Você deseja adicionar um pouco de caos à preparação de sua campanha? O conjunto Baralho de Muitas Coisas fornece 44 novas cartas para misturar e combinar formando o item mágico favorito de todos que molda o destino. Para acompanhar estas cartas adicionais, o conjunto inclui um guia de referência que oferece aos Mestres maneiras novas e únicas de usar o Baralho, como criar suas próprias aventuras e masmorras!
Neste suplemento, conduziremos você através de uma masmorra elaborada do início ao fim pelas novas cartas e regras para criação de aventuras encontradas no conjunto do Baralho de Muitas Coisas.
A Disposição da Masmorra
A disposição da masmorra exige que você separe todas as 66 cartas do expandido Baralho de Muitas Mais Coisas em três pilhas: História, Locais e Características. Você então dispõe as cartas em um diagrama de aventura ligeiramente variado.
Após dispor a estrutura da masmorra, obteve-se os resultados da figura 1.1 e da tabela "Disposição da Masmorra"
Disposição da Masmorra
| Posição | Carta | Significado da Carta |
|---|---|---|
| O Grupo se Reúne (Opcional) | Navio | Novos começos |
| A Aventura Começa (Opcional) | Sol | Esperança |
| Viagem (Opcional) | Equilíbrio | Equilíbrio em meio ao caos |
| Entrada | Calabouço | Aprisionamento |
| Característica da Entrada | Gosma | Importância surpreendente na simplicidade |
| Local do Desafio 1 | Ponte | Transpondo desafios |
| Característica do Desafio 1 | Maga | Acuidade mental e magia arcana |
| Local do Desafio 2 | Taverna | Reuniões sociais e relacionamentos |
| Característica do Desafio 2 | Livro | Conhecimento escrito |
| Local do Desafio 3 | Torre | Reclusão ou isolamento |
| Característica do Desafio 3 | Aberração | Uma situação ou criatura contrária à natureza |
| Tesouro | Combatente | Destreza em combate |
| Local do Guardião | Ruína | Inevitabilidade da decadência |
| Característica do Guardião | Prisioneiro | Algo aprisionado/trancado |
Este método de geração de aventura garante que cada "local" da masmorra (as cartas na posição vertical) tenha uma "característica" (a carta na posição horizontal) que apresenta um desafio aos jogadores. As três cartas mais à esquerda são cartas de história e são opcionais ao usar a disposição da masmorra.
Usando as sugestões do guia de referência das cartas, foi criado uma aventura onde o grupo navegaria (Navio) para uma fortaleza remota (Calabouço) a fim de resgatar uma poderosa aliada que desapareceu misteriosamente (Combatente). Sem o conhecimento deles, sua amiga foi feita refém (Prisioneiro) por um Observador (Aberração) porque ela foi infectada por um girino Illitíde.
Criação de Personagens
Esta aventura é adequada para um grupo de aventureiros de nível 13. Visto que o clímax será enfrentar um Observador e o ambiente da aventura será uma fortaleza mortal distorcida pela influência do Reino Distante do observador, há bastante perigo para manter um grupo de alto nível ocupado.
A Missão
Thora Arruinadragão é uma amiga próxima do grupo e uma guerreira poderosa que tem sido uma aliada crucial. Ela ajudou a defender o reino contra perigos enfrentados em aventuras anteriores e é a líder de uma forte força mercenária estacionada em sua remota Fortaleza Salão do Corvo.
O grupo recebeu a notícia de que as comunicações da isolada fortaleza de Thora cessaram subitamente, apesar de ela estar envolvida em complexas negociações políticas. Eles são enviados para investigar o que pode ter acontecido com Thora e suas tropas.
Quando chegam, encontram uma fortaleza perigosa distorcida pela influência do Reino Distante do Observador. Eles encontram mercenários Petrificados da companhia de Thora, mas Thora não está em lugar nenhum.
Eles descobrem que um observador está por trás do súbito desaparecimento de sua amiga, mas por uma boa razão: Thora foi infectada por um girino Illitíde.
O Observador insiste que a solução ideal é esperar até que a ceramorfose se complete para que ele possa usar o Devorador de Mentes recém-criado em um ritual que exporá a localização do Cérebro Ancião. Assim, eles poderão destruir o flagelo em sua origem.
