Lista de Magias D&D 2024 Beta
Lista de Todas as Magias de Dungeons & Dragons 2024 para consulta e buscas | Tradução realizada pelos Heróis AnônimosDeixe seu feedback ou reporte erros no nosso Discord!
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Acalmar Emoções
calm emotionsCada Humanoide em uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é afetado por um dos seguintes efeitos (escolha um para cada criatura):
- A criatura tem Imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado até que a magia termine. Se a criatura já estiver Amedrontada ou Enfeitiçada, essas condições são suprimidas pela duração da magia.
- A criatura se torna Indiferente às criaturas à sua escolha em relação às quais é Hostil. Essa indiferença encerra se o alvo sofrer dano ou testemunhar os aliados dela sofrendo dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura volta ao normal.
Acudir os Moribundos
spare the dyingEscolha uma criatura no alcance da magia que tenha 0 Pontos de Vida e não esteja morta. A criatura fica Estável.
Aprimoramento de Truque. O alcance da magia dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).
Alarme
AlarmVocê define um alarme contra intrusão. Escolha uma porta, uma janela ou uma área no alcance da magia que não seja maior do que um Cubo de 6 metros de lados. Até que a magia termine, um alarme o avisa sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode designar criaturas que não disparam o alarme. Você também escolhe se o alarme é audível ou mental:
Alarme Mental. Você é alertado por um bipe mental se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida. Este bipe o acorda se você estiver dormindo.
Alarme Sonoro. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos a até 18 metros da área protegida.
Aliado Extraplanar
Planar AllyVocê implora pela ajuda de uma entidade sobrenatural. Você deve conhecer o ser: um deus, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um Celestial, um Elemental ou um Ínfero leal a ela para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da magia. Se você souber o nome de uma criatura específica, você pode proferir esse nome quando conjurar a magia para solicitar essa criatura, embora você possa obter uma criatura diferente de qualquer modo (à escolha do Mestre).
Quando a criatura aparece, ela não é obrigada a comportar-se de uma maneira específica. Você pode pedir que ela realize um serviço em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples (nos levar voando através do abismo ou nos ajudar a lutar em uma batalha) a complexa (espionar nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para negociar pelos serviços dela.
O pagamento pode assumir várias formas. Um Celestial pode exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um Ínfero pode exigir um sacrifício vivo ou um presente na forma de um tesouro. Algumas criaturas podem trocar o serviço por uma missão realizada por você.
Uma tarefa que pode ser medida em minutos requer um pagamento no valor de 100 PO por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. Já uma tarefa medida em dias (até 10 dias) requer 10.000 PO por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos com base nas circunstâncias em que você conjurou a magia. Se a tarefa estiver alinhada com os interesses da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo dispensado. Tarefas não perigosas normalmente exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem demandar um pagamento maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que parecem suicidas.
Depois que a criatura conclui a tarefa, ou quando a duração combinada do serviço acaba, a criatura retorna ao seu plano de origem após se reportar a você, se possível. Se você não conseguir chegar a um acordo sobre um preço pelo serviço da criatura, a criatura retorna imediatamente ao seu plano de origem.
Aljava Veloz
Swift QuiverAo conjurar a magia e como uma Ação Bônus até que ela termine, você pode realizar dois ataques com uma arma que dispara Flechas ou Virotes, como um Arco Longo ou uma Besta Leve. A magia gera magicamente a munição necessária para cada ataque. Cada Flecha ou Virote criado pela magia causa dano equivalente ao de munição não mágica do seu tipo e se desintegra imediatamente após atingir ou errar o alvo.
Alterar-se
alter selfVocê altera sua forma física. Escolha uma das seguintes opções. Seus efeitos permanecem pela duração da magia, durante a qual você pode executar uma ação Usar Magia para substituir a opção escolhida por uma diferente.
Adaptação Aquática. Você cria guelras e membranas entre os dedos. Você pode respirar debaixo d'água e recebe um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.
Armas Naturais. Você cria garras (Cortante), presas (Perfurante), chifres (Perfurante) ou cascos (Contundente). Ao usar seu Ataque Desarmado para causar dano com essa nova forma, ele causa 1d6 pontos de dano do tipo entre parênteses em vez de causar o dano normal para seu Ataque Desarmado, e você usa seu modificador de atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força.
Mudar Aparência. Você altera sua aparência. Você decide sua aparência, incluindo altura, peso, traços faciais, som da voz, comprimento e cor do cabelo, entre outras características distintivas. Você pode parecer um membro de outra espécie, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer como uma criatura de um tamanho diferente, e sua forma básica permanece a mesma; se você é bípede, não pode usar essa magia para se tornar quadrúpede, por exemplo. Pela duração da magia, você pode executar uma ação Usar Magia para mudar sua aparência dessa maneira novamente.
Amigos
friendsVocê emana magicamente um sentimento de amizade em relação a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é bem-sucedido automaticamente se não for um Humanoide, se você estiver lutando contra ele ou se tiver conjurado esta magia nele nas últimas 24 horas.
A magia encerra se o alvo sofrer dano ou se você realizar uma jogada de ataque, causar dano ou forçar alguém a realizar uma salvaguarda. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Amizade Animal
Animal FriendshipEscolha como alvo uma Fera à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia encerra.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Âncora Planar
Planar BindingVocê tenta vincular um Celestial, um Elemental, um Feérico ou um Ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar no alcance da magia durante todo o período de conjuração. Normalmente, a criatura é primeiro invocada para o centro da versão invertida da magia Círculo Mágico para prendê-la enquanto esta magia é conjurada. Ao concluir a conjuração, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é obrigado a atendê-lo pela duração da magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração daquela magia é estendida para corresponder à duração desta magia.
Uma criatura vinculada deve obedecer aos seus comandos da melhor forma possível. Você pode ordenar que a criatura o acompanhe em uma aventura, proteja um local ou entregue uma mensagem. Se a criatura for Hostil, ela se esforça para distorcer seus comandos para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura realizar completamente seus comandos antes que a magia termine, ela viaja até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano diferente, ele retorna ao lugar onde você a vinculou e permanece lá até que a magia termine.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com um espaço de magia 6º círculo (10 dias), 7º círculo (30 dias), 8º círculo (180 dias) e 9º círculo (366 dias).
Animar Mortos
Animate DeadEscolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um Humanoide Médio ou Pequeno no alcance da magia. O alvo se torna um Morto-vivo: um Esqueleto se tiver escolhido ossos ou um Zumbi se tiver escolhido um cadáver (veja o apêndice B para os blocos de estatística).
Em cada um dos seus turnos, você pode executar uma Ação Bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha animado com essa magia se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar várias criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura realiza e para onde ela se move no próximo turno dela, ou pode emitir um comando geral, como proteger uma câmara ou um corredor. Se você não der nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar e move-se apenas para evitar dano. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa seja concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela deixa de obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, é necessário conjurar essa magia na criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com essa magia em vez de animar uma nova criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você anima ou reafirma o controle sobre duas criaturas Mortas-vivas adicionais para cada círculo de espaço de magia acima de 3. Cada uma das criaturas deve vir de um cadáver ou pilha de ossos diferente.
