Quem não ama uma one-shot de Halloween? Jogadores podem criar personagens divertidos de caçadores de monstros e Mestres podem tentar assustar os jogadores até a alma. É uma situação onde todos ganham! No entanto, escrever uma one-shot pode ser um compromisso significativo, envolvendo a conceituação da história, o detalhamento de locais e personagens, a busca por monstros e a criação de mapas.
Portanto, para agilizar sua one-shot de Halloween, aqui está uma aventura não-oficial elaborada a partir de quatro capítulos da famosa aventura de horror gótico da quinta edição, A Maldição de Strahd!
Introdução da Aventura
Nesta aventura não-oficial, os jogadores serão incumbidos de lidar com uma matilha de lobisomens que tem atacado uma aldeia e sequestrado crianças. Embora utilize informações de A Maldição de Strahd, esta sessão foi projetada para ser autocontida. Portanto, para fins de brevidade, detalhes sobre o domínio de Baróvia e seu governante, o Conde Strahd von Zarovich, serão ignorados.
Esta aventura tem duração estimada de 3 a 4 horas e foca principalmente nos locais da Torre de Van Richten e do covil dos Lobisomens apresentados em A Maldição de Strahd. A aventura é apropriada para um grupo de 4 a 5 personagens de 6º ou 7º nível. Grupos de 6º nível podem achar este desafio particularmente difícil, mas este é o nível sugerido caso você deseje um risco real de morte de personagens.
Gancho da Aventura
Este encontro inicia-se utilizando o gancho Lobisomens nas Brumas do Capítulo 1. Isso fornece aos personagens tudo o que é necessário para estruturar a aventura:
- O que está acontecendo? Lobisomens estão emergindo da névoa, atacando aldeões e sequestrando crianças.
- Qual é a missão? Deter os lobisomens e salvar as crianças.
- Para onde eles vão? Para a Floresta das Brumas, a 45 quilômetros a leste de Vau da Adaga (ou qualquer cidade próxima de onde o grupo esteja).
A única questão restante é: "Qual é a recompensa?". Você pode adaptar isso especificamente para os personagens, tendo em mente que Vau da Adaga é uma pequena vila agrícola, mas quem não gosta de realizar um teste para encontrar um bom e velho tesouro acumulado?
Personagens de Facção e Não-Facção
Este gancho assume que os jogadores pertencem a uma das cinco facções dos Reinos Esquecidos: Harpistas, Ordem da Manopla, Enclave Esmeralda, Aliança dos Lordes e Zhentarim. Sinta-se à vontade para remover qualquer informação específica de facção que possa sobrecarregar a introdução da one-shot.
Uma coisa a incluir é a lista com marcadores da Aliança dos Lordes e as armas de prata fornecidas pelos Harpistas. Você pode tornar a lista com marcadores mais aplicável ao one-shot com esta versão ajustada em vez da apresentada em A Maldição de Strahd:
- A matilha de lobisomens possui quase uma dúzia de membros. O líder da matilha é um homem chamado Kiril.
- Os lobisomens adoram uma divindade chamada Mãe Noite.
- Um lendário caçador de monstros reside em uma torre através da Floresta das Brumas; ele possuirá mais informações sobre onde encontrar e como matar as feras, embora não se tenha notícias dele há algum tempo.
Os jogadores estão agora prontos para partir! Leia para eles o texto em destaque sob "Bem-vindos à Baróvia", e vamos à caça de monstros!
Torre de Van Richten
Agora que a missão foi apresentada e o grupo entrou na área da missão, os jogadores seguirão para a Torre de Van Richten para encontrar mais informações sobre os lobisomens.
Viagem para a Torre
A seção Áreas da Baróvia (A-I) no Capítulo 2 possui ótimas ferramentas para ajudar a estabelecer a atmosfera enquanto os jogadores viajam para a torre. Recomenda-se o uso dos textos em destaque das áreas A e C, e os lobos atrozes na Floresta Svalich são um bom encontro para intercalar a viagem e a exposição com algum combate.
Caso os jogadores investiguem o corpo de Dalvan, exclua a carta que ele carrega ou altere o conteúdo para que mencione a busca por ajuda em outras cidades em relação à situação dos lobisomens.
Chegando à Torre
O ambiente da torre pode ser narrado quase inteiramente como está, com uma exceção: nesta one-shot, assume-se que Esmeralda não faz parte da história. Entretanto, é possível adaptar a carroça dela para ser o estoque de equipamentos de caça a monstros de Van Richten.
:>Se o grupo conseguir entrar na carroça sem ser explodido, exclua o mapa de Baróvia e forneça aos jogadores o bloco de estatísticas do lobisomem e as informações complementares em vez de uma página carbonizada do diário de Van Richten.
Caso o grupo destrua a torre (seja pela armadilha de raios ou de outra forma), as informações buscadas podem ser encontradas após 1d8 + 2 horas de escavação.