O observador também se recusa obstinadamente a despetrificar qualquer um dos habitantes da fortaleza, devido ao risco de que também possam ter sido infectados.
A Resolução
A conclusão desta aventura pode ter três resultados gerais, dependendo da interação do grupo com o Observador:
- Final Feliz: O grupo derrota o Observador, resgata Thora e consegue interromper o processo de ceramorfose. Visto que a ceramorfose não tem cura, o grupo pode ter que recorrer ao uso de Ressurreição ou um efeito semelhante.
- Final Agridoce: Se o grupo permitir que o Observador sacrifique Thora para o ritual, eles pelo menos serão confortados pelo conhecimento de que contribuíram para derrotar um mal maior. Thora apoia esta opção se for perguntada, mas esta opção exige que o Observador esteja vivo para completar o ritual. Isso poderia desencadear mais aventuras se o grupo quiser trabalhar com o Observador para derrotar o Cérebro Ancião.
- Final Surpreendente: Se Thora for resgatada e a tentativa de interromper sua ceramorfose falhar, o grupo pode ter que derrotar sua amiga transformada, adicionando um final trágico, mas heroico, à sua missão.
Viagem para a Fortaleza
(Navio/Sol/Equilíbrio)
O Grupo se Reúne, A Aventura Começa, Viagem
Pode-se interpretar a carta do Navio no sentido de que o grupo inicia sua jornada a bordo do navio que os levará à Fortaleza Salão do Corvo.
Se desejarem fazer quaisquer preparativos antes de partir, isso pode ser feito em uma retrospectiva.
A carta do Sol é apropriada para representar o início da aventura, pois significa ter esperança diante de uma situação difícil. Você pode até começar a aventura em um dia ensolarado de viagem tranquila, o que contrasta com a sensação de apreensão do grupo em relação à amiga desaparecida.
Uma Jornada Turbulenta
A carta do Equilíbrio na posição da viagem é interessante, mas pode ser interpretada de forma bastante literal. Na noite de sua viagem, uma tempestade violenta se forma, e o grupo deve navegar com sucesso seu barco através das ondas e do vento.
Isso pode ser realizado por meio de uma série de testes, onde o grupo deve ter sucesso na execução de certas tarefas para permanecer seguro a bordo de sua embarcação. Inspirando--se na seção "Tempestade" em Fantasmas do Manguesal, cada teste teria uma CD 15 e poderia incluir alguns dos exemplos na tabela "Testes da Tempestade"
Testes da Tempestade
| Oficial | Teste |
|---|---|
| Capitão | Inteligência (veículos aquáticos) |
| Imediato | Carisma (Intimidação) |
| Contramestre | Força (ferramentas de carpinteiro) |
| Quarteleiro | Sabedoria (Natureza) |
Em vez de uma falha danificar o navio ou atrasar a jornada, como sugerido em Fantasmas do Manguesal, ela pode conceder aos personagens desvantagem em testes de Força (Atletismo) para manter o equilíbrio e não serem arremessados para fora do navio que balança.
Quaisquer tripulantes que caiam na água teriam que lidar com um par de Tubarões Gigantes que seguem o navio avidamente, esperando que uma presa caia na água.
Eles chegam à fortaleza na manhã seguinte, se conseguirem atravessar a tempestade inteiros.
A Fortaleza
(Calabouço/Gosma)
Entrada
A Fortaleza Salão do Corvo é um posto avançado austero e militar, com poucas comodidades. Está situada sobre um pináculo de rocha que se projeta do oceano e é protegida por um "fosso", que na verdade é uma queda de 150 metros até as rochas pontiagudas e as ondas violentas abaixo.
Desde que o Observador se instalou, a fortaleza foi distorcida pela influência do Reino Distante da criatura, desafiando a lógica. Salas e corredores mudam de forma imprevisível, de modo que a navegação pelo interior não faz sentido.
A carta do Calabouço na posição da entrada simboliza que a fortaleza agora é uma prisão para Thora e sua companhia petrificada. A carta da Gosma simboliza o fato de que há uma armadilha simples, porém eficaz, à espera: uma vez que o grupo entra na fortaleza, é impossível sair sem lidar com o Observador de alguma forma.