Animar Objetos
Animate ObjectsObjetos são animados ao seu comando. Escolha uma série de objetos não mágicos no alcance da magia que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados a uma superfície e não sejam Colossais. O número máximo de objetos é igual ao seu modificador de atributo de conjuração. Para este número, um tamanho Médio ou menor conta como um objeto, um alvo Grande conta como dois e um alvo Enorme conta como três.
Cada alvo se anima, faz brotar pernas e se torna um Constructo que usa o bloco de estatísticas do Objeto Animado; esta criatura está sob seu controle até que a magia termine ou até que ela seja reduzida a 0 Pontos de Vida. Cada criatura que você anima com esta magia é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ele compartilha a contagem de Iniciativa com você e tem o turno dela imediatamente após o seu.
Até que a magia encerre, você pode executar uma Ação Bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha animado com essa magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se você controlar várias criaturas, pode comandar quaisquer delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Se você não der nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar e se move apenas para evitar danos. Quando a criatura é reduzida a 0 Pontos de Vida, ela reverte para sua forma de objeto, e qualquer dano restante é transferido para essa forma.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano de Pancada da criatura aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Objetos Animados
Construto Grande ou Menor, Sem Alinhamento
CA 15
PV 10 (Médio ou menor), 20 (Grande), 40 (Enorme)
Deslocamento 9 m
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 16 | +3 | +3 | Des | 10 | +0 | +0 | Con | 10 | +0 | +0 |
Int | 3 | -4 | -4 | Sab | 3 | -4 | -4 | Car | 1 | -5 | -5 |
Imunidades Psíquico, Venenoso; Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Paralisado
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Percepção Passiva 6
Idiomas Compreende os idiomas que você conhece
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Ações
Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: Energético igual a 1d4 + 3 (Médio ou menor), 2d6 + 3 + seu modificador de atributo de conjuração (Grande) ou 2d12 + 3 + seu modificador de atributo de conjuração (Enorme).
Antipatia/Simpatia
Antipathy/SympathyAo conjurar a magia, decida se ela cria antipatia ou simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto que seja Enorme ou menor. Em seguida, especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Uma criatura do tipo escolhido realiza uma salvaguarda de Sabedoria quando estiver a até 36 metros do alvo. Sua escolha entre antipatia ou simpatia determina o que acontece com uma criatura ao falhar nessa salvaguarda:
Antipatia: A criatura tem a condição Amedrontado. A criatura Amedrontada deve usar o movimento nos turnos dela para se afastar o máximo possível do alvo, movendo-se pela rota mais segura.
Simpatia: A criatura tem a condição Enfeitiçado. A criatura Enfeitiçada deve usar o movimento nos turnos dela para chegar o mais próximo possível do alvo, movendo-se pela rota mais segura. Se a criatura estiver a até 1,5 metro do alvo, a criatura não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura Enfeitiçada, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, conforme descrito abaixo.
Encerrando o Efeito. Se a criatura Amedrontada ou Enfeitiçada terminar o turno a mais de 36 metros de distância do alvo, a criatura realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a criatura não é mais afetada pelo alvo e fica imune a ele por 1 minuto, após o qual pode ser afetada novamente.
Aprimorar Atributo
Enhance AbilityVocê toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem Vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Aprisionamento
ImprisonmentVocê cria uma restrição mágica para conter uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e fica imune a esta magia pelas próximas 24 horas. Se falhar, o alvo é aprisionado. Enquanto estiver aprisionado, o alvo não precisa respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo, e ele não pode se teleportar.
Até que a magia termine, o alvo também é afetado por um dos seguintes efeitos à sua escolha:
Acorrentar. Correntes firmemente enraizadas ao chão prendem o alvo no lugar. O alvo tem a condição Contido e não pode ser movido de forma alguma.
Contenção Reduzida. O alvo encolhe para 2,5 cm de altura e fica preso dentro de uma pedra preciosa indestrutível ou um objeto semelhante. A luz pode passar pela pedra preciosa (permitindo que o alvo veja o que há fora e outras criaturas de fora possam vê-lo), mas nada mais pode passar por qualquer meio.
Enterrar. O alvo é enterrado sob a terra em um globo oco de força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar para dentro ou para fora do globo.
Prisão Cercada. O alvo está preso em um semiplano e está protegido contra teleporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou algo semelhante à sua escolha.
Torpor. O alvo está Inconsciente e não pode ser despertado.
Encerrando a Magia. Ao conjurar a magia, você define uma situação que a encerrará. Essa situação pode ser tão simples ou elaborada quanto você desejar, mas o Mestre deve concordar que existe uma grande probabilidade de isso ocorrer na próxima década. A situação deve ser uma ação observável, como alguém fazendo uma oferenda específica no templo do seu deus, salvando seu verdadeiro amor ou derrotando um monstro específico.
Dissipar Magia só pode encerrar a magia se for conjurada com um espaço de magia de 9º círculo, tendo como alvo a prisão ou o componente usado para criá-la.
Arca Secreta de Leomund
Leomund’s Secret ChestVocê esconde um baú e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar no baú e na réplica em miniatura que servem como componentes Materiais para a magia. O baú pode armazenar até 340 litros de material não vivo (1 m por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode executar uma ação Usar Magia e tocar na réplica para recuperar o baú. Ele aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo como uma ação Usar Magia para tocar o baú e a réplica.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% no final de cada dia de que a magia encerre. A magia também se encerra se você conjurá-la novamente ou se a réplica Minúscula for destruída. Se a magia encerrar e o baú maior estiver no Plano Etéreo, o baú permanece lá para você ou outra pessoa encontrar.
Arma Elemental
Elemental WeaponUma arma não-mágica que você toca se torna uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 para jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional do tipo escolhido quando atinge.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano adicional aumenta para 3d4.
Arma Espiritual
Spiritual WeaponVocê cria uma energia espectral flutuante que se assemelha a uma arma à sua escolha e permanece pela duração da magia.
A energia aparece no alcance da magia em um espaço à sua escolha, e você pode realizar imediatamente um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Energético mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a energia até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Arma Mágica
Magic WeaponVocê toca uma arma não-mágica. Até que a magia encerre, essa arma se torna uma arma mágica com bônus de +1 para jogadas de ataque e dano. A magia encerra se você a conjurar novamente.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º–5º círculo. O bônus aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou superior.
Armadura Arcana
mage armorVocê toca uma criatura voluntária que não está usando armadura. Até que a magia termine, a CA base do alvo se torna 13 mais o modificador de Destreza dele. A magia se encerra se o alvo vestir uma armadura.
Armadura de Agathys
Armor of AgathysUm frio mágico protetor envolve você. Você recebe 5 Pontos de Vida Temporários. Se uma criatura acertar você com uma jogada de ataque corpo a corpo antes que a magia termine, a criatura sofre 5 pontos de dano Gélido. A magia encerra se você não tiver Pontos de Vida Temporários.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Os Pontos de Vida Temporários e o dano Gélido aumentam em 5 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Arrombar
KnockEscolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto de grilhões, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo mantido fechado por uma fechadura mundana ou que está preso ou barrado fica destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto tiver várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se o alvo for mantido fechado por Tranca Arcana, essa magia é suprimida por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado.
Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.
