Assombrada para descrever o que eles veem. Por exemplo, a sala noroeste no térreo é uma sala de jantar e a sala sudeste tem um piano que costumava ser usado para entreter os hóspedes.

Térreo. O térreo está montado com armadilhas para enfraquecer qualquer pessoa que entre, para que possam ser capturados pelos cultistas. Para os propósitos desta aventura, a escada para o porão na ala oeste deve permanecer oculta até que os personagens tenham explorado o andar de cima. Se o grupo encontrar uma porta escondida, ela pode ser detectada usando a ação Procurar (CD 15).

Andar de Cima. O andar de cima é assombrado por espíritos hostis que foram agitados pelas intenções nefastas do culto, e nem mesmo os cultistas se atrevem a explorá-lo.

Porão. O porão é onde os cultistas mantêm seus prisioneiros e começaram a se preparar para o ritual sinistro.

Encontros no Térreo

Para preencher as salas repletas de armadilhas neste andar, utilizamos ideias das seções “Armadilhas” e “Riscos” do Capítulo 3 e as organizamos em uma tabela de encontro aleatório com alguns monstros e eventos atmosféricos aplicáveis.

Quando o grupo entrar em uma área distinta do térreo pela primeira vez, jogue na tabela “Encontros no Térreo”. Jogue novamente para quaisquer encontros que já tenham ocorrido, exceto o resultado 1-2. Assim que todos os eventos tiverem ocorrido, pare de jogar na tabela.

Encontros no Térreo
1d12 Encontro
1-2 Nada fora do comum.
3 Uma armadilha de fosso com estacas contém estacas no fundo e nas paredes. Qualquer criatura que tentar sair do fosso sofre 2d6 de dano Perfurante.
4 Uma sala escura repleta de teias contém quatro Fúrias de Aranhas que atacam qualquer criatura que entrar.
5 Uma porta secreta (CD 15 para detectar) leva à sala sudeste do porão.
6 Um rato corre para fora de debaixo de móveis cobertos com pano branco, seus olhos brilham com um fulgor vermelho não natural.
7 O puxador da porta da sala está preso à uma agulha envenenada.
8 Lodo verde cai sobre a primeira criatura que entra na sala.
9 O chão empoeirado foi perturbado por pegadas que levam a outra porta na sala.
10 Gás venenoso flui para fora da sala quando a porta é aberta, afetando cada criatura em um raio de 3 metros perto da porta.
11‑12 Ataque de Cultistas (veja ao lado).

Ataque de Cultistas

Quatro Cultistas e um Fanático Cultista emergem do porão. Se o grupo não estiver tentando agir furtivamente, os cultistas estão alertas para o fato de que há alguém na mansão. Se este evento for jogado em uma sala com uma entrada secreta para o porão, os personagens são surpreendidos e sofrem Desvantagem em sua jogada de Iniciativa.

Encontros no Andar de Cima

Quando o grupo entrar em uma sala pela primeira vez, jogue na tabela “Encontros no Andar de Cima”. Jogue novamente para quaisquer encontros que já tenham ocorrido. Assim que ambos os eventos tiverem ocorrido, pare de jogar na tabela.

Encontros no Andar de Cima
1d4 Encontro
1-2 Uma Aparição Hostil agitada pelas obras vis dos cultistas, ataca o grupo. Durante a luta, ela divaga de forma semiconsciente sobre um ritual sinistro em andamento no porão.
3-4 Um Fantasma Hostil confronta o grupo, acusando-os de serem membros do culto e culpando o ritual sujo no porão por seu tormento. Se o grupo convencer o fantasma de que eles não fazem parte do culto, ele se torna Amigável com eles e abre a entrada secreta para o porão na ala oeste do térreo.

Porão

Cultistas de Bhaal. O porão contém dois Fanáticos Cultistas e oito Cultistas. Se o evento Ataque de Cultistas for acionado no térreo, reduza o número de cultistas no porão pela quantidade incluída nesse encontro. Os cultistas estão distraídos, preparando-se para sua cerimônia.

Localização dos Cultistas. Os cultistas estão reunidos na sala mais a oeste do porão. Se o grupo entrar no porão pela porta secreta leste, eles podem ouvir cânticos através da porta secreta que separa a sala oeste do corredor.

Moradores Capturados. O pastor, o ferreiro e o taberneiro estão Inconscientes e algemados aos pilares no centro da sala oeste. Cada um deles utiliza o bloco de estatísticas do Plebeu e tem 1 Ponto de Vida.

Finalizando a Aventura

Quando os cultistas forem derrotados e os moradores forem resgatados, o grupo pode retornar à vila e coletar sua recompensa de 200 PO por personagem.

Recompensa do Ferreiro. Se o ferreiro for devolvido vivo, ele fornece aos personagens uma Arma +1 de sua escolha.

Recompensa da Taberneira. Se a taberneira for devolvida viva, ela fornece aos personagens uma Poção de Amizade Animal.

Recompensa do Pastor. Se o pastor for devolvido vivo, ele fornece aos personagens um Cajado Avicular.

Recompensa de Bastião. A prefeita também pode recompensar o grupo com a casa assombrada como um Bastião (veja o capítulo 8 do Livro do Mestre de 2024).

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: Michael Galvis
    Michael Galvis (@michaelgalvis) é produtor de conteúdo de jogos de mesa para o D&D Beyond. Ele é um Mestre veterano que adora filmes de terror e tudo relacionado a fantasia e ficção científica. Quando não está na cadeira de Mestre ou jogando dados como seu ansioso feiticeiro halfling, ele está jogando League of Legends e Magic: The Gathering com seu marido. Eles vivem juntos em Los Angeles com o adorável cachorro deles, Quentin.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: KryFI
  • Diagramação: KryFi
  • Revisão: KryFi

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