
Encontros de Halloween é uma comiplação de três aventuras: O Milharal Assombrado, A Laia do Banderhobb e Cuidado com a Cilada da Draider
1. O Milharal Assombrado. Em uma vila agrícola, superstições são comuns. Cassandra O'Vana e seu marido Phineus viviam nos arredores da vila com sua filha Sibyl, que frequentava o mercado. Um dia, enquanto construíam um espantalho grotesco, Sibyl partiu para a vila. Ela decidiu pernoitar com uma amiga e teve uma visão aterrorizante: sua mãe esfaqueava seu pai e colocava o corpo nos braços do espantalho, que começou a devorá-lo. Sibyl nunca retornou à fazenda e vive na vila com Telyma. Elas buscam aventureiros para investigar o milharal abandonado e encontrar a faca de esculpir que Sibyl viu em seu sonho.
2. A Laia do Banderhobb. Com o fim do verão, três megeras do mar emergiram numa vila costeira, formando a temida Laia das Irmãs Peixe-Sapo: Sobrancelha-Encharcada, Suga-Algas e Bebe-Sal. Desgostosas da humanidade e cansadas de fugir, decidiram criar um monstro para protegê-las. Usando um olho embalsamado para criar um "olho de bruxa" e roubando ervas arcanas e um caldeirão, elas lançaram uma poção com ossos de um peixe-sapo e de um pescador, dando origem a um banderhobb após dez dias. Com jovens desaparecidos e um ladrão misterioso, a vila convocou aventureiros para investigar a caverna das megeras. A missão agora é sobre descoberta e vingança, não apenas sobre um roubo.
3. Cuidado com a Cilada da Draider. Draiders são monstros horrendos, metade drow e metade aranha, criados pela deusa Lolth como punição aos drows que a desagradam. Banidas e temidas por seus pares, a maioria enlouquece e vaga pela Umbraeterna, tendo como únicos companheiros aranhas gigantes e outros rejeitados. Anos atrás, Tol’ratheen, um drow favorecido por Lolth, foi transformado em draider ao hesitar em matar um inocente, mostrando um vislumbre de piedade. Condenado, ele vagou pelas cavernas, obcecado por seu fracasso e pela necessidade de agradar a deusa. Os personagens agora são os mais recentes inocentes a cair na armadilha do draider, iniciando um encontro adaptável à campanha.