Em A Grande Caça ao Tesouro de Jigow, os personagens devem resolver uma série de enigmas e completar uma sequência de desafios de perícias para recuperar um caixote de suprimentos roubado. Esta aventura gratuita de D&D pode ser jogada de forma independente ou servir como introdução para os eventos do primeiro capítulo de Critical Role: O Chamado de Netherdeep.
A Grande Caça ao Tesouro de Jigow apresenta a cidade de Jigow, diversos PNJs de O Chamado de Netherdeep e inclui um mapa gratuito da cidade. A aventura pode ser concluída em uma ou duas horas por um grupo de três ou quatro personagens de 3º nível, utilizando as regras básicas.
Resumo da Aventura
Esta aventura one-shot ocorre no dia anterior ao Festival do Mérito, uma celebração anual que sedia uma variedade de competições de força e astúcia. Enquanto os habitantes locais se preparam para o evento, os personagens descobrem que um pequeno caixote de prêmios do festival desapareceu — e alguém deixou pistas sobre sua localização oculta. Incumbidos de recuperar o caixote, eles terão que resolver enigmas e visitar locais por toda Jigow para resgatar os prêmios a tempo para o Festival do Mérito.
Objetivos dos Jogadores
- Atender ao chamado para recuperar o caixote roubado de prêmios do festival.
- Vasculhar um campo de arrozais.
- Encurralar um jabuti dorsovasto selvagem.
- Vencer uma competição de bebidas.
- Mergulhar no Rio Ifolon.
- Explorar um labirinto.
- Fazer uma dancinha para crianças Goblins e escalar um edifício.
- Confrontar o ladrão.
Criação de Personagens
Os jogadores atuam como personagens de 3º nível visitando a aldeia de Jigow, habitada por goblins e orcs. Eles explorarão diversos locais por toda Jigow para descobrir e resolver enigmas, além de derrotar alguns monstros inesperados para recuperar mercadorias roubadas. Personagens que se destacam em investigação e que são astutos terão um desempenho particularmente bom nesta aventura, enquanto aqueles que conseguem ler bem os outros podem receber ajuda adicional para concluir esta missão.
Início da Aventura
A aldeia ribeirinha de Jigow está se preparando para o seu Festival do Mérito anual, uma época em que as pessoas podem testar sua força e astúcia em todos os tipos de competições. Na véspera deste evento, os habitantes locais descobriram que um pequeno caixote contendo prêmios do festival foi roubado. Um enigma pregado na lateral de uma estalagem local (área J1), pertencente à orc Ágatha Colher-de-Prata, revela que o ladrão preparou uma caça ao tesouro para quem desejar recuperar o caixote roubado.
Quando os personagens chegam, uma pequena multidão de moradores já soube do roubo e está tentando decifrar o enigma. Isso dá início aos eventos desta aventura. Se os personagens pedirem para ver o pergaminho contendo o enigma, o idoso goblin o entrega de bom grado. Nele se lê:
Abaixo desta mensagem, há um mapa com nove locais anotados. Compartilhe o mapa legendado e a lista encontrada em "Locais Principais de Jigow" com os jogadores. À medida que seus personagens resolvem enigmas e completam desafios, eles viajarão entre esses locais. Quando os jogadores estiverem prontos, podem começar o desafio ou entrar na Presa Inquebrável (área J1) para obter mais pistas.
Para Onde Ir a Seguir? Os personagens devem viajar para os arrozais (área J5) e encontrar uma pequena área de pés de arroz que foram pisoteados. Dentro desta área, há uma tira preta de couro amarrada à próxima pista.
Locais Principais de Jigow
- J1. A Presa Inquebrável
- J2. Um labirinto inacabado
- J3. Rio Ifolon
- J4. Açougueiro Grandebife
- J5. Arrozais
- J6. Cercado dos Jabutis Dorsovasto
- J7. Área de Encenação
- J8. Templo de Luxon
- J9. Alvoroço-Caótico
Quem roubou o caixote? O Ancião Colbu Kaz, um goblin caótico e neutro que governa Jigow ao lado do orc Ancião Ushru, organizou esta caça ao tesouro para gerar mais entusiasmo em torno do Festival do Mérito. Ele colaborou com diversos indivíduos para preparar o evento e monitorar aqueles que aceitarem o desafio.