Entrando na Fortaleza
(Ponte/Maga)
Desafio
Sorteadas a carta da Ponte e a característica da Maga para o primeiro espaço de desafio, inspira a fazer da entrada na fortaleza o primeiro desafio do grupo.
A ponte levadiça mágica da Fortaleza Salão do Corvo está erguida e exige um código para abrir. Visto que Thora Arruinadragão ganhou seu nome ao abater dragões cromáticos, o grupo precisa exibir cada cor cromática — preto, azul, verde, vermelho e branco — para baixar a ponte levadiça. Uma pista que o grupo pode receber são cinco cabeças de dragão, uma de cada cor, penduradas em estacas acima do portão da ponte levadiça.
Atravessando a Ponte Levadiça
A exibição das cores pelos jogadores pode ser alcançada de várias maneiras, como usar magia para criar efeitos elementais ou mostrar pedaços de tecido coloridos.
Voar para dentro da fortaleza ou usar uma corda para atravessar o fosso é possível, mas difícil por causa dos ventos fortes. Qualquer tentativa de atravessar o fosso sem a ponte levadiça exige um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 17. Se o teste falhar por 10 ou menos, a tentativa é malsucedida, mas o personagem retorna em segurança para o rochedo. Se o teste falhar por mais de 10, o personagem despenca 150 metros até o oceano abaixo, sofrendo a quantidade máxima de dano de queda (20d6).
Assim que cruzam o limiar do portão, os personagens são transportados para o salão principal da fortaleza. A influência do Reino Distante do Observador torna impossível sair pelas portas ou janelas (todas levam de volta ao salão principal), e magias de teleporte não funcionam.
Explorando a Fortaleza
(Taverna/Livro)
Desafio
A carta da Taverna representa a localização do segundo desafio, e a nota que lhes é dada para decifrar foi inspirada pela carta do Livro.
No salão, o grupo descobre uma cena de pânico congelada no tempo. Estátuas de pessoas tentando fugir espalham-se pelo salão principal. Elas parecem estar correndo na direção oposta à mesa principal, que está localizada na cabeceira do salão.
Quatro estátuas em particular chamam a atenção do grupo. Elas estão localizadas logo antes da mesa principal e cada uma parece ter algo nas mãos.
Quando o Observador atacou, ele carregava um diário com todos os seus planos e divagações (como Xanathar provou que Observadores tendem a fazer). Durante a batalha, o Observador Petrificou os habitantes da fortaleza com seu Raio Petrificante e sequestrou Thora, mantendo-a não petrificada para que a ceramorfose pudesse seguir seu curso.
Uma página caiu na confusão, e os mercenários de Salão do Corvo tentaram fugir com o papel, esperando que lhes fornecesse informações sobre seu agressor. O papel foi rasgado entre os quatro, e eles foram petrificados antes de conseguirem escapar.
Estátuas e uma Pista
Quando o grupo se aproxima das quatro estátuas que carregam as páginas rasgadas, a magia do Reino Distante da fortaleza transforma cada uma delas em Horrores de Elmo, e elas atacam.
Quando todas as quatro peças são combinadas, o papel do diário do Observador revela o seguinte:
"Antes que eu possa permitir que a transformação siga seu curso e execute o ritual, devo lidar com a ralé que ela tem sob seu comando. A infecção pode ter se espalhado, algo que não posso permitir."
Assim que a pista é descoberta, a magia do Reino Distante faz com que uma porta apareça na parede atrás da mesa principal. A porta leva o grupo até a torre, onde o Observador aguarda.
Confronto com a Aberração
(Torre/Aberração)
Desafio
As escadas que levam ao topo da torre foram distorcidas em uma escada rolante mágica de movimento rápido que trabalha contra o grupo e acelera à medida que se aproximam do topo. Cada personagem que sobe a escada deve obter sucesso em um teste de Constituição (Atletismo) CD 15 ou ganhar um nível de Exaustão. Se o teste falhar por 5 ou mais, dois níveis de Exaustão são ganhos.
