Em Não Diga Vecna, os jogadores têm a tarefa de investigar a torre de um mago que desapareceu misteriosamente do Plano Material. A exploração revelará os segredos proibidos descobertos por três estudiosos e os destinos que os aguardaram.
Esta aventura gratuita de D&D é um conteúdo não-oficial e utiliza informações do Dossiê de Vecna. Projetada para um grupo de três a quatro personagens de 20º nível, a aventura se encerra com um encontro mortal contra o arquiliche Vecna. A aventura pode ser concluída em cerca de duas a três horas. Os Mestres precisam apenas do Dossiê de Vecna para narrá-la.
Caso deseje realizar um encontro mais difícil com Vecna, será necessário o Livro das Trevas Profanas presente no Livro do Mestre.
Resumo da Aventura
Esta aventura one-shot ocorre na torre de um mago pertencente a três estudiosos — Kalene, Aden e Brin — que pesquisavam sobre Vecna. Quando tais estudos atraíram a atenção de Vecna, o arquiliche baniu a torre para o Limbo, um plano de caos. Lá, ele aprisionou os estudiosos e os atormentou até seus fins prematuros.
Vecna agora utiliza a torre para atrair e matar aqueles que ousam aprender mais sobre ele. A torre contém armadilhas mortais, conhecimento proibido sobre Vecna e um portal para o próprio santuário do arquiliche.
Objetivos dos Jogadores
- Investigar a Torre Cientia.
- Recuperar os segredos descobertos sobre Vecna.
- Encontrar as três chaves para abrir o Portal Cruel.
- Derrotar Vecna.
Criação de Personagem
Os personagens são aventureiros veteranos que investigam o desaparecimento da Torre Cientia. Eles devem possuir interesse em descobrir os segredos contidos na torre do mago. Por exemplo, podem ter uma conexão com um dos estudiosos desaparecidos ou estarem sobrecarregados por visões fugazes de horror.
Itens mágicos podem ser necessários para sobreviver ao encontro com Vecna ao final da aventura. Vecna é imune a danos de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos; portanto, personagens marciais podem se encontrar em uma situação complicada sem acesso a ataques mágicos. No entanto, deve-se atentar a quais itens mágicos serão permitidos e como estes podem afetar os desafios aqui apresentados.
Características da Torre
A torre possui as seguintes características:
- Construção.
- As salas possuem 12 metros de diâmetro e 6 metros de altura. As paredes de pedra têm CA 17, 90 pontos de vida por seção de 1,5 metro de parede e imunidade a dano perfurante e cortante não mágicos. Se a torre for destruída enquanto permanecer no Limbo, ela começa a se reconstruir imediatamente. Este processo leva 3d4 minutos.
- Defesas Mágicas.
- A torre é protegida pela magia proibição. Criaturas celestiais que entrarem na torre pela primeira vez ou iniciarem seus turnos nela sofrem 5d10 de dano radiante. Portas e paredes são protegidas contra criar passagem, forma gasosa e magias similares.
- Nome Profano.
- A Torre Cientia é amaldiçoada pelos feitos vis de Vecna. Quando um jogador ou seu personagem pronunciar o nome “Vecna”, o personagem sofrerá 2d10 de dano psíquico (sem direito a salvaguarda) e deverá ser bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 17 ou será amaldiçoado. Uma criatura amaldiçoada deste modo não poderá falar por 1d10 minutos, após os quais a maldição se encerra. Cada vez que esta maldição surtir efeito, independentemente do personagem ou jogador que a ativou, o dano aumenta em 1d10 de dano extra, até o máximo de 5d10. O dano diminui para 2d10 após 24 horas sem que o nome de Vecna seja pronunciado. Uma criatura que sussurrar o nome de Vecna não é afetada por esta maldição. Enquanto os restos mortais dos estudiosos estiverem na torre, esta maldição não pode ser encerrada.