Arte Druídica
druidcraftSussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos no alcance da magia.
Brincar com Fogo. Você acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas caindo, fadas dançantes espectrais, uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve caber em um Cubo de 1,5 metro de lado.
Florescimento. Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma vagem se abrir ou um botão de folha se abrir.
Sensor Climático. Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê qual será o clima no local onde você está pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
Assassino Fantasmagórico
Phantasmal KillerVocê entra nos pesadelos de uma criatura à sua vista e no alcance da magia e cria uma ilusão dos medos mais profundos dela, visíveis apenas para essa criatura. O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano Psíquico e tem Desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque pela duração da magia. Em caso de sucesso, o alvo sofre metade do dano e a magia encerra.
Pela duração da magia, o alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se falhar, sofre dano Psíquico novamente. Em caso de sucesso, a magia encerra.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Augúrio
AuguryVocê recebe um presságio de uma entidade sobrenatural a respeito dos resultados de um curso de ação que você planeja realizar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe o presságio da tabela Presságios.
Presságios | Para Resultados Que Serão… |
---|---|
Prosperidade | Bons |
Infortúnio | Maus |
Prosperidade e Infortúnio | Bons e ruins |
Nada | Nem bons, nem ruins |
A magia não leva em conta circunstâncias, como outras magias, que podem alterar os resultados.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de terminar um Descanso Longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de que você não receba resposta.
Aumentar/Reduzir
Enlarge/ReducePela duração da magia, você amplia ou reduz uma criatura, ou objeto, à sua vista e no alcance da magia (veja o efeito escolhido abaixo). Um objeto à vista não deve ser usado nem transportado. Se o alvo for uma criatura involuntária, ele pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de sucesso, a magia não surte efeito.
Tudo o que uma criatura estiver usando e carregando muda de tamanho com ela. Qualquer item que cair retorna ao tamanho normal de uma só vez. Uma arma ou munição arremessada retorna ao tamanho normal imediatamente após atingir ou errar um alvo.
Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria — de Médio para Grande, por exemplo. O alvo também tem Vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Os ataques do alvo com suas armas ampliadas ou Ataques Desarmados causam 1d4 pontos de dano adicionais em caso de acerto.
Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria — de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo também tem Desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Os ataques do alvo com suas armas reduzidas ou Ataques Desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos em caso de acerto (isso não pode reduzir o dano abaixo de 1).
Aura de Pureza
Aura of PurityUma aura irradia de você em uma Emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura, você e seus aliados têm Resistência a dano Venenoso e Vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que incluem a condição Amedrontado, Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Paralisado ou Surdo.
Aura de Vida
Aura of LifeUma aura irradia de você em uma Emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura, você e seus aliados têm Resistência a Dano Necrótico, e seus Pontos de Vida máximos não podem ser reduzidos. Se um aliado com 0 Pontos de Vida começar o turno na aura, esse aliado recupera 1 Ponto de Vida.
Aura de Vitalidade
Aura of VitalityUma aura irradia de você em uma Emanação de 9 metros pela duração da magia. Quando você cria a aura e no início de cada um dos seus turnos enquanto ela persiste, você pode restaurar 2d6 Pontos de Vida em uma criatura dentro dela.
Aura Mágica de Nystul
Nystul’s Magic AuraCom um toque, você coloca uma ilusão em uma criatura voluntária ou em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Uma criatura adquire o efeito Máscara descrito abaixo, e um objeto adquire o efeito Falsa Aura descrito abaixo. O efeito permanece pela duração da magia. Se você conjurar a magia na mesma criatura ou objeto todos os dias por 30 dias, a ilusão dura até ser dissipada.
Falsa Aura (Objeto). Você muda a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos que detectam auras mágicas, como Detectar Magia. Você pode realizar um objeto não mágico parecer mágico, realizar um item mágico parecer não mágico ou alterar a aura do objeto para parecer pertencer a uma escola de magia que você escolher.
Máscara (Criatura). Escolha um tipo de criatura diferente do tipo real do alvo. Magias e outros efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura do tipo escolhido.
Aura Sagrada
Holy AuraPela duração, você emite uma aura em uma Emanação de 9 metros. Enquanto estão dentro da aura, criaturas à sua escolha têm Vantagem em todas as salvaguardas, enquanto as outras têm Desvantagem nas jogadas de ataque contra elas. Além disso, se um Ínfero ou um Morto-Vivo atinge uma criatura afetada em uma jogada de ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou fica Cego até o final do próximo turno dele.
Auxílio
AidEscolha até três criaturas no alcance da magia. Os Pontos de Vida máximos e os Pontos de Vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Os Pontos de Vida de cada alvo aumentam em 5 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Badalar Fúnebre
Toll the DeadVocê aponta para uma criatura à sua vista e no alcance da magia, então um único toque de um badalar doloroso é audível a até 3 metros do alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre 1d8 pontos de dano Necrótico. Caso o alvo tenha perdido algum de seus Pontos de Vida, em vez de 1d8, ele sofre 1d12 pontos de dano Necrótico.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em um dado quando você atinge os níveis 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) e 17 (4d8 ou 4d12).
Banimento
BanishmentUma criatura à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto estiver lá, o alvo tem a condição Incapacitado. Quando a magia encerra, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o primeiro espaço estiver ocupado.
Se o alvo for uma Aberração, Celestial, Elemental, Feérico ou Ínfero, o alvo não retorna se a magia durar 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (à escolha do Mestre) associado ao tipo da criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Banquete de Heróis
Heroes’ FeastVocê conjura um banquete que aparece em uma superfície em um Cubo desocupado de 3 metros de lado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final dessa duração, e os efeitos benéficos não aparecem até que essa hora passe. Até doze criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que partilha do banquete recebe vários benefícios, que duram 24 horas. A criatura tem Resistência a dano Venenoso e Imunidade às condições Amedrontado e Envenenado. Seus Pontos de Vida máximos também aumentam em 2d10 e recebe o mesmo valor de Pontos de Vida.
Barreira de Lâminas
Blade BarrierVocê cria uma barreira de lâminas rodopiantes formadas de energia mágica. A barreira aparece no alcance da magia e permanece pela duração. Você cria uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira oferece Cobertura de Três Quartos e seu espaço é considerado Terreno Difícil.
Qualquer criatura no espaço da barreira realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 pontos de dano Energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também realiza essa salvaguarda se entrar no espaço da barreira ou terminar seu turno lá. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Bênção
blessVocê abençoa até três criaturas no alcance da magia. Sempre que um alvo realiza uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes que a magia termine, o alvo adiciona 1d4 à jogada de ataque ou salvaguarda.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Boca Encantada
magic mouthVocê implanta uma mensagem em um objeto que esteja no alcance da magia. Essa mensagem é revelada quando uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha um objeto à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve possuir 25 palavras ou menos, embora ela possa ser emitida ao longo de um período de até 10 minutos. Por fim, determine a circunstância de disparo para magia revelar a mensagem.
Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encantada aparece no objeto e recita a mensagem com a sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe para parecer que as palavras saem da boca do próprio objeto. Ao conjurar a magia, você determina se ela se encerra após entregar a mensagem ou se permanece para repetir o conteúdo sempre que a circunstância de disparo ocorrer.