J1. A Presa Inquebrável
Os personagens podem encontrar Ágatha e outros funcionários na cozinha da estalagem preparando tortas de carne para o festival. Embora ocupada, ela é amigável com os personagens. Se questionada sobre a nota deixada na estalagem, Ágatha diz:
A nota foi deixada na saída dos fundos da Presa Inquebrável. Um personagem que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10 (Investigação) descobre um conjunto de pegadas lamacentas pertencentes a um humanoide pequeno. Estas pegadas cheiram a fertilizante, sugerindo o próximo local: os arrozais (área J5).
J5. Arrozais
Os goblins são um casal e atendem pelos nomes de Joaninha e Zag. Eles são os donos dos arrozais e sediarão um evento para o Festival do Mérito. Se questionados sobre o enigma encontrado na Presa Inquebrável, ambos falharão em fornecer qualquer informação relevante, mas permitirão que os personagens vasculhem a área. Um teste de Sabedoria CD 13 (Intuição) bem-sucedido revela que eles sabem mais do que estão deixando transparecer (consulte "Negociando Com os Goblins" abaixo para mais informações).
A próxima pista pode ser encontrada em uma pequena seção de arrozais pisoteados. Os personagens podem encontrar esta área com um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) bem-sucedido ou ao passarem uma hora vagando pelos campos. Um teste de Inteligência CD 13 (Investigação) subsequente revela uma tira de
couro preto danificada escondida entre os pés de arroz. A tira está presa na lama, tendo sido parcialmente comida por um elemental da terra errante que dorme sob a água. Remover a tira requer um teste de Força CD 11 e revela que ela está presa a um minúsculo casco de jabuti com uma estrela pintada. Seja em caso de sucesso ou falha, o elemental da terra desperta e ataca.
Negociando Com os Goblins. Naquela manhã, o Ancião Colbu Kaz pagou a cada um deles 1 PO para plantarem uma pista nos arrozais e manterem silêncio sobre a interação. Se um personagem oferecer ao casal pelo menos 5 po para cada um, Joaninha e Zag guiarão alegremente os personagens até a área onde a próxima pista pode ser encontrada e até os avisarão sobre o elemental da terra adormecido.
Para Onde Ir a Seguir? O casco de jabuti sugere que os personagens devem viajar para o cercado dos jabutis dorsovasto (J6). A estrela indica o padrão que eles devem encontrar nos jovens jabutis dorsovasto que encontrarão por lá.
J6. Cercado dos Jabutis Dorsovasto
Cada personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 11 (2d10) de dano de concussão ao ser atropelado pelo jabuti dorsovasto. Com a cerca quebrada, outros jabutis dorsovasto começam a vagar pelas ruas. O jabuti que investiu contra o grupo fica distraído por uma carroça de feno próxima, usada para alimentar o gado. Seu manejador, um orc chamado Adão, grita por ajuda para vocês:
Se o grupo concordar em ajudar Adão, eles devem realizar um teste em grupo de Carisma CD 13 (Intimidação) ou Sabedoria (Lidar com Animais). Em caso de sucesso, eles conduzem a criatura de volta para o cercado danificado. Personagens que usarem feno para guiar o jabuti recebem vantagem em seus testes de Lidar com Animais. Em caso de falha, a criatura avança novamente, aonde os personagens podem realizar outro teste em grupo. Se os personagens ferirem o jabuti de qualquer forma, ele foge e Adão diz para pararem, tornando-se hostil ao grupo. Neste caso, Adão recupera o jabuti por conta própria.
Quando os jovens jabutis dorsovasto estão de volta ao cercado, Adão começa a consertar a cerca. Se lhe apresentarem a tira de couro e o casco pintado, Adão diz que o couro combina com o material que ele usa para as rédeas. Se questionado sobre a estrela pintada no casco, Adão comenta que está ocupado demais para se preocupar com tais coisas. Independentemente de sua atitude em relação aos personagens, Adão permite que eles vagueiem pelo local e inspecionem os jabutis sob a promessa de que não serão feridos. Ele avisa que as criaturas podem atacar se assustadas.