Vecna, o Arquiliche
Vecna é o lich mais poderoso a existir no mundo de Dungeons & Dragons. Ele é um conjurador maligno que buscou poderes sombrios para alcançar a imortalidade. Durante sua vida imortal, Vecna tornou-se repleto de malícia, ódio e uma sede de poder insaciável.
Contos sobre os atos vis de Vecna existem nas lendas de D&D desde sua primeira edição. Em um multiverso repleto de seres malignos, Vecna está entre os piores deles. Mais informações sobre a história de origem de Vecna podem ser encontradas no Dossiê de Vecna.
Início da Aventura
O Limbo não possui gravidade, permitindo que os personagens explorem livremente o exterior da torre. Os tentáculos são mágicos e impedem que objetos e criaturas dentro da estrutura sejam submetidos à influência destrutiva do Limbo (consulte "Reino do Caos").
Tentáculos Negros. Uma criatura a até 1,5 metro de uma porta ou janela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 15 ou será puxada para dentro da torre pelos tentáculos. Uma criatura que entrar na torre desta forma sofre 14 (4d6) de dano ácido ao ser arrastada através da massa de apêndices rastejantes. Sempre que uma criatura for puxada para dentro da torre por este meio, ela chegará à entrada da torre (área L1). Além de puxarem criaturas que se aproximam demais da estrutura, os tentáculos não possuem senciência.
Um conjunto de tentáculos que bloqueia uma porta ou janela possui CA 12, 30 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico, e falha automaticamente em salvaguardas de Destreza. Tentáculos reduzidos a 0 pontos de vida apodrecem, expondo uma porta ou janela que pode ser usada para acessar a torre. Tanto as portas quanto as janelas estão destrancadas e podem ser abertas facilmente uma vez expostas.
Deixar uma abertura para o interior da torre, como uma porta ou janela aberta, faz com que objetos e criaturas lá dentro fiquem sujeitos aos efeitos do Limbo. Uma abertura na torre é selada automaticamente por novos tentáculos crescidos após 1d6 minutos.
Reino do Caos. A cada minuto que um personagem passa fora da torre, ele é afetado pela energia caótica do Limbo. Uma criatura afetada desta forma deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofrerá 16 (3d10) de dano de um tipo selecionado aleatoriamente, ou metade em caso de sucesso. Uma criatura que sofra dano desta maneira também deve selecionar um item não mágico aleatório de seu inventário. Este item é transmutado em uma forma inútil.
L1. Entrada da Torre
Com exceção de um raio de 1,5 metro em frente às duas portas da sala, a entrada da torre está coberta por escuridão mágica. Uma criatura com visão no escuro não pode enxergar através desta escuridão, e luz não mágica não pode iluminá-la. Se uma magia que cria luz for conjurada enquanto estiver neste aposento, ela será automaticamente dissipada, a menos que seja uma magia de 6º círculo ou superior.
Se a escuridão for dissipada, o grupo poderá ver que a sala está repleta de caixotes. Vasculhar os caixotes não revela nada de interesse, além de livros antigos escritos em diversos idiomas.
Primeira Chave. Um diabo dos ossos habita a entrada da torre. (Ele possui um deslocamento de escalada de 12 metros em vez de um deslocamento de voo). A porta oposta à entrada da torre leva a uma escadaria que concede acesso aos andares superiores. Quando um personagem se aproxima a até 1,5 metro desta porta, o diabo dos ossos ataca e luta até a morte.
Ao atacar criaturas que estejam sob a luz dos portais, o diabo dos ossos utiliza seu alcance de 3 metros para atacar a partir da cobertura da escuridão mágica. Quando o diabo dos ossos morre, ele se transforma novamente na mão esquerda de Kalene e a escuridão mágica é dissipada.
A mão de Kalene pode ser usada no Portal Cruel no observatório (área L4).
Porta Amaldiçoada. A porta que leva à escadaria da torre não pode ser aberta por nada além da mão de Kalene. Uma criatura que toque na maçaneta sem utilizar a mão de Kalene sofre 4d6 de dano necrótico. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Constituição CD 17 ou seus Pontos de Vida máximos serão reduzidos em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até que o alvo complete um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus Pontos de Vida máximos a 0.
