Em Não Diga Vecna, os jogadores são encarregados de investigar uma torre de mago que misteriosamente desapareceu do Plano Material.
Sua exploração revelará os segredos proibidos que três estudiosos descobriram e quais destinos os aguardavam. Esta aventura gratuita de D&D é de criação própria e utiliza informações de o Dossiê de Vecna. Destinada a um grupo de três a quatro personagens de nível 20, a aventura culmina em um encontro mortal com o arquelich Vecna. A aventura pode ser concluída em cerca de duas a três horas. Os Mestres de Masmorra só precisam do Dossiê Vecna para conduzi-la.
Se você deseja realizar um encontro mais desafiador com Vecna, precisará do ‘Livro da Escuridão Vil’ do Guia do Mestre.
Resumo da Aventura

Esta aventura em um único cenário acontece em uma torre de mago pertencente a três estudiosos, Kalene, Aden e Brin, que estavam pesquisando sobre Vecna. Quando seus estudos chamaram a atenção de Vecna, o arquelich teleportou a torre para Limbo, um plano do caos. Lá, ele aprisionou os estudiosos e os atormentou até seus trágicos fins.
Vecna agora usa a torre para atrair e matar aqueles que ousam aprender mais sobre ele. A torre contém armadilhas mortais, conhecimento proibido sobre Vecna e um portal para o próprio santuário do arquelich.
Objetivos dos Jogadores
- Investigar a Torre Cientia.
- Recuperar os segredos descobertos sobre Vecna.
- Encontrar as três chaves para abrir o Portal Cruel.
- Derrotar Vecna.
Aviso de Conteúdo
Esta aventura contém representações de horror corporal, tortura e desmembramento. Uma sessão zero antes de você conduzir a aventura permitirá que você faça ajustes para abordar os limites dos jogadores, tanto os mais flexíveis quanto os mais rígidos.
Criação de Personagens
Os personagens são aventureiros experientes investigando o desaparecimento da Torre Cientia. Eles devem ter interesse em desvendar os segredos encontrados na torre do mago.
Por exemplo, eles podem ter uma conexão com um dos estudiosos desaparecidos ou serem atormentados por visões passageiras de horror.
Itens mágicos podem ser necessários para sobreviver ao encontro com Vecna no final da aventura. Vecna é imune a dano contuso, perfurante e cortante de ataques não mágicos, então personagens marciais podem se encontrar em uma situação complicada sem acesso a ataques mágicos. No entanto, esteja atento aos itens mágicos que você permite e como eles podem afetar os desafios apresentados aqui.
Torre Cientia
Antes de seu repentino desaparecimento, a Torre Cientia era bastante comum. Com 30 metros de altura e 12 metros de diâmetro, essa torre circular e discreta era feita de pedra cinza simples. A torre abrigava três estudiosos reclusos que passavam seu tempo examinando tomos antigos e artefatos que haviam trazido de várias bibliotecas, expedições arqueológicas e grupos de aventureiros contratados.
A torre era espartana em sua decoração, já que cada estudioso parecia estar mais preocupado com seu trabalho do que com confortos luxuosos. Paredes e pisos de pedra nua, móveis simples de madeira e a confusão de suas pesquisas eram as únicas comodidades necessárias para os estudiosos ocupados.
A Torre Cientia é composta por quatro andares, cada um com uma função utilitária específica. O primeiro andar é a entrada da torre e onde os estudiosos se encontravam com seus convidados. O segundo andar foi magicamente expandido para abrigar os aposentos dos estudiosos, uma biblioteca e jardins botânicos. O trabalho dos estudiosos era conduzido nos terceiro e quarto andares, que abrigavam um laboratório e um observatório, respectivamente.
A pesquisa dos estudiosos eventualmente se voltou para o tema do arquelich Vecna. Quando ele soube que estavam descobrindo seus segredos, ele transportou a torre para o Limbo e começou seu trabalho nos estudiosos.
Embora a maioria acreditasse que os estudiosos da torre fossem excêntricos no mínimo, o desaparecimento da torre despertou o interesse de várias facções acadêmicas. Os personagens podem descobrir a localização da torre através de uma dessas facções ou talvez a tenham descoberto por conta própria.