Comparando Padrões de Casco. Para encontrar a próxima pista, os personagens devem inspecionar os jovens jabutis dorsovasto. Um personagem que passar pelo menos 10 minutos inspecionando-os pode realizar um teste de Inteligência CD 11 (Investigação) para encontrar três tartarugas com um formato de estrela em seus cascos. Uma criatura que fizer este teste deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10 subsequente ou sofrerá 5 (1d10) de dano perfurante, pois os jovens jabutis ocasionalmente se assustam e tentam mordê-los.
Quando os três jabutis são descobertos, um personagem que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Lidar com Animais) consegue acalmar os jabutis o suficiente para que os personagens descubram uma nota escondida no interior do casco de um deles. Personagens que usarem feno para distrair os jabutis recebem vantagem em seus testes. Uma vez adquirida, a nota diz:
Para Onde Ir a Seguir? O enigma é um trocadilho com carne e também sugere o desafio que aguarda o grupo no próximo local (área J4). Se os personagens retornarem à Presa Inquebrável em vez disso, Ágatha os encontra e informa que nada de interessante aconteceu desde a partida deles. Se os jogadores ficarem travados, Ágatha pode identificar que a nota se refere à carne.
J4. Açougueiro Grandebife
Vars é o proprietário do açougue. Ele vende uma variedade de carnes — tanto cruas quanto em forma de charque — bem como um hidromel da casa.
O Ancião Colbu Kaz pediu ajuda a Vars para desafiar quem quer que aceitasse sua caça ao tesouro, com o que ele concordou de bom grado. Ao saber que os personagens estão completando a busca, Vars pega uma seleção de copos e pede que o acompanhem até os fundos, em uma área gramada onde os habitantes locais desfrutam de comida e bebida.
Enquanto Vars enche os copos com hidromel, ele chama dois indivíduos: um ogro chamado Classe e uma bugursa chamada Quebranuca. Os dois se sentam em uma mesa próxima aos personagens enquanto Vars serve a cada um deles um copo de hidromel. Ao fazê-lo, ele diz aos personagens:
Vars cobre o custo das bebidas para quaisquer personagens que participarem da competição. Para competir, cada personagem participante bebe um copo de hidromel e realiza um teste de Constituição com uma CD igual a 8. Esta CD aumenta em 2 para cada bebida subsequente. Uma criatura que falhe neste teste por 5 ou mais fica envenenada por 1 hora. Quando um personagem falha em um total de dois testes de Constituição, ele perde a competição.
Utilize os seguintes modificadores para os testes de Constituição dos outros competidores:
- Classe: +2
- Quebranucas: +3
Se os personagens vencerem a competição, Vars dá um tapinha nas costas do vencedor e compartilha o seguinte:
Se os personagens perderem a competição, Vars dá de ombros e diz que eles fizeram um esforço honesto. Ele ainda oferece uma pista, embora mais enigmática:
Se os personagens tiverem dificuldade em entender esta pista, Vars eventualmente fica frustrado e diz para pularem no Rio Ifolon.
Para Onde Ir a Seguir? Os personagens devem pular no Rio Ifolon (área J3) e procurar por um tesouro enterrado.
J3. Rio Ifolon
O draconato verde chama-se Kayakii. O Ancião Colbu Kaz pagou-lhe 5 PP para ficar de olho em qualquer um que buscasse completar sua caça ao tesouro pelos prêmios roubados do festival. Kayakii ficou mais do que feliz em ajudar.
As águas do Rio Ifolon são frias, mas não perigosamente. Nadar até Kayakii é uma distância curta que não exige um teste de atributo. Quando os personagens chegam até ele, ele diz:
Para encontrar a próxima pista, os personagens precisam localizar e desenterrar um pequeno baú de tesouro no Rio Ifolon. Personagens podem encontrar bugigangas durante a busca, embora Kayakii aponte rapidamente que estas não têm relação com a missão deles.
