
ATorre Coração de Pedra ergue-se em um penhasco rochoso, seu pináculo perfura o véu de névoa que paira no ar. O que antes foi um local de estudo e conspiração para figuras poderosas agora é uma casca sombria e arruinada. Entre os tijolos de pedra desgastados, uma corrupção negra se alastra, corroendo a estrutura e brotando do que quer que apodreça em seu interior. Ao avistarem aventureiros emergindo da floresta, três gárgulas empoleiradas nas ameias começam a se mover, suas asas rangendo após décadas em estase. Este encontro chama-se Os Vigilantes, no qual os personagens se deparam com seres que são mais do que aparentam.
Cenário
Este encontro pode ser definido em qualquer local costeiro chuvoso e escassamente ocupado nos Reinos Esquecidos ou em outro plano, como Ravenloft. A torre tem vista para um corpo de água, que pode ser um oceano ou um grande lago, como o Mar da Lua ou o Mar das Espadas. Você pode olhar para possíveis locais de aventura no enorme mapa da Costa da Espada e ler mais sobre essa área no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada.
Os Vigilantes foi projetado para personagens de 3º ao 5º nível.
Contexto da Aventura
Um século atrás, três aventureiros procuraram uma torre arcana com base em rumores de que continha riquezas, entre elas um artefato inestimável: um espelho que concederia ao guardião seu desejo mais profundo. A torre já foi um lugar de estudo para magos rebeldes experimentarem e criarem itens mágicos, mas foi abandonada há muito tempo. Não muito tempo depois, a torre foi encontrada por uma medusa. Ela vasculhou a torre e descobriu magia abissal que poderia aumentar seus poderes já formidáveis. Ela corrompeu o espelho mágico com essa magia, de modo que qualquer um que visse seu próprio rosto dentro dele veria o dela, petrificando-os.
Precisando de cobaias, a medusa fomentou o boato para atrair viajantes desavisados até a torre. Seu plano funcionou, e três aventureiros foram inadvertidamente transformados em gárgulas. Anos se passaram, a medusa desapareceu e seu espelho jaz abandonado em uma torre vazia. Sua superfície rachada emana uma corrupção sombria que começou a se espalhar pela estrutura. As gárgulas agora vigiam a Torre Coração de Pedra, impedindo que outros compartilhem do mesmo destino e fazendo tudo ao seu alcance para afastar aventureiros.
Precisa de mais magia de medusa? Este encontro pode ser vinculado com O Zoológico de Mármore da Medusa.
Início do Encontro
Este encontro pode começar quando os aventureiros ouvem um boato ou são dados como uma missão. As opções sugeridas incluem:
- Uma postagem em um quadro de avisos diz: “Procurando aventureiros que possam recuperar um artefato da Torre Coração de Pedra. Jornada traiçoeira, bom pagamento. Informe-se no bar.” O atendente tem um mapa aproximado da torre.
- Enquanto estão em uma taverna, o grupo ouve um patrono intoxicado falar sobre “o artefato mais poderoso que você poderia encontrar”, encontrado dentro da Torre Coração de Pedra, localizada “ao largo da costa, além da linha das árvores.”
- Um aliado de um dos aventureiros do passado dos personagens lhes conta sobre um item que eles querem estudar: um espelho que eles suspeitam ser perigoso. Eles pedem aos personagens que sejam cautelosos e transmitam o local para um lugar chamado Torre Coração de Pedra.
O encontro começa em um caminho através de uma floresta. Leia ou parafraseie o seguinte:

Atravessando a Ponte
A ponte de pedra tem 3 metros de largura e 9 metros de comprimento, suspensa a 18 metros sobre as águas agitadas abaixo, sem corrimãos. A queda é íngreme, e o oceano revolto exibe cristas brancas de espuma. Grande parte da ponte está desmoronando e se erodindo. Personagens que obtêm sucesso em um teste de Sabedoria CD 13 (Percepção) percebem três pontos — 1 metro, 4 metros e 5,5 metros da entrada — onde as pedras caíram, deixando a estrutura vulnerável a peso concentrado. Se mais de 135 quilos forem colocados sobre esses pontos fracos, as pedras cedem e os personagens caem no oceano abaixo.
A queda causa 6d6 de dano Contundente ao atingir a água. Isso pode ser evitado avançando lentamente em fila única ou com o uso inteligente de uma magia.
Quando os personagens estiverem a até 3 metros da entrada da torre, três gárgulas empoleiradas na ameia anelada expandem suas asas. A gárgula do centro bate as asas uma vez, o que convoca uma águia gigante. A águia gigante pousa na ponte diante dos personagens, com as asas expandidas; ela grita para os personagens que tentarem prosseguir. Se os personagens continuarem a se aproximar da torre ou fizerem uma ação hostil, a águia evita o combate e voa para longe.
Torre Coração de Pedra
Personagens que cruzam a ponte com sucesso alcançam o exterior da Torre Coração de Pedra. Uma borda de 2 metros de largura circunda a base da torre de 18 metros de altura. Não há janelas.
Três gárgulas estão empoleiradas no topo das ameias da torre. Uma gárgula voa da muralha no topo da torre e se posiciona entre os personagens e a porta. Seu voo derruba uma chuva de cascalho e arranhões sobre os personagens. Criaturas abaixo das ameias devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em caso de falha, o personagem sofre 1d4 pontos de dano Contundente dos detritos soltos. As outras duas gárgulas olham ameaçadoramente para os intrusos e grunhem um simples comando em Terran: “Volte.”
Gárgulas
As gárgulas falam apenas em Terran. Se abordadas nesse idioma, elas compartilham sua história e avisam os personagens para não prosseguirem. Caso contrário, elas não são hostis, simplesmente tentando dissuadir os aventureiros de entrar na torre. Se atacadas, as gárgulas tentam fugir do combate, recuando para a ameia. Como último recurso, elas tentam comunicar-se por meio de mímicas. As gárgulas balançam as mãos, contorcendo os dedos ao lado das cabeças como cobras, imitando a medusa que as amaldiçoou, segurando as palmas das mãos perto dos rostos como se estivessem olhando em um espelho. Seus movimentos são lentos e rígidos, mas inconfundivelmente uma forma de comunicação.
Embora as gárgulas apresentadas no Livro dos Monstros sejam Caóticas e Más, essas gárgulas não foram construídas para esse propósito e já foram pessoas. Como fantasmas, elas têm um propósito agora que as mantém presas à torre.