Explorando a Torre
Como a torre parece abandonada, o grupo deve ser incentivado a infiltrar-se e explorar o local em busca de qualquer informação útil deixada por Van Richten.
Ao alcançarem o topo da torre, os jogadores encontrarão um mapa que indica a localização do Covil Dos Lobisomens (aproximadamente 3 quilômetros a oeste).
Ignore a seção Sorte e Destino em Ravenloft e a Retirada de Esmeralda neste capítulo. Também é possível decidir se deve incluir a cabeça decepada de Yan; caso inclua, ajuste o que ele sabe para se adequar à natureza contida desta one-shot.
Ataque da Matilha
Este é outro encontro proveitoso, pois apresenta os lobisomens como uma ameaça real. Independentemente do que ocorra na torre, quando o grupo estiver se preparando para partir, faça com que a matilha de lobisomens se aproxime com intenção hostil.
Visto que o número de inimigos neste encontro é um pouco excessivo para um grupo de 6º ou 7º nível, recomenda-se reduzir para:
- Grupo de 6º Nível: 3 lobisomens e 4 lobos
- Grupo de 7º Nível: 4 lobisomens e 6 lobos
Kiril (o líder dos lobisomens) deve ser excluído deste encontro, permanecendo à espera na toca. Os lobisomens neste encontro podem proferir frases como: "Vamos levar esta carne fresca para Kiril", para reafirmar o nome do líder ao grupo.
Se, por algum motivo, o grupo não encontrar a localização do Covil dos Lobisomens na torre, um lobisomem capturado poderá fornecer a coordenada.
Covil dos Lobisomens
Com a localização do Covil dos Lobisomens e o abate de alguns monstros concluídos, é hora de partir para o local final da one-shot: uma pequena exploração de masmorra pelo esconderijo dos lobisomens.
Decidir se incluirá a política da matilha neste capítulo fica a seu critério. Isso poderia fornecer uma maneira interessante de permitir que os jogadores utilizem a diplomacia para alcançar um cenário vantajoso, mas também pode fazer a sessão se estender por mais tempo.
Aproximando-se do Covil
Se o grupo ainda se sentir descansado após suas aventuras, você pode lançar os lobisomens e lobos restantes do encontro "Ataque da Matilha" contra eles conforme se aproximam da toca. Caso contrário, apenas faça-os chegar à Boca da Caverna sem mais perturbações.
Navegando pelo Covil
O covil pode ser utilizado quase inteiramente como está, dependendo do que você deseja fazer com Kiril e a política da matilha.
Dependendo se os personagens dos jogadores são recorrentes ou de one-shot, você pode querer excluir o tesouro em Z7. Se forem personagens de longo prazo e você desejar introduzir uma reviravolta emocionante em sua campanha, a maldição da Mãe Noite é uma forma deliciosamente maligna de infligir implicações duradouras em quaisquer saqueadores gananciosos.
Também é possível ignorar o evento Líder da Alcateia, já que Kiril estará na toca.
Se sentir que o grupo está tendo facilidade demais ou se quiser que Kiril seja um chefe final formidável, considere utilizar traços ou ações lendárias do bloco de estatísticas do loup garou.
Resgatando as Crianças
Resgatar Kellen e as crianças em Z7 é fácil uma vez que os lobisomens tenham sido derrotados. Mas curar a licantropia de Kellen pode ser mais difícil se o grupo não tiver acesso a Restauração Maior ou Remover Maldição.
Assim que as crianças forem resgatadas da caverna, elas podem ser levadas de volta para Vau da Adaga (ou a cidade onde os personagens receberam a missão). Se o grupo lidou com os lobisomens, esta viagem transcorre sem incidentes. No entanto, se Kiril e os lobisomens ainda estiverem vivos, você pode usar as informações aplicáveis no evento As Crianças para ajudar a resolver o que acontece.
Boa Caçada!
Aí está! Uma aventura de sessão única assustadora que pode fazer os jogadores se sentirem como caçadores de monstros audaciosos, enquanto fornece ao Mestre a oportunidade de estraçalhá-los.
A Maldição de Strahd é uma aventura vasta que exige comprometimento tanto do Mestre quanto dos jogadores para ser concluída. No entanto, com alguns ajustes, é possível dividi-la facilmente em múltiplas aventuras episódicas que podem ser realizadas conforme a conveniência.
Para mais one-shots baseadas em A Maldição de Strahd, confira Strahd Deve Morrer!
Créditos
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Desenvolvido por: Michael Galvis
Michael Galvis (@michaelgalvis) é produtor de conteúdo de jogos de mesa para o D&D Beyond. Ele é um Mestre veterano que adora filmes de terror e tudo relacionado a fantasia e ficção científica. Quando não está na cadeira de Mestre ou jogando dados como seu ansioso feiticeiro halfling, ele está jogando League of Legends e Magic: The Gathering com seu marido. Eles vivem juntos em Los Angeles com o adorável cachorro deles, Quentin.
- Tradução e Adaptação: KryFi
- Diagramação: KryFi
- Revisão: KryFi