Características da Torre
A torre possui as seguintes características:
Construção: Os cômodos têm 12 metros de diâmetro e 6 metros de altura. As paredes de pedra possuem uma Classe de Armadura de 17, 90 Pontos de Vida por cada seção de parede de 1,5 metros e imunidade a danos cortantes e perfurantes não mágicos. Se a torre for destruída enquanto estiver no Limbo, ela imediatamente começa a se reconstruir. Esse processo leva 3d4 minutos.
Defesas Mágicas: A torre é protegida pela magia proibição. Criaturas celestiais que entram na torre pela primeira vez ou começam seu turno dentro dela sofrem 5d10 radiante. Portas e paredes estão protegidas contra passagem através da rocha, forma gasosa e magias similares.
Nome Profano: A Torre Cientia está amaldiçoada pelos atos vis de Vecna. Quando um jogador ou seu personagem pronunciar o nome “Vecna”, o personagem sofre 2d10 psíquico (sem salvaguarda) e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência CD 17 ou ser amaldiçoado. Uma criatura amaldiçoada dessa forma não pode falar por 1d10 minutos, após o qual a maldição termina. Cada vez que essa maldição entra em efeito, não importa o personagem ou jogador que a tenha ativado, o dano aumenta em 1d10 psíquico, até um máximo de 5d10. O dano diminui para 2d10 após 24 horas terem passado sem que o nome de Vecna seja pronunciado. Uma criatura que sussurra o nome de Vecna não é afetada por essa maldição. Enquanto os restos dos estudiosos estiverem na torre, essa maldição não pode ser encerrada.
Vecna, o Arquelich
Vecna é o lich mais poderoso a existir no mundo de Dungeons & Dragons. Ele é um conjurador maligno que buscou poderes sombrios para alcançar a imortalidade. Durante sua vida infindável, Vecna se encheu de malícia, ódio e uma sede insaciável por poder.
Contos dos atos vis de Vecna têm existido na história de D&D desde sua primeira edição. Em um multiverso cheio de seres malignos, Vecna está entre os piores deles. Mais informações sobre a história de Vecna podem ser encontradas no Dossiê Vecna.
A Aventura Começa

Limbo não possui gravidade, então os personagens podem explorar livremente a parte exterior da torre. Os tentáculos são mágicos e impedem que objetos e criaturas dentro da torre sejam afetados pela influência destrutiva de Limbo (veja “Reino do Caos”).
Tentáculos Negros: Uma criatura dentro de 1,5 metros de uma porta ou janela deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15 ou ser puxada para dentro da torre pelos tentáculos. Uma criatura que entra na torre dessa maneira sofre 14 (4d6) ácido ao ser puxada através da massa de apêndices deslizantes. Sempre que uma criatura é puxada para dentro da torre dessa forma, ela chega na entrada da torre (área L1). Além de puxar criaturas que se aproximam demais da torre, os tentáculos não possuem senciência.
Um conjunto de tentáculos que bloqueiam uma porta ou janela possui CA 12, 30 Pontos de Vida, imunidade a dano de veneno e psíquico e falha automaticamente em salvaguardas de Destreza. Tentáculos que chegam a 0 Pontos de Vida apodrecem, expondo uma porta ou janela que pode ser usada para acessar a torre. Ambas as portas e janelas estão destrancadas e podem ser abertas facilmente quando expostas.
Deixar uma abertura na torre, como uma porta ou janela aberta, faz com que objetos e criaturas dentro estejam sujeitos aos efeitos de Limbo. Uma abertura na torre é automaticamente selada por tentáculos recém-crescidos após 1d6 minutos.
Reino do Caos: A cada minuto que um personagem passa fora da torre, ele é afetado pela energia caótica de Limbo. Uma criatura afetada dessa forma deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrer 16 (3d10) de dano de um tipo escolhido aleatoriamente, ou metade desse valor em caso de sucesso. Uma criatura danificada dessa forma também deve selecionar um item não mágico aleatório de seu inventário. Esse item é transmutado em uma forma inútil.
L1. Entrada da Torre

Com exceção de um raio de 1,5 metros em frente às duas portas da sala, a entrada da torre está envolta em escuridão mágica. Uma criatura com visão no escuro não consegue enxergar através dessa escuridão, e luz não mágica não pode iluminá-la. Se uma magia que cria luz for lançada enquanto estiver nesta sala, a magia é automaticamente dissipada a menos que seja de 6º nível ou superior.
Se a escuridão for dissipada, o grupo poderá ver que a sala está cheia de caixas. Olhando pelas caixas, não se revela nada de interesse, exceto velhos livros escritos em várias línguas.