A circunstância de disparo pode ser tão abrangente ou específica quanto você quiser, mas deve ser baseada em condições visuais ou auditivas que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar sempre que uma criatura se aproxime a até 9 metros do objeto, ou quando um sino de prata soar a até 9 metros de distância do objeto.
Bola de Fogo
fireballUma faixa brilhante emerge de você até um ponto à sua escolha no alcance da magia e, em seguida, desabrocha com um estrondo baixo em uma explosão de fogo. Cada criatura em uma Esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Bola de Fogo Adiável
Delayed Blast FireballUm feixe de luz amarela dispara de você, depois se condensa em um ponto escolhido no alcance da magia como um grânulo brilhante pela duração da magia. Quando a magia termina, o grânulo explode, e cada criatura em uma Esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre dano Ígneo igual ao dano total acumulado, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O dano base da magia é 12d6, e o dano aumenta em 1d6 sempre que seu turno termina e a magia não se encerra.
Se uma criatura tocar o grânulo brilhante antes da magia terminar, ela realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia se encerra, fazendo com que o grânulo exploda. Em caso de sucesso, a criatura pode arremessar o grânulo até 12 metros. Se o arremesso atingir o espaço de uma criatura ou colidir com um objeto sólido, a magia se encerra e o grânulo explode.
Quando o grânulo explode, objetos inflamáveis na explosão que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano base aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 7.
Bolha Ácida
Acid SplashVocê cria uma bolha ácida em um ponto no alcance da magia, onde ela explode em uma Esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura nessa Esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano Ácido.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Bom Fruto
GoodberryDez frutos aparecem em sua mão e são infundidos mágicamente pela duração da magia. Uma criatura pode executar uma Ação Bônus para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 Ponto de Vida e fornece alimento suficiente para sustentar uma criatura por um dia. Frutos não comidos desaparecem quando a magia termina.
Bordão Místico
ShillelaghUm Cajado ou Clava que você está segurando é imbuído com o poder da natureza. Pela duração da magia, você pode usar seu atributo de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo com essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser de dano Energético ou do tipo de dano normal da arma (à sua escolha).
A magia encerra se você a conjurar novamente ou se soltar a arma.
Aprimoramento de Truque. O dado de dano muda quando você atinge os níveis 5 (1d10), 11 (1d12) e 17 (2d6).
Braços de Hadar
Arms of HadarClamando por Hadar, você faz com que tentáculos irrompam em você. Cada criatura em uma Emanação de 3 metros originada em você realiza uma salvaguarda de Força. Se falhar, um alvo sofre 2d6 pontos de dano Necrótico e não pode executar Reações até o início do próximo turno dele. Em caso de sucesso, um alvo sofre apenas metade do dano.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Caldeirão Borbulhante de Tasha
Tasha's Bubbling CauldronVocê conjura um caldeirão com pés de garra cheio de líquido borbulhante. O caldeirão aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você e permanece pela duração da magia. O caldeirão não pode ser movido e desaparece quando a magia termina, junto com o líquido borbulhante dentro dele.
O líquido no caldeirão copia as propriedades de uma poção Comum ou Incomum à sua escolha (como uma Poção de Cura). Como uma Ação Bônus, você ou um aliado pode alcançar o caldeirão e retirar dele uma poção desse tipo. A poção está contida em um frasco que desaparece quando a poção é consumida. O caldeirão pode produzir um número dessas poções igual ao seu modificador de atributo de conjuração (mínimo 1). Quando a última dessas poções é retirada do caldeirão, o caldeirão desaparece e a magia termina.
Poções obtidas do caldeirão que não são consumidas desaparecem quando você conjura esta magia novamente.
Caminhar no Vento
Wind WalkVocê e até dez criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia assumem formas gasosas pela duração da magia, aparecendo como fiapos de nuvem. Enquanto estiver nesta forma de nuvem, um alvo tem um Deslocamento de Voo de 90 metros e pode pairar; tem Imunidade à condição Caído; e tem Resistência a dano Contundente, Cortante e Perfurante. As únicas ações que um alvo pode executar nesta forma são a ação Correr ou Usar Magia para começar a reverter à sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, durante o qual o alvo tem a condição Atordoado. Até que a magia termine, o alvo pode voltar à forma de nuvem, o que também requer uma ação Usar Magia seguida de uma transformação de 1 minuto.
Se um alvo estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ele desce 18 metros por rodada por 1 minuto até pousar, o que faz com segurança. Se não conseguir pousar após 1 minuto, ele cai pela distância restante.
Caminhar Sobre as Águas
Water WalkEsta magia concede a capacidade de se mover através de qualquer superfície líquida — como ácido, água, areia movediça, lama, lava ou neve — como se fosse um solo sólido inofensivo (criaturas que cruzam a lava derretida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Até dez criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia recebem essa habilidade pela duração da magia.
Um alvo afetado deve executar uma Ação Bônus para passar da superfície do líquido para dentro dele e vice-versa, mas, se o alvo cair no líquido, ele atravessa a superfície e entra no líquido abaixo.
Campo Antimagia
antimagic fieldUma aura de antimagia envolve você em uma Emanação de 3 metros. Ninguém pode conjurar magias, executar a ação Usar Magia ou criar outros efeitos mágicos dentro da aura, e esses efeitos não podem ter como alvo ou afetar qualquer coisa dentro dela. As propriedades mágicas dos itens mágicos não funcionam dentro da aura ou em qualquer coisa dentro dela.
Áreas de efeito criadas por magias ou outros efeitos mágicos não podem se estender para dentro da aura, e ninguém pode se teleportar para dentro ou para fora dela ou usar viagens planares para lá. Os portais se fecham temporariamente enquanto estão na aura.
Magias em andamento, exceto aquelas conjuradas por um Artefato ou por uma divindade, são suprimidas na área. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que ele gasta suprimido conta para sua duração.
Dissipar Magia não tem efeito sobre a aura, e as auras criadas por diferentes magias de Campo Antimagia não se anulam.
Cão Fiel de Mordenkainen
Mordenkainen’s Faithful HoundVocê conjura um cão de guarda fantasmagórico em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O cão permanece pela duração da magia ou até que vocês dois estejam separados por mais de 90 metros.
Ninguém além de você pode ver o cão, e ele é intangível e invulnerável. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros dele sem antes falar a senha que você especificou ao conjurar essa magia, o cão começa a latir alto. O cão possui Visão Verdadeira com alcance de 9 metros.
No início de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder um inimigo a até 1,5 metro dele. Esse inimigo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 4d8 pontos de dano Energético.
Nos seus turnos subsequentes, você pode executar uma ação Usar Magia para mover o cão até 9 metros.
Cárcere de Energia
ForcecageUma prisão imóvel, invisível e em forma de Cubo composta de força energética surge em torno de uma área à sua escolha no alcance da magia. A prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Uma prisão na forma de uma jaula pode ter até 6 metros de lado e é formada com barras de 1,5 centímetro de diâmetro com espaços de 1,5 centímetro entre elas. Uma prisão na forma de caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que impede que qualquer matéria passe por ela e bloqueia quaisquer magias conjuradas para dentro ou para fora da área.