O Fim de Kalene. Dias após aprisionar os estudiosos no Limbo, Vecna transformou Brin em uma abominação que atacou Kalene e Aden. Temendo por sua vida, Kalene tentou escapar da torre. Ela conseguiu chegar à porta da frente antes de ser arrastada de volta por Brin. Na luta subsequente, a mão esquerda de Kalene foi arrancada. Impregnada pelas energias sombrias da torre, a mão sofreu mutação para um diabo dos ossos.
L2. Aposentos
Este andar foi expandido magicamente no interior da torre para abrigar uma pequena biblioteca, uma área comum, um jardim botânico e dois aposentos para os estudiosos. A área comum não contém nada de interesse.
Aposentos de Kalene e Aden
Uma observação simples pelo quarto permite estabelecer que os estudiosos que compartilhavam o aposento eram um casal. O guarda-roupa contém roupas femininas e masculinas, trajes de dormir masculinos estão pendurados em um gancho na parede e um kit de barbear masculino pode ser encontrado junto a uma bacia no canto.
Segunda Chave. Se a cama for inspecionada, o olho esquerdo de Aden poderá ser encontrado sob um dos travesseiros. A primeira vez que um personagem tocar o olho, ele girará de modo que a pupila olhe diretamente para vocês. Quando isso acontece, o personagem vê uma visão de Kalene e Aden conversando sobre as inscrições encontradas no Portal Cruel (consulte a área L4). Kalene sugere que as inscrições devem conter pistas para destrancá-lo. Ela então questiona em voz alta sobre Brin, dizendo que ele não sai do laboratório há algum tempo.
Quando a visão termina, o personagem que tocou o olho deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência CD 19 ou sofrerá 5d6 de dano psíquico e perderá a visão em seu olho esquerdo. Um personagem sem a visão no olho esquerdo possui desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Ao final de seu próximo descanso longo, o personagem pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. O efeito também pode ser encerrado pelas magias restauração maior, cura completa ou desejo.
O olho de Aden pode ser usado no Portal Cruel no observatório (área L4).
A Obsessão de Aden. Aberto sobre a escrivaninha está o diário de Kalene. Todas as descrições, exceto as mais recentes, tornaram-se ilegíveis devido à tinta derramada. A descrição mais recente diz:
Aposentos de Brin
Trabalho de Escriba. Assim que o Portal Cruel surgiu, Brin foi dominado pela solidão e sentiu uma necessidade insistente de polir seus sapatos e traduzir livros antigos para o Comum. O livro que ele estava traduzindo antes de ser transformado por Vecna parece tratar de uma figura mítica que possuía um olho dourado e uma mão murcha. Dizia-se que qualquer coisa que essa figura desejasse se tornava realidade. A figura teve um fim prematuro quando um ladrão roubou o olho de sua cabeça enquanto ela dormia.
Biblioteca
Vecna amaldiçoou os livros nesta área, pois alguns contêm informações sobre ele. Se uma criatura começar a ler, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou sofrerá os efeitos da magia missão. O comando mágico deste efeito é não fazer nada além de sentar e ler. Caso o comando não seja seguido, a criatura sofre 5d10 de dano psíquico, fica incapacitada e profere louvores a Vecna. Este efeito se encerra se a criatura sofrer qualquer dano.
Segredos Ocultos. Uma criatura que gaste 1 hora lendo aprende o seguinte sobre Vecna:
- Vecna foi forçado à servidão pela ordem de magos que exilou sua mãe. Um dia, ele massacrou os magos.
- Ao longo de centenas de anos, Vecna forjou um império no mundo de Oerth. Quando seu corpo começou a falhar, ele recorreu a poderes sombrios e tornou-se um lich.
- Vecna foi traído (o nome de seu traidor não é mencionado). A batalha que se seguiu entre Vecna e seu traidor custou ao arquiliche seu olho esquerdo e sua mão esquerda.
- Vecna atravessa o multiverso, embora seus motivos sejam obscuros.