Primeira Chave: Um diabo ósseo habita na entrada da torre. (Ele possui uma velocidade de escalada de 12 metros em vez de uma velocidade de voo.)
A porta oposta à entrada da torre leva a uma escada que concede acesso aos andares superiores. Quando um personagem se aproxima a até 1,5 metros desta porta, o diabo ósseo ataca e luta até a morte. Ao atacar criaturas que estão na luz das portas, o diabo ósseo usa seu alcance de 3 metros para atacar da proteção da escuridão mágica. Quando o diabo ósseo morre, ele se transforma de volta na mão esquerda de Kalene e a escuridão mágica é dissipada.
A Mão de Kalene pode ser usada no Portal Cruel no observatório (área L4).
Porta Amaldiçoada: A porta que leva à escada da torre não pode ser aberta por nada além da Mão de Kalene. Uma criatura que toca a maçaneta sem usar a Mão de Kalene sofre 4d6 necrótico. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou sua quantidade máxima de Pontos de Vida é reduzida em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que o alvo complete um Descanso Longo. O alvo morre se esse efeito reduzir sua quantidade máxima de Pontos de Vida a 0.
Fim de Kalene: Dias depois de aprisionar os estudiosos no Limbo, Vecna transformou Brin em uma abominação que atacou Kalene e Aden. Temendo por sua vida, Kalene tentou fugir da torre. Ela conseguiu chegar à porta da frente antes de ser puxada de volta por Brin. Na luta subsequente, a mão esquerda de Kalene foi arrancada. Sufundida pelas energias sombrias da torre, a mão se transformou em um diabo ósseo.
L2. Alojamentos
Este andar foi magicamente ampliado no interior da torre para abrigar uma pequena biblioteca, uma área comum, um jardim botânico e duas câmaras para os estudiosos. A área comum não contém nada de interesse.
Aposentos de Kalene e Aden
Um simples guarda-roupa de madeira, uma escrivaninha e uma bacia de água completam o mobiliário espartano desta câmara. Ao lado de uma vela que queimou até o fim, um pequeno diário está aberto na escrivaninha. Uma garrafa de tinta parece ter derramado seu conteúdo no diário, cobrindo-o com tinta preta brilhante.” Uma simples olhada ao redor do quarto pode estabelecer que os estudiosos que compartilharam o quarto eram um casal. O guarda-roupa contém roupas femininas e masculinas, roupas de dormir masculinas estão penduradas em um gancho na parede, e um kit de barbear masculino pode ser encontrado junto a uma bacia no canto.
Segunda Chave: Se a cama for inspecionada, o olho esquerdo de Aden pode ser encontrado sob um dos travesseiros. Da primeira vez que um personagem tocar o olho, ele gira para que a pupila olhe diretamente para ele. Quando isso acontece, o personagem vê uma visão de Kalene e Aden conversando sobre as inscrições encontradas no Portal Cruel (ver área L4). Kalene sugere que as inscrições devem conter pistas para desbloqueá-lo. Ela então questiona em voz alta sobre Brin, dizendo que ele não saiu do laboratório por algum tempo.
Quando a visão termina, o personagem que tocou o olho deve obter sucesso em uma salvaguarda de Inteligência CD 19 ou sofrer 5d6 psíquico e perder a visão no olho esquerdo.
Um personagem sem visão no olho esquerdo tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. No final de seu próximo Descanso Longo, o personagem pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em caso de sucesso. O efeito também pode ser encerrado por uma magia de restauração maior, cura ou desejo.
O olho de Aden pode ser usado no Portal Cruel no observatório (área L4).
Obsessão de Aden: Aberto na escrivaninha está o diário de Kalene. Todas as entradas, exceto as mais recentes, foram tornadas ilegíveis pela tinta derramada. A entrada mais recente diz:
Aposentos de Brin
Trabalho de Escriba: Assim que o Portal Cruel apareceu, Brin foi tomado pela solidão e sentiu uma necessidade insistente de lustrar seus sapatos e traduzir livros antigos para o Comum. O livro que ele estava traduzindo antes de ser transformado por Vecna parece ser sobre uma figura mitológica que tinha um olho dourado e uma mão mirrada. Dizia-se que qualquer coisa que essa figura desejasse se tornava realidade. A figura teve um fim prematuro quando um ladrão roubou o olho de sua cabeça enquanto dormia.