Ao conjurar a magia, qualquer criatura que esteja completamente na área da jaula fica presa. Criaturas apenas parcialmente dentro da área, ou aquelas grandes demais para caber dentro dela, são empurradas para longe do centro da área até que estejam completamente fora dela.
Uma criatura na jaula não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou viagem interplanar para sair, ela deve primeiro realizar uma salvaguarda de Carisma. Em caso de sucesso, a criatura pode usar essa magia para sair da jaula. Se falhar, a criatura não sai da jaula e desperdiça a magia ou o efeito. A jaula também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
Esta magia não pode ser dissipada por Dissipar Magia.
Cativar
EnthrallVocê tece uma sequência de palavras perturbadoras, fazendo com que criaturas à sua escolha à sua vista e no alcance da magia realizem uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura contra a qual você ou seus companheiros estejam lutando é automaticamente bem-sucedida nesta salvaguarda. Se falhar, um alvo tem uma penalidade de −10 nos testes de Sabedoria (Percepção) e Percepção Passiva até que a magia termine.
Cegueira/Surdez
Blindness/DeafnessUma criatura à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou ela tem a condição Cego ou Surdo (à sua escolha) pela duração da magia. O alvo repete a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando a magia em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Celeridade
hasteEscolha uma criatura voluntária à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia termine, o deslocamento do alvo é dobrado, e ele recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura, tem Vantagem em salvaguardas de Destreza e recebe uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser utilizada apenas para executar a ação Atacar (apenas um ataque), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar Objeto.
Quando a magia termina, o alvo fica Incapacitado e tem Deslocamento 0 até o final do próximo turno dele, quando uma onda de letargia passa por ele.
Chama Contínua
Continual FlameUma chama brota de um objeto que você toca. O efeito conjura Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. Ela se parece uma chama comum, mas não cria calor e não consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não abafada ou extinta.
Chama Sagrada
Sacred FlameUm brilho semelhante a uma chama desce sobre uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d8 pontos de dano Radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de Cobertura Parcial ou Cobertura de Três Quartos para esta salvaguarda.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Chicote de Espinhos
Thorn WhipVocê cria um chicote semelhante a uma videira coberto de espinhos que ataca ao seu comando em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano Perfurante e, se for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Chuva de Meteoros
Meteor SwarmOrbes flamejantes caem do céu em quatro pontos distintos à sua vista e no alcance da magia. Cada criatura em uma Esfera de 12 metros de raio centrada em cada um desses pontos realiza uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 20d6 pontos de dano Ígneo e 20d6 pontos de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura na área de mais de uma esfera de fogo é afetada apenas uma vez.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia, e começa a queimar se for inflamável.
Círculo da Morte
Circle of DeathUma Esfera de 18 metros de raio de energia negativa parte de um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Círculo de Poder
Circle of PowerUma aura irradia de você em uma Emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura, você e seus aliados têm Vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Quando uma criatura afetada realiza uma salvaguarda contra uma magia ou efeito mágico que permite que sofra apenas metade do dano, ela não sofre dano em caso de sucesso.
Círculo de Teleporte
teleportation circleAo conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se esse espaço estiver ocupado.
Muitos dos principais templos, guildas e outros lugares importantes têm círculos de teleporte permanentes. Cada círculo inclui uma sequência de símbolos única — uma sequência de runas dispostas em um determinado padrão.
Ao adquirir a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende as sequências de símbolos para dois destinos no Plano Material, escolhidos pelo Mestre. Durante suas aventuras, é possível aprender sequências adicionais. Você pode memorizar um novo símbolo após estudá-lo por 1 minuto.
Você pode criar um círculo de teleporte permanente conjurando essa magia no mesmo local todos os dias por 365 dias.
Círculo Mágico
Magic CircleVocê cria um Cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto visível e ao alcance no chão. Runas brilhantes surgem onde o Cilindro toca o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos ou Mortos-Vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
- A criatura não pode entrar voluntariamente no Cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou viagem interplanar para fazer isso, ela deve primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma.
- A criatura tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do Cilindro.
Alvos dentro do Cilindro não podem ser possuídos ou ter a condição Amedrontado ou Enfeitiçado pela criatura.
Ao conjurar essa magia, você pode fazer com que ela funcione na direção inversa, impedindo que uma criatura do tipo especificado saia do Cilindro e protegendo alvos fora dele.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta em 1 hora para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Clarividência
clairvoyanceVocê cria um sensor Invisível no alcance da magia em um local que lhe seja familiar (um lugar que você já viu ou visitou antes) ou em um local óbvio que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta, em uma esquina ou em um bosque). O sensor não pode ser atacado e permanece no lugar pela duração da magia.
Ao conjurar a magia, escolha ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como se estivesse em seu espaço. Como uma Ação Bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.
Uma criatura que veja o sensor (como uma criatura que se beneficia de Ver o Invisível ou Visão Verdadeira) enxerga uma esfera luminosa do tamanho do seu punho.
Clone
CloneVocê toca uma criatura ou pelo menos 2,5 centímetros cúbicos da carne dela. Uma duplicata inerte dessa criatura se forma dentro do recipiente usado na conjuração da magia e termina de crescer após 120 dias; você escolhe se o clone finalizado tem a mesma idade da criatura ou é mais nova. O clone permanece inerte e dura indefinidamente enquanto o recipiente o contém permanecer intacto.
Se a criatura original morrer após o clone terminar de se formar, a alma da criatura é transferida para o clone se a alma estiver livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos do original. Os restos originais da criatura, se houver, tornam-se inertes e não podem ser revividos, uma vez que a alma da criatura está em outro lugar.
Coluna de Chamas
flame strikeUma coluna vertical de fogo brilhante emerge de cima para baixo. Cada criatura em um Cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrada em um ponto no alcance da magia, realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 pontos de dano Ígneo e 5d6 pontos de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano Ígneo e o dano Radiante aumentam em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Comando
commandVocê profere uma palavra única de comando para uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou segue o comando no próximo turno dele. Escolha o comando a partir destas opções:
Abaixar. O alvo tem a condição Caído e, em seguida, termina o turno.
Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno dele se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Fugir. O alvo usa o próprio turno se afastando de você pelos meios mais rápidos disponíveis.
Largar. O alvo solta o que estiver segurando e, em seguida, termina o turno.
Parar. No turno do alvo, ele não se move e não executa nenhuma ação ou Ação Bônus.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um efeito adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Compreender Idiomas
comprehend languagesPela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer idioma que ouça ou veja escrito. Você também entende qualquer escrita que veja, mas deve estar tocando a superfície na qual as palavras estão escritas. Leva cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica símbolos ou mensagens secretas.
Compulsão
CompulsionCada criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado até que a magia termine.
Pela duração da magia, você pode executar uma Ação Bônus para designar uma direção que seja horizontal para você. Cada alvo Enfeitiçado deve usar o máximo possível do movimento dele para se mover nessa direção no turno dele, seguindo o caminho mais seguro. Após se mover desse modo, um alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Comunhão
communeVocê entra em contato com uma divindade ou um representante divino e realiza até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você deve realizar suas perguntas antes que a magia termine. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Os seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você pode receber “indeterminado” como resposta se uma pergunta pertencer a informações que estão além do conhecimento da divindade. Em um caso em que uma resposta de uma palavra possa ser enganosa ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de terminar um Descanso Longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de que você não receba resposta.