Jardins Botânicos
A porta entreaberta na biblioteca leva a um espaço extradimensional que contém um pátio. O céu acima do pátio é uma projeção ilusória do que pode ser encontrado do lado de fora da torre.
O pátio é circular e possui 12 metros de diâmetro. As paredes que o cercam têm 12 metros de altura. A única maneira de sair do pátio é retornando pela porta para os aposentos. Se uma criatura tentar voar para fora do pátio, ela reaparece no local de onde decolou originalmente.
Madeira Sussurrante. Uma criatura que entrar no pátio ouve os apelos de uma pessoa falecida que amava. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 17 ou será compelida a se aproximar da cicatriz na árvore retorcida, acreditando que seu ente querido está implorando por ajuda de dentro dela.
Quando um personagem chegar a até 1,5 metro da árvore ou começar seu turno adjacente a ela, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou será contido pelos galhos. Uma criatura pode gastar uma ação em seu turno para repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Uma criatura contida pela árvore sofre 10 (3d6) de dano necrótico no início de seu turno. Se uma criatura sofrer este efeito, 1d4 carniçais abrem caminho para fora dos canteiros do jardim.
Mortos Amaldiçoados. Quatro aparições vestindo túnicas de mago esfarrapadas aguardam dentro da árvore. Se uma criatura chegar a até 1,5 metro da árvore, as aparições emergem e atacam. Elas gastam seus turnos usando seu Drenar Vida ou empurrando criaturas para espaços adjacentes à árvore. Degredo. Nenhuma planta pode viver no pátio. Qualquer tentativa de trazer uma planta de volta à vida falha automaticamente. Uma criatura com o subtipo planta sofre 27 (5d10) de dano necrótico no início de cada um de seus turnos enquanto estiver no pátio.
L3. Laboratório
A criatura no teto é Brin. Quando Vecna chegou, Brin foi transformado em uma abominação horripilante que passou a caçar e consumir os corpos de seus colegas estudiosos. Brin agora consiste em três massas individuais conectadas à cabeça de Brin.
Em combate, Brin utiliza as estatísticas de três montes verderrantes, com as seguintes alterações:
- Brin é um morto-vivo, não uma planta.
- As três massas compartilham a mesma iniciativa.
- Brin pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de realizar um teste de atributo.
- Se a cabeça de Brin for decepada das massas, como por uma espada vorpal, todas as três massas morrem imediatamente.
Quando Brin detecta os personagens, ele estende muitos tentáculos carnosos e borbulha:
Terceira Chave. A cabeça de Brin pode ser usada no Portal Cruel no observatório (área L4). Ele não possui olhos ou mãos esquerdas e, portanto, não oferece outras chaves para o Portal Cruel.
Notas de Brin. Numerosos livros contendo as notas de Brin estão abertos em uma escrivaninha próxima à mesa de operação. Eles contêm receitas de poções e notas de laboratório sobre diversos experimentos. Um pequeno diário encadernado em couro escuro repousa sobre as notas espalhadas. Assim que Vecna começou a atormentar os estudiosos da Torre Cientia, ele invadiu a mente de Brin e o tentou com pensamentos de curar sua solidão. Descrições anteriores no diário comentam sobre uma voz na cabeça de Brin dizendo que ele não precisa estar sozinho. Tudo o que ele precisa fazer é escrever seus pensamentos solitários neste livro. A última descrição no diário diz:
A primeira criatura que ler as notas de Brin é alvo da magia dominar monstro de 9º círculo. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou cairá sob o controle de Vecna. Se uma criatura for controlada deste modo, Vecna não altera os maneirismos da criatura até que cheguem ao seu santuário, momento em que a criatura dominada se volta contra o grupo. Enquanto uma criatura for controlada deste modo, Vecna deve se concentrar na magia.
Dica do Mestre:
L4. Observatório
O piso deste aposento está coberto por tentáculos negros que rastejam em poças de sangue fresco. O teto é uma janela em cúpula que dá para a extensão infinita do Limbo. Na parede oposta, tentáculos emolduram um portal circular negro, feito de metal farpado e escuro como o breu.