Biblioteca
Vecna amaldiçoou os livros desta área, já que alguns contêm informações sobre ele. Se uma criatura começar a ler, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou sofrer os efeitos da magia geas. O comando mágico deste efeito é fazer nada além de sentar e ler. Se o comando não for seguido, a criatura sofre 5d10 psíquico, fica incapacitada e louva Vecna. Esse efeito termina se a criatura sofrer qualquer dano.
Segredos Ocultos: Uma criatura que passe 1 hora lendo aprende o seguinte sobre Vecna:
- Vecna nasceu no mundo de Oerth. Ele era filho de uma bruxa das cercanias e nunca conheceu seu pai. Quando era jovem, sua mãe foi exilada por praticar magia negra.
- Vecna foi submetido à servidão pela ordem de magos que exilou sua mãe. Um dia, ele massacrou os magos.
- Ao longo de centenas de anos, Vecna forjou um império no mundo de Oerth. Quando seu corpo começou a falhar, ele recorreu a poderes obscuros e se tornou um lich.
- Vecna foi traído (o traidor não é nomeado). A batalha que se seguiu entre Vecna e seu traidor custou ao arquelich seu olho esquerdo e mão esquerda.
- Vecna atravessa o multiverso, embora seus motivos não sejam claros.
Jardins Botânicos
A porta meio fechada na biblioteca leva a um espaço extradimensional que contém um pátio. O céu acima do pátio é uma projeção ilusória do que pode ser encontrado fora da torre.
O pátio é circular e tem 12 metros de diâmetro. As paredes ao redor têm 12 metros de altura. A única maneira de sair do pátio é voltar pela porta para os alojamentos. Se uma criatura tentar voar para fora do pátio, reaparecerá onde originalmente decolou.

Bosque Sussurrante: Uma criatura que entra no pátio ouve os apelos de uma pessoa falecida que amava. Ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 17 ou será compelida a se aproximar da cicatriz na árvore retorcida, acreditando que seu ente querido está suplicando por ajuda de dentro dela.
Quando um personagem fica a 1,5 metro da árvore ou começa seu turno adjacente a ela, deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará restrito pelos galhos. Uma criatura pode gastar uma ação em seu turno para repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesma com sucesso.
Uma criatura restrita pela árvore sofre 10 (3d6) necrótico no início de seu turno. Se uma criatura sofrer esse efeito, 1d4 carniçais escavam até a superfície a partir dos canteiros de jardim.
Mortos Amaldiçoados: Quatro aparições vestidas com mantos de mago esfarrapados aguardam dentro da árvore. Se uma criatura chegar a 1,5 metro da árvore, as aparições emergirão e atacarão. Elas gastam seus turnos usando seu Dreno de Vida ou empurrando criaturas para espaços adjacentes à árvore.
Secar: Nenhuma planta pode sobreviver no pátio. Qualquer tentativa de reviver uma planta falha automaticamente. Uma criatura com o subtipo planta sofre 27 (5d10) necrótico no início de cada um de seus turnos enquanto estiver no pátio.
L3. Laboratório
A criatura no teto é Brin. Quando Vecna chegou, Brin foi transformado em uma abominação horrível que passou a caçar e consumir os corpos de seus colegas estudiosos. Brin agora consiste em três massas individuais conectadas à cabeça de Brin. Em combate, Brin utiliza as estatísticas de três montes cambiantes, com as seguintes alterações:
- Brin é um morto-vivo, não uma planta.
- As três massas compartilham a mesma iniciativa.
- Brin pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
- Se a cabeça de Brin for separada das massas, como por uma espada vorpal, todas as três massas morrem imediatamente.
Quando Brin detecta os personagens, ele estende várias tendências carnudas e murmura:
Terceira Chave: A cabeça de Brin pode ser usada no Portal Cruel no observatório (área L4). Ele não tem olhos nem mãos esquerdas, e, portanto, não oferece outras chaves para o Portal Cruel.
