Capa de Lutem até a Morte

Lutem até a Morte

O vento chicoteia as imponentes montanhas cobertas de neve, uivando enquanto espirala seus picos distantes. Os aventureiros caminham penosamente pela neve, talvez em busca de um tesouro sepultado sob ela, ou talvez simplesmente tentando sobreviver em sua gélida terra natal. Um clangor metálico corta a tempestade, o eco espectral de metal contra metal.

Este encontro permite aos personagens a chance de libertar dois espíritos amargurados de sua existência funesta.

Lutem até a Morte é projetado para personagens do 3º ao 5º nível.

Cenário

Este encontro funciona melhor em um local montanhoso e invernal, dos quais existem muitos nos Reinos Esquecidos. Dê uma olhada nas regiões do norte de Faerûn o mapa da Costa da Espada, apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. Lugares como o Vale do Vento Gélido ou as colinas geladas ao norte de Mirabar seriam um local ideal para uma aventura frígida como esta.

Resumo do Encontro

Dois guerreiros, Korja e Dagmar, batalham um contra o outro nas ruínas desmoronadas de uma arena de treinamento. A arena pertenceu a um grupo de guerreiros chamados Tempestários, uma facção que protegia as vilas locais de monstros, trolls e outras ameaças. Mas nem mesmo a força coletiva dos Tempestários foi suficiente para repelir uma emboscada de gigantes do gelo. Os Tempestários pereceram, mas Korja e Dagmar permaneceram como retornados, sua carne congelada e espíritos irados presos no mundo mortal por sua falha em cumprir sua missão. Agora, eles continuam a se enfrentar por causa do passado, incapazes de se libertar da amargura que os prende.

Início do Encontro

Para começar o encontro, leia ou parafraseie o seguinte:

Poucas coisas vivas prosperam nas montanhas gélidas, exceto as criaturas e pessoas mais resistentes. O mais tênue indício de uma antiga estrada pode ser encontrado sepultado sob as camadas de neve, que um personagem pode detectar sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência), prometendo uma saída das montanhas. No entanto, outras criaturas também estão cientes desse caminho e o observam em busca de presas. Role 1d4 para determinar o que os personagens encontram na estrada.

Encontros Aleatórios nas Montanhas
d4 Encontro
1 Urso polar
2 Yeti
3 Espreitador Invisível
4 Elemental do Ar

Após o encontro, qualquer personagem com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 12 ou superior ouve o som distante de aço colidindo contra aço e vê a silhueta de uma pedra rúnica. Este obelisco é um dos oito menires que formam um círculo de 4,5 metros de largura no meio de uma clareira nevada. Essas pedras são marcadas em ambos os lados com um sigilo: duas espadas cruzadas sobrepostas à silhueta da cabeça de um lobo.

Além do círculo de pedras há uma estrutura de madeira, uma casa comum onde os Tempestários outrora residiam. O telhado de duas águas escuro desabou sob décadas de neve, combate e negligência.

A Casa Comum

A casa comum outrora foi um grandioso edifício onde os Tempestários viviam. Uma grande cabeça de lobo de madeira, habilmente esculpida, está montada na fachada acima da porta, pairando como uma gárgula, sua boca aberta em um uivo silencioso roubado pela tempestade. A porta está quebrada e pendurada em suas dobradiças. Atravessá-la leva a um salão principal. Parte da estrutura foi destruída pelos gigantes durante a emboscada, e o interior está exposto aos elementos.

Ao lado do salão principal há seis câmaras menores repletas de camas e catres. Pilhas de neve cobrem os escudos quebrados, espadas e machados que outrora adornavam as paredes. Um personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 13 (Investigação) desenterra várias espadas e machados de batalha enferrujados entre os escombros. Uma grande lareira de pedra permanece intacta, embora o fogo em seu interior tenha se apagado há muito tempo. Um escudo de prata permanece fixado acima dela, com uma frase inscrita em Anão, que diz: “Nossa armadura de gelo protege o fogo interior.” Três dos aposentos estão cheias de madeira estilhaçada e árvores caídas, e estão muito arruinadas para serem investigadas. Os outros três contêm prateleiras cheias de peles e vestimentas de inverno. Personagens que procurarem nos aposentos e forem bem-sucedidos em um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) encontrarão dois pergaminhos mágicos: um de faca de gelo e um de nevasca.

Dois lobos invernais espreitam na casa comum; eles eram os companheiros dos retornados em guerra. Enquanto os retornados permanecem presos ao plano mortal, os lobos permanecem ligados a eles. Os lobos rosnam para os personagens, mas não atacam a menos que sejam provocados.

Os Últimos dos Tempestários

No centro da arena estão dois retornados adornados com armaduras. Estampado em suas couraças está o símbolo dos Tempestários, o mesmo desenho de espadas cruzadas esculpido nos menires. Os dois guerreiros lutam um contra o outro, cada um empunhando uma espada grande e vestindo a mesma armadura. Uma dos retornados é uma meio-orc chamada Dagmar; ela desfere um golpe sólido em sua oponente, um retornado humano chamado Korja. Korja cai no chão e Dagmar o empala com sua espada. O grupo testemunha esta última parte da luta e o personagem que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção) percebe o empalamento como um golpe mortal. No entanto, Korja permanece caído por apenas alguns instantes antes de se levantar, erguer sua espada e voltar à luta.