O chão nesta sala é terreno difícil. Uma criatura que esteja com pontos de vida abaixo do máximo e entrar no aposento deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (2d10) de dano perfurante e ficará envenenada por 1 hora ao ser atacada pelos tentáculos. Uma criatura que obtenha sucesso nesta salvaguarda sofre metade do dano e não fica envenenada. Criaturas que permanecerem na sala devem repetir esta salvaguarda a cada minuto.
O Portal Cruel
Examinando o Portal. O Portal Cruel possui 3 metros de diâmetro. Ao ser inspecionado, cenas do passado de Vecna podem ser distinguidas no metal batido do portal. A primeira cena mostra um homem em trajes de mago erguendo as mãos diante de uma torre alta, enquanto outros homens e mulheres se curvam perante ele. A segunda cena exibe um homem sentado em um círculo ritual, bebendo de um cálice. A terceira e última cena mostra um conjurador morto-vivo e murcho combatendo uma figura em armadura de placas completa, que empunha uma espada longa adornada enquanto uma torre desmorona ao fundo.
Tocar no portal faz com que uma criatura sofra 5 (2d4) de dano perfurante. Um teste de Inteligência CD 11 (Investigação) bem-sucedido revela que uma das figuras curvadas na primeira cena está sem a cabeça, o mago na segunda cena está sem o olho esquerdo e a criatura morta-viva na terceira cena está sem a mão esquerda.
Impenetrável. O portal é indestrutível, não pode ser aberto por magia e não pode ser movido. Remover ou danificar a parede ao redor do portal expõe o interior da torre ao exterior (consulte "Reino do Caos").
Abrindo o Portal. O portal requer três chaves para ser aberto: um olho esquerdo, uma mão esquerda e uma cabeça. Cada uma deve vir de um humanoide distinto — esteja vivo ou morto — ou do corpo de Brin. Quando as chaves são apresentadas ao portal, elas desaparecem das mãos da criatura e surgem nas cenas em relevo na moldura do portal.
Uma criatura que utilize o próprio olho esquerdo ou a própria mão esquerda como chave perde o membro permanentemente e possui desvantagem em salvaguardas realizadas contra magias conjuradas por Vecna. Uma criatura que utilize a própria cabeça como chave não pode ser ressuscitada. Estes efeitos só podem ser desfeitos pela magia desejo ou intervenção divina.
Arrombando as Trancas. Ignorar as trancas do portal é quase impossível. Cada tranca é uma maravilha mágica e mecânica, exigindo um teste de Destreza CD 30 realizado com ferramentas de ladrão. Em caso de falha, a criatura que estiver tentando abrir a tranca deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou ficará contida ao ser capturada pelas engrenagens complexas do portal.
Um personagem preso pelo portal pode escapar ao ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 19. Se falhar em uma tentativa de fuga, o personagem sofre 55 (10d10) de dano contundente ao ser esmagado pelas engrenagens do portal. A tentativa de fuga de um personagem é bem-sucedida automaticamente se ele oferecer um olho esquerdo, uma mão esquerda ou uma cabeça à tranca apropriada.
Santuário de Vecna
Quando o Portal Cruel é destrancado, ele libera um pulso de energia necrótica que dissipa todas as magias de 6º círculo ou inferior conjuradas em criaturas situadas a até 9 metros da porta. Isso permanece válido mesmo para criaturas atrás de cobertura total.
O portal se abre para o santuário particular de Vecna, um templo no limiar do tempo. Ele tem os seguintes atributos:
- O santuário tem 24 metros de comprimento e 9 metros de largura. O teto tem 18 metros de altura.
- As paredes são feitas de uma mistura de pedra e zumbis. Os zumbis estão fundidos à pedra e não podem ser removidos sem serem destruídos. Qualquer criatura que chegar a até 1,5 metro das paredes deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará imobilizada pelos zumbis na parede. Qualquer criatura que iniciar seu turno imobilizada pelos zumbis recebe um nível de exaustão. Uma criatura pode repetir a salvaguarda como uma ação em cada um de seus turnos.