Notas de Brin: Inúmeros livros contendo as notas de Brin estão abertos em uma mesa perto da mesa de operação. Eles contêm receitas de poções e anotações delaboratório sobre vários experimentos. Um pequeno diário encadernado em couro escuro fica em cima das anotações espalhadas. Quando Vecna começou a atormentar os estudiosos da Torre Cientia, ele invadiu a mente de Brin e o tentou com pensamentos de curar sua solidão. Entradas anteriores no diário descrevem uma voz na cabeça de Brin dizendo a ele que ele não precisa estar sozinho. Tudo o que ele precisa fazer é escrever seus pensamentos solitários neste livro. A última entrada no diário diz:
A primeira criatura que lê as notas de Brin é alvo de uma magia de dominar monstro de 9º círculo. Eles devem ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou ficarão sob o controle de Vecna. Se uma criatura for controlada dessa maneira, Vecna não muda os maneirismos da criatura até que eles alcancem seu santuário, momento em que a criatura dominada se voltará contra o grupo. Enquanto uma criatura estiver sob controle dessa forma, Vecna deve concentrar-se na magia.
Dica para o Mestre: É melhor discutir os efeitos de um teste falho com um jogador em particular, para que possa ser interpretado com sucesso. Se o personagem falhar ou tiver sucesso, isso conta como o uso diário da magia dominar monstro da ficha de estatísticas de Vecna.
L4. Observatório
O chão nesta sala é terreno difícil. Uma criatura que está com Pontos de Vida faltando e entra na sala deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrer 10 (2d10) perfurante e ficar envenenada por 1 hora, pois é atacada pelos tentáculos. Uma criatura que passar nesta salvaguarda sofre metade do dano e não fica envenenada. Criaturas que permanecerem na sala devem repetir esta salvaguarda a cada minuto.
O Portal Cruel
Examinando o Portal: O Portal Cruel tem 3 metros de diâmetro. Quando examinado, cenas do passado de Vecna podem ser distinguidas no metal trabalhado do portão. A primeira cena mostra um homem em trajes de mago erguendo as mãos diante de uma torre alta, enquanto outros homens e mulheres se curvam diante dele. A segunda cena exibe um homem sentado em um círculo ritualístico, bebendo de um cálice. A terceira e última cena mostra um conjurador cadavérico mirrado lutando contra uma figura em armadura completa que empunha uma espada longa ornamental, enquanto uma torre desmorona ao fundo.
Tocar o portão faz uma criatura sofrer 5 (2d4) perfurante. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 11 revela que uma das figuras curvadas na primeira cena está sem cabeça, o mago na segunda cena está sem seu olho esquerdo, e a criatura morta-viva na terceira cena está sem sua mão esquerda.
Impenetrável: O portal é indestrutível, não pode ser aberto por magia e nem pode ser movido. Remover ou danificar a parede ao redor do portão expõe a torre ao exterior (veja “Reino do Caos” pg 03).
Abrindo o Portão: O portão requer três chaves para ser aberto: um olho esquerdo, uma mão esquerda e uma cabeça. Cada uma deve vir de um humanoide diferente — vivo ou morto — ou do corpo de Brin. Quando as chaves são apresentadas ao portão, elas desaparecem das mãos da criatura e aparecem nas cenas gravadas na moldura do portão.
Uma criatura que use seu próprio olho ou mão esquerda como chave as perde permanentemente e tem desvantagem em salvaguardas contra magias lançadas por Vecna. Uma criatura que use sua própria cabeça como chave não pode ser ressuscitada. Esses efeitos só podem ser desfeitos por um desejo ou intervenção divina.
Arrombando as Fechaduras: Ignorar as fechaduras do portão é quase impossível. Cada fechadura é uma maravilha mágica e mecânica e requer um teste de Destreza bem-sucedido CD 30 feito usando ferramentas de ladrão. Em caso de falha, a criatura que está arrombando a fechadura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou ficará restrita, presa nas engrenagens complexas do portão.
Um personagem preso pelo portão pode escapar com uma salvaguarda bem-sucedida de Força ou Destreza CD 19. Em uma tentativa de fuga malsucedida, o personagem sofre 55 (10d10) contundente, sendo triturado pelas engrenagens do portão. A tentativa de fuga de um personagem tem sucesso automático se ele oferecer um olho esquerdo, mão esquerda ou cabeça para a fechadura apropriada.
Santuário de Vecna

Quando o Portal Cruel é destrancado, ele libera uma onda de energia necrótica que dissipa todas as magias de 6º círculo ou inferior lançadas em criaturas situadas a até 9 metros da porta. Isso permanece válido para criaturas que estejam atrás de cobertura total.
O portão se abre para o santuário privado de Vecna, um templo na beira do tempo. Ele possui as seguintes características:
- O santuário tem 24 metros de comprimento e 9 metros de largura. O teto tem 18 metros de altura.
