Prisioneira 13

Prisoner 13 | D&D 5e
Dungeons & Dragons ,
11/12/2024
Imagem de Capa de Prisioneira 13

Infiltre-se na prisão gelada de Fim da Farra e destranque um cofre de tesouro anão nesta aventura completa de Chaves para o Cofre Dourado, Prisoneira 13!

Prisioneira 13 é uma aventura para personagens de 4º nível ambientada no mundo de Toril, nas regiões congeladas ao norte da Costa da Espada. A história se passa na fortaleza impenetrável de Fim da Farra, onde os personagens devem infiltrar-se para recuperar uma chave mágica de uma prisioneira anã conhecida como Prisioneira 13. Esta prisioneira, cujo verdadeiro nome é Korda Glintstone, foi uma agente do Clã Quebra Machado antes de traí-los e roubar sua fortuna. Agora, ela usa suas tatuagens mágicas para coordenar uma rede de espiões e criminosos de dentro da prisão.

Korda Glintstone, antes de sua prisão, era uma aliada valiosa do Clã Quebra Machado, utilizando suas habilidades para construir uma rede de informantes. No entanto, sua ambição a levou a roubar a maior parte da riqueza do clã, resultando em sua captura e encarceramento em Fim da Farra. Mesmo na prisão, Korda continua a operar sua rede de espiões, utilizando suas tatuagens mágicas para se comunicar telepaticamente com seus agentes. A chave para o tesouro roubado está escondida em uma sequência rúnica tatuada em sua mão direita.

Os personagens são contratados por Varrin Quebra Machado, um representante do clã, para recuperar a chave e acessar o tesouro perdido. Varrin oferece várias maneiras de os personagens se infiltrarem na prisão, incluindo disfarces como guardas ou cozinheiros. Ele também fornece um mapa mágico da prisão, que os ajudará a navegar pelos perigos e evitar patrulhas. A missão exige que os personagens interroguem Korda e descubram a localização da chave, podendo até mesmo precisar libertá-la em troca da informação.

A prisão de Fim da Faar é uma estrutura rigorosamente vigiada, com guardas patrulhando regularmente e medidas de segurança mágicas em vigor. Os personagens devem ser cautelosos para não levantar suspeitas, pois qualquer atividade fora do comum pode aumentar o nível de suspeita e colocar a prisão em alerta máximo.

Informações da Aventura

Capa da Aventura
Capa da Aventura
Título
Prisioneira 13
Título Original
Prisoner 13
Autor
-
Sistema
Dungeons & Dragons 5ª Edição
Nível dos Jogadores
4º nível
Nº de Páginas
20
Formato
PDF

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