Pedras Exteriores
Os personagens que examinarem as pedras da torre podem fazer um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção). Em caso de sucesso, o personagem percebe uma substância preta espessa se infiltrando em algumas das pedras externas. Qualquer criatura que não seja um ínfero ou morto-vivo que toque a gosma pegajosa sofre 1d6 pontos de dano Necrótico. Fazer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 16 (Arcanismo) revela que a substância é icor demoníaco e pode ser resíduo de algum contato antigo com criaturas do Abismo.
Dentro da Torre
A Torre Coração de Pedra tem dois andares, embora o segundo andar seja mais um mezanino, parcialmente aberto para o andar principal. A porta leva a uma ampla área que antigamente servia como biblioteca.
1. Biblioteca

O andar principal da torre está repleto de estantes de livros apodrecidas e inchadas, todas vazias. Tudo o que resta agora são pedaços de pergaminho em branco. O único item nesta sala é um espelho de mão rachado. O espelho tem uma moldura dourada que está manchada. O icor negro se ramifica do espelho como raízes, subindo pelas paredes.
Personagens que forem bem-sucedidos em um teste de Inteligência CD 14 (Arcanismo) determinam que o item está amaldiçoado. Uma criatura de carne e osso que toque ou olhe para o espelho ou um fragmento quebrado do espelho deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura fica instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma criatura que falhar na salvaguarda começa a se transformar em pedra e fica Contida. A criatura contida deve repetir a salvaguarda no final do próximo turno, ficando petrificada em caso de falha ou encerrando o efeito em caso de sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja liberada pela magia Restauração Maior ou outra magia.
No entanto, uma criatura humanoide petrificada se transforma em uma gárgula após 24 horas. Conjurar Remover Maldição transforma a gárgula de volta em um humanoide petrificado por 24 horas, durante as quais uma Restauração Maior pode restaurá-los à vida.
Destruindo o Espelho
Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Investigação) percebe que o espelho pode ser destruído, impedindo a disseminação de icor e corrupção. Os personagens podem destruir o espelho quebrando-o inteiramente por meio de armas ou magia. O espelho tem CA 10 e 5 PV. Enquanto ele permanece intacto, sua magia amaldiçoada também.
Se o espelho estiver quebrado, a essência espectral da maldição da medusa explode e ataca. Este ser parece ser uma medusa com todas as suas mechas serpentinas cortadas. O espectro usa estatísticas de bruxo-cadáver. Ela tenta reivindicar o espelho quebrado para empunhar contra os personagens.
Estatísticas alternativas. Se você não tem acesso ao Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, pode usar um fantasma em vez de um bruxo-cadáver.
2. Escadaria
Uma escada de 3 metros de altura leva do andar principal ao segundo andar. Degraus quebrados criam uma lacuna de um metro de largura no meio da escada.
3. Laboratório
O segundo andar já foi um laboratório. Um balcão de pedra se projeta sobre o andar principal, oferecendo uma vista do espaço abaixo. As prateleiras e caixotes estão vazios e cobertos de poeira. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcanismo) percebe vestígios de experimentos arcanos nas marcas de fuligem negra espalhadas pelo balcão e no teto acima. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) encontra um pedaço de pergaminho. A caligrafia é desajeitada e as letras são exageradamente grandes, pois foram transcritas por uma das próprias gárgulas.
Conclusão
A história aborda até onde os aventureiros estão dispostos a ir em busca de tesouros, apesar dos riscos. Se os personagens recuarem da Torre Coração de Pedra, as gárgulas retomam suas posições, sólidos e estoicos, sempre vigilantes. Eventualmente, o ícor consome a torre por completo, fazendo-a desmoronar no mar, levando o espelho para as profundezas sombrias. Se os personagens conseguirem destruir o espelho, o ícor deixa de se espalhar, e tanto os gárgulas quanto a torre permanecem como um aviso, cumprindo seu dever de proteção.
Créditos
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Desenvolvido por: Ashley Warren
Ashley Warren é uma escritora colaboradora para o D&D Beyond, Wizards of the Coast, Adventurers League, Kobold Press, Onyx Path Publishing e outros. Ela é diretora do RPG Writer Workshop, produtora da antologia Uncaged e criadora de diversos títulos best-sellers na DMs Guild. Ashley é membro dos Guild Adepts e parte do elenco de Tales from the Mists, o show de horror gótico no canal oficial do Dungeons & Dragons na Twitch.
- Tradução e Adaptação: Talude
- Diagramação: Talude e KryFi
- Revisão: KryFi