Chegada ao Topo da Torre
Eventualmente, o grupo alcança o covil do Observador no topo da torre, que foi inspirado pelas cartas Torre e Aberração sorteadas para este desafio. O observador, confiante de que o grupo não está infectado por girinos illitídes, é direto e franco sobre o que fez. Na opinião dele, ele deveria ser louvado como um herói. Ele também se recusa obstinadamente a desviar-se de seu plano.
Dependendo do que o grupo deseja fazer, eles podem lutar, enganar ou tentar negociar com o Observador para salvar Thora. Se o grupo conseguiu libertar algum membro da companhia de Thora da petrificação, o Observador ataca imediatamente, esperando esmagar a potencial ameaça de infecção por girino.
Após o encontro com o observador ser resolvido, um alçapão para uma escada circular se abre no chão, conduzindo o grupo às masmorras. Este alçapão pode ser detectado enquanto está fechado com um teste de Inteligência (Investigação) CD 13. Uma vez detectado, um personagem pode usar sua ação para abri-lo à força, obtendo sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 12.
A Prisão em Ruínas
(Combatente/Ruína/Prisioneiro)
Tesouro, Guardião
Navegar pelas masmorras da Fortaleza Salão do Corvo é traiçoeiro, o que foi inspirado pela carta da Ruína sorteada como parte da localização do tesouro da masmorra. Mesmo antes da invasão do Observador, cuja influência alienígena fez com que Pudins Negros emergissem do chão, o piso e o teto já começavam a se deteriorar com a idade e o ambiente hostil.
Agora, as pedras estão erodidas e picotadas, e gosma negra corrosiva escorre das rachaduras.
Atenção ao Caminhar
Qualquer criatura que caminhe no chão deve obter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 13 ou fará com que o piso ceda. Criaturas em um raio de 3 metros caem em um fosso contendo um Pudim Negro. O fosso tem 4,5 metros de profundidade, e escalar as paredes requer um teste de Força (Atletismo) CD 10.
O piso pode ceder desta maneira até três vezes, momento em que o grupo encontra um solo mais estável. Thora é a única prisioneira da masmorra, localizada em uma das muitas celas vazias.
Uma Escolha Difícil
Sorteada a carta do Combatente para o tesouro da masmorra, o que inspirou a ideia de resgatar sua amiga Thora como o motivo para navegar pelos perigos desta aventura. Para o guardião do tesouro, a carta do Prisioneiro, o que ditou a situação de seu aprisionamento.
Thora não passou completamente pela ceramorfose, mas está sofrendo de uma dor de cabeça excruciante e completará sua transformação nas próximas 2d6 horas. Ela não sabe o que está errado consigo, mas não discute com o grupo se lhe disserem o que está acontecendo.
Dependendo do que o grupo deseja fazer, existem várias maneiras de lidar com a aflição atual de Thora, conforme descrito na seção "A Resolução" no início da aventura.
Que Aventura o Baralho Criará Para Você?
O conjunto Baralho de Muitas Coisas contém infinitas possibilidades para a narrativa, quer você planeje usar o Baralho expandido para criar masmorras e aventuras, quer o ofereça aos seus jogadores para que possam determinar seu próprio destino.
Além disso, dentro do conjunto, você encontrará O Livro de Muitas Coisas, um livro de referência que apresenta novas histórias, opções de personagem, aventuras e monstros que derivam do Baralho de Muitas Coisas. O Baralho reserva algo único para todos que o empunham, então há apenas uma maneira de descobrir o que ele tem guardado para você.
Créditos
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Desenvolvido por: Michael Galvis
Michael Galvis (@michaelgalvis) é produtor de conteúdo de jogos de mesa para o D&D Beyond. Ele é um Mestre veterano que adora filmes de terror e tudo relacionado a fantasia e ficção científica. Quando não está na cadeira de Mestre ou jogando dados como seu ansioso feiticeiro halfling, ele está jogando League of Legends e Magic: The Gathering com seu marido. Eles vivem juntos em Los Angeles com o adorável cachorro deles, Quentin.
- Tradução e Adaptação: KryFi
- Diagramação: KryFi
- Revisão: KryFi