Antes que a próxima rodada comece, os guerreiros notam os personagens fora do perímetro do círculo e voltam sua atenção — e espadas — para os personagens.

“Quem são vocês e por que vieram aqui?”, eles demandam em uníssono.

Quebrando os Laços

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Os retornados acreditam que só podem se libertar de sua forma morto-vivo se derrotarem um ao outro. Semanas antes de os gigantes do gelo atacarem o assentamento dos Tempestários, Dagmar havia sugerido um ataque preventivo; Korja instigou os outros a atrair os gigantes para eles e derrotá-los em seu próprio terreno. Mas os gigantes emboscaram o assentamento, e nenhum dos planos funcionou. Ainda assim, Dagmar e Korja culpam um à outro pela derrota.

O que mantém Dagmar e Korja como retornados é a própria disputa. Os Tempestários são, antes de tudo, protetores; ao se juntarem à facção, eles se comprometem a uma vida inteira de treinamento e participam de um ritual que os liga uns aos outros. Cada guerreiro é encarregado de defender os outros, incluindo seus companheiros de luta. Quando os gigantes atacaram, Dagmar e Korja morreram culpando um à outro, e isso mantém suas almas em uma espécie de purgatório, condenados a se enfrentar até que sua rixa termine.

Há três maneiras pelas quais os personagens podem ajudar a resolver o conflito:

Negociar uma Trégua. Dagmar e Korja não são muito de conversar, mas os personagens podem intermediar uma trégua. Impedir que lutem tempo suficiente para ter uma conversa exige que um personagem realizem um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 16, caso contrário, os guerreiros retomam a luta. Após a negociação, cada guerreiro deve admitir seus erros e pedir desculpas ao outro. Recompense a criatividade como achar adequado. Ambos os lutadores são rudes e tendem a usar suas armas como voz, então usar palavras em vez de espadas não é uma tarefa fácil. Quanto mais pacientes os personagens forem, mais Dagmar e Korja responderão a essa abordagem.

Atacar um dos Retornados. Engajar um dos guerreiros em combate faz com que o outro entre para proteger seu camarada. Cada um luta com um descuido selvagem, de acordo com seu treinamento e vida passada. Inicialmente, são motivados por um arrependimento persistente, mas à medida que a luta avança, suas decisões de combate são motivadas pelo desejo de proteger um ao outro, quer percebam ou não. Se um personagem desferir um golpe mortal em um dos retornados, este larga sua arma e se volta para o outro, que faz o mesmo. “Em nossa raiva, esquecemos nosso juramento”, diz Dagmar. “Não é nossa derrota um sobre o outro que nos permitirá descansar. Proteger um ao outro, o que falhamos em fazer em vida, é nossa redenção.” A derrota e a percepção conseguem libertar os espíritos retornados de seus laços.

Atrair um Gigante do Gelo para a Arena. Tanto Dagmar quanto Korja sentem profundamente que decepcionaram seus camaradas ao não derrotarem os gigantes. Os personagens podem atrair um gigante do gelo para a arena e lutar ao lado dos Tempestários. Os guerreiros compartilham que os gigantes do gelo vivem a cerca de 1,5 quilômetro do assentamento. Aproximar-se dos gigantes é perigoso, mas convencê-los de que alguns dos Tempestários ainda estão “vivos” atrai o interesse de um deles para a arena. Dagmar e Korja pedem a ajuda do grupo para derrotar o gigante do gelo para que não falhem novamente. Lutar contra um gigante do gelo é um encontro difícil para personagens do 3º ao 5º nível, então ter Dagmar e Korja como aliados ajuda a equilibrar o combate.

Conclusão

Se os personagens conseguirem libertar os espíritos de Dagmar ou Korja, a batalha eterna delas termina, e elas podem finalmente descansar. Elas presenteiam o grupo com um par de botas das terras glaciais. Enquanto as guerreiras em desavença morrem, os dois lobos invernais saem da casa comum e desaparecem na tempestade.

Créditos

D&D Beyond
  • Desenvolvido por: Ashley Warren
    Ashley Warren é uma escritora colaboradora para o D&D Beyond, Wizards of the Coast, Adventurers League, Kobold Press, Onyx Path Publishing e outros. Ela é diretora do RPG Writer Workshop, produtora da antologia Uncaged e criadora de diversos títulos best-sellers na DMs Guild. Ashley é membro dos Guild Adepts e parte do elenco de Tales from the Mists, o show de horror gótico no canal oficial do Dungeons & Dragons na Twitch.
Créditos da Versão Brasileira
  • Tradução e Adaptação: Talude
  • Diagramação: Talude e KryFi
  • Revisão: KryFi

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