Comunhão com a Natureza
commune with natureVocê comunga com os espíritos da natureza adquirindo conhecimento da área circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento da área a até 5 quilômetros de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em castelos e povoados.
Escolha três dos seguintes fatos; você aprende esses fatos no que se refere à área da magia:
- Localização de povoados
- Localização de portais para outros planos de existência
- Localização de uma criatura de Nível de Desafio 10 ou maior (à escolha do Mestre) que seja Celestial, Elemental, Feérico, Ínfero ou Morto-vivo
- O tipo mais predominante de planta, mineral ou Fera (você escolhe sobre qual aprender)
Localização de corpos d'água
Por exemplo, você pode determinar a localização de um monstro poderoso na área, os locais dos corpos d’água e os locais de quaisquer povoados.
Cone de Frio
cone of coldVocê libera uma rajada de ar frio. Cada criatura em um Cone de 18 metros originado em você realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano Gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até descongelar.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Confusão
confusionCada criatura em uma Esfera de 3 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou esse alvo não pode executar Ações Bônus ou Reações, e deve jogar 1d10 no início de cada um dos turnos dele para determinar o comportamento nesse turno, consultando a tabela abaixo.
1d10 | Comportamento para o Turno |
---|---|
1 | O alvo não executa uma ação e usa todo o deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para a direção: 1, norte; 2, leste; 3, sul; ou 4, oeste. |
2-6 | O alvo não se move ou executa ações. |
7-8 | O alvo não se move e executa a ação Atacar para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao alcance. Se nenhuma estiver ao alcance, o alvo não executa nenhuma ação. |
9-10 | O alvo escolhe o comportamento dele. |
Ao final de cada um dos turnos dele, um alvo afetado repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O raio da Esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Consagrar
HallowVocê toca um ponto e infunde uma área ao seu redor com poder sagrado ou profano. A área pode ter um raio de até 18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de Consagrar. A área afetada tem os seguintes efeitos.
Vigília Consagrada. Escolha um tipo de criatura: Aberração, Celestial, Elemental, Feérico, Ínfero ou Morto-Vivo. Criaturas do tipo escolhido não podem entrar voluntariamente na área, e qualquer criatura que esteja possuída por elas, ou tem a condição Amedrontado ou Enfeitiçado por essas criaturas, não será considerada possuída, nem terá as condições Amedrontado ou Enfeitiçado enquanto enquanto estiver na área.
Efeito Adicional. Você vincula um efeito adicional à área da lista abaixo:
Coragem. Criaturas de qualquer tipo que você escolher não recebem a condição Amedrontado enquanto estiverem na área.
Descanso Pacífico. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em Mortos-vivos.
Escuridão. Escuridão preenche a área. A luz normal, bem como a luz mágica criada por magias de um círculo inferior a esta magia, não pode iluminar a área.
Idiomas. Criaturas de qualquer tipo que você escolher podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo que não compartilhem um idioma em comum.
Interferência Extradimensional. Criaturas de qualquer tipo que você escolher não podem entrar ou sair da área usando teleporte ou viagem interplanar.
Luz do Dia. Luz Plena preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de um círculo inferior a esta magia não pode extinguir a luz.
Medo. Criaturas de qualquer tipo que você escolher tem a condição Amedrontado enquanto estiverem na área.
Resistência. Criaturas de qualquer tipo que você escolher têm Resistência a um tipo de dano à sua escolha enquanto estiverem na área.
Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área e nenhum som pode adentrá-la.
Vulnerabilidade. Criaturas de qualquer tipo que você escolher têm Vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha enquanto estiverem na área.
Contágio
ContagionComponente: V, S
Seu toque inflige um contágio mágico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 11d8 pontos de dano necrótico e tem a condição Envenenado. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. Enquanto estiver envenenado, o alvo tem Desvantagem em salvaguardas realizadas com o atributo escolhido.
O alvo deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos até obter três sucessos ou fracassos. Se o alvo obtiver três sucessos, a magia encerra para o alvo. Se obter três fracassos, a magia permanece 7 dias sobre ele.
Sempre que o alvo Envenenado receber um efeito que encerre a condição Envenenado, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou a condição Envenenado não encerra nele.
Contato Extraplanar
Contact Other PlaneVocê entra em contato mentalmente com um semideus, com o espírito de um sábio morto há muito tempo ou com alguma outra entidade conhecedora de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência sobrenatural pode fragmentar sua mente. Ao conjurar essa magia, realize uma salvaguarda de Inteligência CD 15.
Em caso de sucesso, você pode realizar até cinco perguntas à entidade. Você deve realizar suas perguntas antes que a magia termine. O Mestre responde a cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “indeterminado” (se a entidade não souber a resposta à pergunta). Se a resposta com uma palavra for enganosa, o Mestre pode, em vez disso, oferecer uma frase curta como resposta.
Se falhar, você sofre 6d6 pontos de dano Psíquico e tem a condição Incapacitado até completar um Descanso Longo. Uma magia Restauração Maior conjurada em você encerra esse efeito.
Contingência
ContingencyEscolha uma magia de 5º círculo ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de uma ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia — chamada de magia contingente — como parte da conjuração de Contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não entra em efeito. Em vez disso, ela é ativada quando ocorre um determinado gatilho. Você descreve esse gatilho quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma Contingência conjurada com Respirar na Água pode estipular que Respirar na Água é ativada quando você é envolvido por água ou um líquido semelhante.
A magia contingente ativa-se imediatamente após o gatilho ocorrer pela primeira vez, quer você queira ou não, e então a Contingência termina.
A magia contingente tem efeito apenas em você, mesmo que normalmente possa ter como alvo outros. Você pode usar apenas uma magia Contingência por vez. Se você conjurar esta magia novamente, o efeito de outra magia Contingência em você encerra. Além disso, a Contingência encerra em você se o componente material da magia não estiver em sua pessoa.
Contramagia
CounterspellVocê tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. A criatura realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia se dissipa sem efeito, e a ação, Ação Bônus ou Reação usada para conjurá-la é desperdiçada. Se a magia do alvo foi conjurada com um espaço de magia, o espaço de magia da criatura não é gasto.
Controlar Água
Control WaterAté que a magia termine, você controla qualquer água dentro de uma área escolhida em um Cubo de até 30 metros de lado, usando um dos seguintes efeitos. Como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Dividir Água. Você divide a água na área e cria uma trincheira. A trincheira se estende pela área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira ao longo da próxima rodada até que o nível normal de água seja restaurado.
Inundação. Você faz com que o nível de toda a água parada na área suba em até 6 metros. Se você escolher uma área em um grande corpo d'água, você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área para o outro e depois quebra. Quaisquer veículos Enormes ou menores no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem 25% de chance de emborcar.
O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. Se esse efeito produziu uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação permanecer.