Para vasculhar o Rio Ifolon, um personagem precisa realizar um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção). Quando um personagem for bem-sucedido neste teste, jogue um d100. Em um resultado de 70 ou inferior, ele descobre uma bugiganga (jogue na tabela de bugigangas do Livro do Jogador). Em um resultado de 71 ou superior, ou após obterem sucesso em três testes de Percepção, eles encontram a próxima pista:
Peixes com Mordida. Os personagens cavando no rio atraíram a atenção de dois enxames de piranhas. Quando os personagens descobrem a próxima pista, eles são atacados. Utilize as regras para combate subaquático. Um personagem pode caber no caiaque de Kayakii, mas deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 8 (Acrobacia) no início de cada um de seus turnos ou cairá na água.
Kayakii não ajuda os personagens na luta, mas oferece comentários coloridos.
Para Onde Ir a Seguir? A pista encontrada no baú de tesouro direciona os personagens para o labirinto inacabado encontrado na área J2. Lá, eles encontrarão sua próxima pista em um beco sem saída.
J2. Um labirinto inacabado
O aarakocra ordeiro e neutro chama-se Vigiatento. Ele tem testado diferentes configurações para o labirinto em preparação para o Festival do Mérito e ocasionalmente dá ordens a um grupo de orcs que movem as paredes de lugar. Se os personagens concordarem em testar o labirinto, Vigiatento pede aos orcs que façam uma pausa.
Vigiatento está ciente de que o Ancião Colbu Kaz escondeu uma pista em seu labirinto. Por isso, ele encoraja os personagens a explorá-lo. Para encontrar a próxima pista, os personagens devem vasculhar o labirinto em busca de uma escondida em um de seus becos sem saída. Eles podem fazer isso sendo bem-sucedidos em um teste de Sabedoria CD 14 (Sobrevivência). Ao conseguirem, eles se deparam com uma parede que foi encantada para cantar uma canção:
Para Onde Ir a Seguir? A canção leva os personagens ao Alvoroço-Caótico (área J9), onde eles precisarão impressionar algumas crianças para obterem a próxima pista.
J9. Alvoroço-Caótico
Esta parte de Jigow abriga guardas e inclui um refeitório. A mansão pertence a um representante importante da Dinastia Kryn. Se vocês estiverem jogando esta aventura como uma one-shot, substituam esta figura poderosa por um drow abastado com imóveis de primeira linha.
Para ajudar a manter os personagens fora de problemas na parte final de sua caça ao tesouro, o Ancião Colbu Kaz convidou inúmeras famílias para o Alvoroço-Caótico para um dia das crianças. Como resultado, se os personagens relatarem o desaparecimento dos prêmios do festival aqui, um guarda dirá rapidamente que eles têm assuntos mais importantes a tratar, como impedir que as crianças subam no topo do quartel.
Em meio a esse caos, um par de irmãos gêmeos kobolds se aproxima dos personagens.
Para saber a localização da última pista, os personagens devem impressionar os irmãos kobolds com uma apresentação. Fazer isso exige que o grupo seja bem-sucedido em um teste em grupo de Carisma CD 11 (Atuação), Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Em caso de falha, os irmãos vaiam e sibilam, exigindo então outro ato. Se o grupo falhar pela segunda vez, os irmãos ficam decepcionados e entregam a localização da próxima pista de qualquer maneira, revirando os olhos. Alternativamente, um personagem pode realizar um teste de Carisma CD 13 (Intimidação) para assustar os irmãos e fazê-los revelar a localização da pista.
Uma Escalada Até o Topo. A pista final está em uma caixa trancada no topo da mansão em forma de dodecaedro. Escalar o telhado da mansão é difícil, pois suas paredes têm poucos apoios para as mãos. Um personagem pode chegar ao topo com um teste de Força CD 15 (Atletismo). Uma vez no telhado, o personagem descobre uma caixa trancada, com CA 12 e 10 pontos de vida, que pode ser aberta com um teste de Destreza CD 13 (Prestidigitação) bem-sucedido. Dentro, eles encontram a seguinte pista:
Para Onde Ir a Seguir? O enigma direciona os personagens para o Templo de Luxon (área J8) e oferece uma senha ("o fim") para ser dita em voz alta.