- As paredes são feitas de uma mistura de pedra e zumbis. Os zumbis estão fundidos à pedra e não podem ser removidos sem destruí-los. Qualquer criatura que chegue a até 1,5 metros das paredes deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará agarrada pelos zumbis na parede. Qualquer criatura que comece seu turno agarrada pelos zumbis ganha um Ponto de Exaustão. Uma criatura pode repetir a salvaguarda como uma ação em cada um de seus turnos.
- O santuário está protegido contra criaturas vivas. Magias que restauram Pontos de Vida a uma criatura viva só restauram metade da quantidade de Pontos de Vida (mínimo de um).
- O santuário é protegido por proibição. Criaturas celestiais que entrem na torre pela primeira vez ou comecem seu turno nela sofrem 5d10 radiante.
- O santuário não é afetado pelos efeitos de Limbo.
Enquanto você lê o seguinte, peça aos personagens para fazerem testes de iniciativa.
Chamas Vis: Quando o combate começa, cada cômodo na torre irrompe em chamas verdes necróticas. Uma criatura que começa seu turno na torre deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá 14 (4d6) necrótico enquanto as chamas a consomem. Vecna e as tentáculos são imunes ao dano causado pelas chamas.”
Táticas de Combate de Vecna
Vecna pode avaliar as capacidades de conjuradores e identificar as magias que eles lançam sem fazer um teste de habilidade. Ele tentará incapacitar ou matar personagens do grupo que ele suspeita possuírem magias que possam restaurar Pontos de Vida ou reviver outros. Além disso, se um personagem estiver faltando um olho esquerdo ou uma mão esquerda, Vecna os alvejará com as magias que ele lança, suspeitando que as partes ausentes foram oferecidas ao Portal Cruel.
Aumentando o Nível de Desafio. Para um combate mais difícil, recorra ao poder do Livro da Escuridão Vil (encontrado no Guia do Mestre) ou use as seguintes ações de covil.

Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates na iniciativa), Vecna realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; Vecna não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Jogo de Sombras: Vecna invoca uma sombra para cada personagem. Cada sombra aparece a 1,5 metros de um personagem diferente. As sombras seguem os comandos de Vecna (não requer ação) e duram até que ele use esta ação de covil novamente ou morra. Uma sombra age durante a contagem de iniciativa 20 após as ações de covil terem sido resolvidas.
Drenar Vida: Vecna lança a magia enervação no 7º nível. Vecna não precisa se concentrar na magia e a magia termina na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
Mortos Lamuriosos: Espíritos lamentadores enxameiam uma esfera de raio 6 metros centrada em um ponto no covil que Vecna pode ver. Cada criatura nessa área deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou sofrer 28 (8d6) gélido e ter seu deslocamento reduzido em 4,5 metros. Uma criatura que obtiver sucesso em sua salvaguarda sofre metade do dano e não tem seu deslocamento.
Derrotando Vecna
Se os personagens derrotarem Vecna, leia o seguinte:
Os personagens podem recuperar o Livro da Escuridão Vil dos restos de Vecna. O arquelich será ressuscitado em um novo corpo após 1d100 anos. Uma vez revivido, ele buscará vingança contra aqueles que o mataram. Qualquer personagem que não agir rapidamente ficará preso no demiplano de Vecna, enquanto o templo e o portal são destruídos. De volta à Torre Cientia, leia:
Com Vecna derrotado, a torre retornou ao Plano Material, exatamente onde estava antes de ser deslocada de plano. Infelizmente, os destinos horríveis dos estudiosos não mudaram. Em vez disso, eles servirão como um aviso para aqueles que se atrevem a investigar os segredos do Rei Imortal.
Créditos
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Desenvolvido por: Michael Galvis
Michael Galvis (@michaelgalvis) é produtor de conteúdo de jogos de mesa para o D&D Beyond. Ele é um Mestre veterano que adora filmes de terror e tudo relacionado a fantasia e ficção científica. Quando não está na cadeira de Mestre ou jogando dados como seu ansioso feiticeiro halfling, ele está jogando League of Legends e Magic: The Gathering com seu marido. Eles vivem juntos em Los Angeles com o adorável cachorro deles, Quentin.
- Tradução e Adaptação: Talude
- Diagramação: Shinotama e KryFi
- Revisão: Talude e KryFi