Redemoinho. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área, que deve ser pelo menos uma área quadrada de 15 metros de lados e 7,5 metros de profundidade. O redemoinho dura até que você escolha um efeito diferente ou a magia termine. O redemoinho tem 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura na água e a até 7,5 metros do redemoinho é puxada a 3 metros em sua direção. Quando uma criatura entra no redemoinho pela primeira vez em um turno ou termina o turno lá, ela realiza uma salvaguarda de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano Contundente. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura só pode nadar para longe do redemoinho se primeiro usar uma ação para se afastar e for bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia.
Redirecionar Fluxo. Você faz com que a água corrente na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir sobre obstáculos, paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move à medida que você a direciona, mas uma vez que ela se move além da área da magia, ela retoma seu fluxo com base no terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente.
Controlar o Clima
control weatherVocê assume o controle do clima a até 8 quilômetros de você pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia, e ela encerra se você for para áreas internas.
Ao conjurar a magia, você altera a condição climática atual, determinada pelo Mestre. Você pode alterar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 × 10 minutos para as novas condições do clima entrarem em vigor. Depois que elas se estabelecerem, você pode alterar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima volta gradualmente ao normal.
Ao alterar as condições meteorológicas, encontre uma condição atual nas tabelas a seguir e altere o estágio em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode alterar a direção dele.
Estágio | Condição |
---|---|
1 | Limpo |
2 | Nuvens leves |
3 | Nublado ou com neblina |
4 | Chuva, granizo ou neve |
5 | Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca |
Estágio | Condição |
---|---|
1 | Calor insuportável |
2 | Quente |
3 | Ameno |
4 | Fresco |
5 | Frio |
6 | Frio extremo |
Estágio | Condição |
---|---|
1 | Calmo |
2 | Vento moderado |
3 | Vento forte |
4 | Vendaval |
5 | Tempestade |
Convocar Celestial
Summon CelestialVocê invoca um Espírito Celestial. Ele se manifesta em uma forma angelical em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Celestial. Ao conjurar a magia, escolha Defensor ou Vingador. Sua escolha determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Celestial
Celestial Grande, Neutro
AC 11 + o círculo da magia + 2 (apenas Defensor)
PV 40 + 10 para cada círculo de magia acima de 5
Deslocamento 9 m, Voo 12 m
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 16 | +3 | +3 | Des | 14 | +2 | +2 | Con | 16 | +3 | +3 |
Int | 10 | +0 | +0 | Sab | 14 | +2 | +2 | Car | 16 | +3 | +3 |
Resistências: Radiante
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas: Celestial, compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Arco Radiante (Apenas Vingador). Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 180 m. Dano: 2d6 + 2 + o círculo da magia pontos de dano Radiante.
Maça Radiante (Apenas Defensor). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d10 + 3 + o círculo da magia pontos de dano Radiante, e o espírito pode escolher a si mesmo ou outra criatura à vista dele a até 3 metros do alvo. A criatura escolhida obtém 1d10 Pontos de Vida Temporários.
Toque Curativo (1/Dia). O espírito toca outra criatura. O alvo recupera Pontos de Vida iguais a 2d8 + o círculo da magia.
Convocar Elemental
Summon ElementalVocê invoca um Espírito Elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Elemental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento: Água, Ar, Fogo ou Terra. A criatura se assemelha a uma forma bípede envolta no elemento escolhido, o que determina certas características no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Elemental
Elemental Médio, Neutro
CA 11 + o círculo da magia
PV 50 + 10 para cada círculo de magia acima de 4
Deslocamento 12 m; Escavação 12 m (apenas Terra); Natação 12 m (apenas Água); Voo 12 m (pairar; apenas Ar)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 18 | +4 | +4 | Des | 15 | +2 | +2 | Con | 17 | +3 | +3 |
Int | 4 | -3 | -3 | Sab | 10 | +0 | +0 | Car | 16 | +3 | +3 |
Resistências Ácido (apenas Água), Cortante e Perfurante (apenas Terra), Elétrico e Trovejante (apenas Ar)
Imunidades Ígneo (somente Fogo), Venenoso; Envenenado, Exaustão, Paralisado, Petrificado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Primordial, compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Estado Amorfo (Apenas Água, Ar e Fogo). O espírito pode se mover por um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem contá-lo como Terreno Difícil.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques de Pancada igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d10 + 4 + o círculo da magia pontos de dano Contundente (apenas Terra), Elétrico (apenas Ar), Gélido (apenas Água) ou Ígneo (apenas Fogo).
Convocar Familiar
find familiarVocê adquire o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal que você escolhe: Aranha, Coruja, Corvo, Doninha, Falcão, Gato, Lagarto, Morcego, Polvo, Rato, Sapo ou outra Fera que tenha um Nível de Desafio 0. Aparecendo em um espaço desocupado no alcance da magia, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida (veja o apêndice B), embora seja um Celestial, Feérico ou Ínfero (à sua escolha) em vez de uma Fera. Seu familiar age independentemente de você, mas obedece aos seus comandos.
Conexão Telepática. Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, como uma Ação Bônus, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno, obtendo os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha.
Por fim, ao conjurar uma magia com um alcance de toque, seu familiar pode entregar o toque. Seu familiar deve estar a até 30 metros de você, e ele deve executar uma Reação para entregar o toque quando você conjurar a magia.
Combate. O familiar é um aliado seu e de seus aliados. Ele joga a Iniciativa dele e age no turno dele. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
Desaparecimento do Familiar. Quando o familiar é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele desaparece. Ele reaparece depois que você conjura esta magia novamente. Como uma ação Usar Magia, você pode descartar temporariamente o familiar para uma mini dimensão. Como alternativa, você pode descartá-lo para sempre. Como uma ação Usar Magia enquanto está temporariamente descartado, você pode fazer com que ele reapareça em um espaço desocupado a até 9 metros de você. Sempre que o familiar é reduzido a 0 Pontos de Vida ou desaparece na mini dimensão, ele deixa para trás no espaço que ocupava qualquer coisa que estivesse vestindo ou carregando.
Apenas um Familiar. Você não pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Ao conjurar esta magia enquanto você tem um familiar, você faz com que ele adote uma nova forma elegível.
Convocar Feérico
Summon FeyVocê invoca um Espírito Feérico. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: Alegre, Enfurecido ou Malandro. A criatura se assemelha a uma criatura Feérica à sua escolha definida pelo humor escolhido, o que determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece se reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Feérico
Feérico Pequeno, Neutro
CA 12 + o círculo da magia
PV 30 + 10 para cada círculo de magia acima de 3
Deslocamento 9 m, Voo 9 m
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 13 | +1 | +1 | Des | 16 | +3 | +3 | Con | 14 | +2 | +2 |
Int | 14 | +2 | +2 | Sab | 11 | +0 | +0 | Car | 16 | +3 | +3 |
Imunidades Enfeitiçado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Silvestre, compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques com Lâmina Feérica igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Lâmina Feérica. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 3d6 + 3 + o círculo da magia pontos de dano Energético.
Ações Bônus
Passo Feérico. O espírito se teleporta magicamente até 9 metros para um espaço desocupado à vista dele. Em seguida, ocorre um dos seguintes efeitos, com base no humor escolhido para o espírito:
Alegre. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar sua magia, uma criatura à vista do espírito e a até 3 metros dele. Falha: O alvo fica Enfeitiçado por você e pelo espírito por 1 minuto ou até que o alvo sofra qualquer dano.