J8. Templo de Luxon
O templo foi construído para Luxon, uma divindade de Exandria. Os fiéis veem os dodecaedros como um símbolo de sua fé. O Ancião Colbu Kaz pode ser encontrado no segundo andar, anotando enigmas em um diário e dando risadinhas para si mesmo. O idoso goblin veste uma longa túnica violeta e será breve, porém educado, com qualquer um que se aproxime dele. Ele não revelará que é o ladrão, a menos que lhe apresentem a senha recuperada no Alvoroço-Caótico (área J9). Ao ouvi-la, o Ancião Colbu Kaz salta de pé e parabeniza os personagens:
O Ancião Colbu Kaz conduz os personagens até a área de encenação (área J7), descendo a rua a partir do Templo de Luxon. Ao longo do caminho, ele explica animadamente como elaborou os enigmas e decidiu os vários desafios da caça ao tesouro.
J7. Área de Encenação
Ambos os guardas são bugursos encarregados de vigiar os suprimentos. Ocasionalmente, eles permitem que um residente de Jigow pegue um estandarte ou outra decoração de uma caixa para ser pendurada em outro lugar da cidade. Quando o fazem, uma idosa hobgoblin chamada Merelin, de pé à beira da estrada, grita que os guardas permitiram que mais mercadorias fossem roubadas. Um personagem com um valor de Sabedoria (Intuição) passiva de 3 ou superior pode perceber que os bugursos estão muito irritados com ela.
Os guardas se recusam a divulgar qualquer informação sobre os prêmios desaparecidos. Na verdade, o Ancião Colbu Kaz ordenou que eles os escondessem nesta área e mantivessem sua localização em segredo. O caixote de prêmios está a poucos metros de onde estava armazenado anteriormente.
Apenas VIPs. A menos que os personagens estejam acompanhados pelo Ancião Colbu Kaz, os guardas recusam a entrada deles na área de encenação. Se ele estiver presente, prossiga para a "Conclusão".
Conclusão
Há aplausos espalhados após o anúncio e o Ancião Colbu Kaz é forçado a dar uma explicação prolixa sobre como os prêmios do festival não foram roubados, mas apenas escondidos até que alguém pudesse completar a caça ao tesouro. Merelin exige que o ancião seja preso e alguns habitantes goblins gritam sobre o transtorno que ele causou. O Ancião Colbu Kaz parece perturbado ao se virar para os personagens.
Ele entrega aos personagens uma algibeira contendo 20 PO, bem como o item medalha da têmpera. Ela é feita de pedra polida, pendurada por um cordão e foi assinada por vários habitantes da cidade. Em seguida, ele pula do palco e corre para lidar com a multidão crescente de residentes irritados de Jigow.
Outras Vantagens da Vitória. Se vocês continuarem a aventura em O Chamado de Netherdeep, os diversos PNJs que sediam eventos durante o Festival do Mérito terão uma atitude inicial amigável com os personagens, a menos que tenham causado problemas. A rival, Ayo Jabe, também ficará impressionada com quaisquer personagens que relatarem seu envolvimento na caça ao tesouro. Você pode conceder outros benefícios conforme achar adequado. Por exemplo, se os personagens foram gentis com os jovens jabutis dorsovasto na área J6, eles podem receber vantagem ao participarem do evento "Pastoreando as Dorsovasto" durante o festival.
Anexo A - Itens Mágicos
Créditos
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Desenvolvido por: Michael Galvis
Michael Galvis (@michaelgalvis) é produtor de conteúdo de jogos de mesa para o D&D Beyond. Ele é um Mestre veterano que adora filmes de terror e tudo relacionado a fantasia e ficção científica. Quando não está na cadeira de Mestre ou jogando dados como seu ansioso feiticeiro halfling, ele está jogando League of Legends e Magic: The Gathering com seu marido. Eles vivem juntos em Los Angeles com o adorável cachorro deles, Quentin.
- Tradução e Adaptação: Talude
- Diagramação: Talude e KryFi
- Revisão: KryFi e Anonimus