- O santuário é protegido contra criaturas vivas. Magias que recuperam pontos de vida a uma criatura viva recuperam apenas metade do valor (mínimo de um).
- O santuário é protegido por proibição. Criaturas celestiais que entrarem no local pela primeira vez ou começarem seus turnos nele sofrem 5d10 de dano radiante.
- O santuário não é afetado pelos efeitos do Limbo.
Ao ler o seguinte, faça com que os personagens joguem a iniciativa.
Chamas Vis. Quando o combate começa, cada sala na torre irrompe em chamas necróticas esverdeadas. Uma criatura que iniciar seu turno na torre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá 14 (4d6) de dano necrótico enquanto as chamas a consomem. Vecna e os tentáculos são imunes ao dano causado pelas chamas.
Táticas de Combate de Vecna
Vecna pode verificar as capacidades de conjuradores e identificar as magias que eles conjuram sem realizar um teste de atributo. Ele tentará incapacitar ou matar personagens no grupo que ele suspeite possuírem magia capaz de restaurar pontos de vida ou reviver outros. Além disso, se um personagem estiver sem o olho esquerdo ou a mão esquerda, Vecna o escolherá como alvo de suas magias, suspeitando que as partes faltantes foram oferecidas ao Portal Cruel.
Aumentando o Nível de Desafio. Para um combate mais difícil, utilize o poder do Livro das Trevas Profanas (encontrado no Livro do Mestre) ou utilize as seguintes ações de covil.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de iniciativa), Vecna realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; Vecna não pode usar o mesmo efeito por duas rodadas seguidas:
- Teatro de Sombras.
- Vecna invoca uma sombra por cada personagem. Cada sombra aparece a até 1,5 metro de um personagem diferente. As sombras seguem os comandos de Vecna (nenhuma ação é necessária) e permanecem até que ele utilize esta ação de covil novamente ou morra. Uma sombra age durante a contagem de Iniciativa 20 após as ações de covil terem sido resolvidas.
- Dreno de Vida.
- Vecna conjura enervação como uma magia de 7º círculo. Vecna não precisa se concentrar na magia e o efeito se encerra na contagem de Iniciativa 20 da próxima rodada.
- Mortos Lamentadores.
- Espíritos lamentadores enxameiam uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no covil que Vecna possa ver. Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou sofrerá 28 (8d6) de dano gélido e terá seu deslocamento reduzido em 4,5 metros. Uma criatura que obtenha sucesso na salvaguarda sofre metade do dano e não tem seu deslocamento reduzido.
Derrotando Vecna
Se os personagens destruírem Vecna, leia o seguinte:
Os personagens podem recuperar o Livro das Trevas Profanas dos restos mortais de Vecna. O arquiliche será ressuscitado em um novo corpo após 1d100 anos. Uma vez revivido, ele buscará vingança contra aqueles que o mataram. Qualquer personagem que não agir rapidamente ficará preso no semiplano de Vecna conforme o templo e o portal são destruídos.
Ao retornarem à Torre Cientia, leia:
Com Vecna derrotado, a torre retornou ao Plano Material, precisamente onde residia antes de ser movida. Infelizmente, os destinos macabros dos estudiosos não mudaram. Em vez disso, eles servirão como um aviso para aqueles que ousarem investigar os segredos do Rei Imortal.
Créditos
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Desenvolvido por: Michael Galvis & Mike Bernier
Michael Galvis (@michaelgalvis) é produtor de conteúdo de jogos de mesa para o D&D Beyond. Ele é um Mestre veterano que adora filmes de terror e tudo relacionado a fantasia e ficção científica.
Mike Bernier (@arcane_eye) é o fundador do Arcane Eye, um site focado em fornecer dicas e truques úteis para todos os envolvidos no mundo de D&D.
- Tradução e Adaptação: Talude e KryFi
- Diagramação: KryFi e Shinotama
- Revisão: Talude e KryFi