Enfurecido. O espírito tem Vantagem na próxima jogada de ataque que realizar antes do final deste turno.
Malandro. O espírito preenche um Cubo de 3 metros de lado a até 1,5 metro dele com Escuridão mágica, que dura até o final do próximo turno dele.
Convocar Montaria
find steedVocê convoca um ser sobrenatural que aparece como uma montaria leal em um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas de Montaria Sobrenatural. Se você já tem uma montaria desta magia, a montaria é substituída pela nova.
A montaria se assemelha a um animal grande e que se pode montar à sua escolha, como um alce, um camelo, um cavalo ou um lobo atroz. Sempre que conjurar a magia, escolha o tipo de criatura da montaria — Celestial, Feérico ou Ínfero — que determina certas características no bloco de estatísticas.
Combate. A montaria é um aliado seu e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa e funciona como uma montaria controlada enquanto você a monta (conforme definido nas regras sobre combate montado). Se você tem a condição Incapacitado, a montaria age no turno dela imediatamente após o seu, de forma independente, concentrando-se em protegê-lo.
Desaparecimento da Montaria. A montaria desaparece se é reduzida a 0 Pontos de Vida ou se você morrer. Quando desaparece, deixa para trás qualquer coisa que estivesse vestindo ou carregando. Se você conjurar esta magia novamente, você decide se invoca a montaria que desapareceu ou uma diferente.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Montaria Sobrenatural
Celestial Grande, Feérico ou Ínfero (À Sua Escolha), Neutro
CA 10 + 1 por círculo de magia
PV 5 + 10 por círculo de magia (a montaria tem um número de Dados de Vida [d10s] igual ao círculo da magia)
Deslocamento 18 m, Voo 18 m (requer magia de 4º círculo ou superior)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 18 | +4 | +4 | Des | 12 | +1 | +1 | Con | 14 | +2 | +2 |
Int | 6 | -2 | -2 | Sab | 12 | +1 | +1 | Car | 8 | -1 | -1 |
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você)
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Vínculo Vital. Ao recuperar Pontos de Vida de uma magia 1º círculo ou superior, a montaria recupera o mesmo número de Pontos de Vida se você estiver a até 1,5 metro dela.
Ações
Pancada Sobrenatural. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 mais o círculo da magia de pontos de dano Radiante (Celestial), Psíquico (Feérico) ou Necrótico (Ínfero).
Ações Bônus
Derrubar Brilho (Apenas Ínfero; Recarrega após um Descanso Longo). Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar sua magia, uma criatura a até 18 metros à vista da montaria. Falha: O alvo tem a condição Amedrontado até o final do seu próximo turno.
Passo Feérico (Apenas Feérico; Recarrega após um Descanso Longo). A montaria se teleporta, junto com seu cavaleiro, para um espaço desocupado à sua escolha a até 18 metros de distância de onde está.
Toque Curativo (Apenas Celestial; Recarrega após um Descanso Longo). Uma criatura a até 1,5 metro da montaria recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais o círculo da magia.
Convocar Relâmpagos
call lightningUma nuvem de tempestade aparece em um ponto no alcance da magia à sua vista acima de você. A nuvem tem a forma de um Cilindro com 3 metros de altura e um raio de 18 metros.
Ao conjurar a magia, escolha um ponto à sua vista sob a nuvem. Um relâmpago é disparado da nuvem até aquele ponto. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Até que a magia termine, você pode executar uma ação Usar Magia para invocar relâmpagos desse modo novamente, escolhendo o mesmo ponto ou um diferente.
Corda Extradimensional
Rope TrickVocê toca uma corda. Uma extremidade dela paira para cima até que a corda fique perpendicular ao chão ou alcance um teto. Na extremidade superior da corda, um portal Invisível de 1 metro por 1,5 metro se abre para um espaço extradimensional que permanece até que a magia termine. Esse espaço pode ser alcançado escalando a corda, que pode ser puxada para dentro ou para fora dele.
O espaço pode conter até oito criaturas Médias ou menores. Ataques, magias e outros efeitos não podem passar para dentro ou para fora do espaço, mas as criaturas dentro dele podem ver através do portal. Qualquer coisa dentro do espaço cai quando a magia termina.
Cordão de Flechas
Cordon of ArrowsToque até quatro Flechas ou Virotes não mágicas e finque-os no chão em seu espaço. Até que a magia termine, a munição não pode ser retirada fisicamente. Sempre que uma criatura que não seja você entrar em um espaço a até 9 metros da munição pela primeira vez ou terminar o turno dela lá, uma das peças de munição voa para atingi-la. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d4 pontos de dano Perfurante. A munição é então destruída. A magia termina quando nenhuma munição permanecer fincada no chão.
Ao conjurar esta magia, você pode designar quaisquer criaturas que escolher, e a magia as ignora.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Coroa da Loucura
Crown of MadnessUma criatura à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. A criatura é bem-sucedida automaticamente se não for Humanoide.
Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo Enfeitiçado, e ele deve executar uma ação antes de se mover em cada um de seus turnos para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura diferente dela própria que você escolher mentalmente. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher nenhuma criatura ou se nenhuma criatura estiver ao alcance dele. O alvo repete a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando a magia em caso de sucesso.
Nos seus turnos subsequentes, você deve executar a ação Usar Magia para manter o controle sobre o alvo, ou a magia encerra.
Corrente de Relâmpagos
chain lightningVocê lança um relâmpago em direção a um alvo à sua vista e no alcance da magia. Três relâmpagos então saltam desse alvo para até três outros alvos à sua escolha, cada um dos quais deve estar a até 9 metros do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e pode ser alvo de apenas um dos relâmpagos.
Cada alvo realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 pontos de dano Elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Um raio adicional salta do primeiro alvo para outro alvo para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Crescer Espinhos
spike growthDo solo, em uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia, brotam estacas e espinhos duros. A área se torna Terreno Difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou na área da magia, ela sofre 2d4 pontos de dano Perfurante por cada 1,5 metro que percorre.
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não consiga ver a área quando a magia é conjurada deve executar uma ação Procurar e ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra a CD para evitar sua magia para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Crescimento de Plantas
plant growthEsta magia canaliza vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito Crescimento Excessivo ou Fertilização, apresentados a seguir.
Crescimento Excessivo. Escolha um ponto no alcance da magia. Todas as plantas normais em uma Esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto tornam-se espessas e crescem. Uma criatura que se move por essa área deve gastar 4 metros de deslocamento para cada 1 metro que se move. Você pode anular o efeito em uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia.
Fertilização. Todas as plantas em um raio de 800 metros centradas em um ponto no alcance da magia ficam fertilizadas por 365 dias. As plantas produzem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas podem se beneficiar de apenas um Crescimento de Plantas por ano.
Criação
CreationVocê puxa mechas de material obscuro do Sombral para criar um objeto no alcance da magia. É um objeto de matéria vegetal (tecido, corda, madeira e algo similar) ou matéria mineral (pedra, cristal, metal e algo similar). O objeto não deve ser maior que um Cubo de 1,5 metro de lado, e deve ter a forma e ser de um material que você já viu.
A duração da magia depende do material do objeto, conforme mostrado na tabela Materiais. Se o objeto for composto por vários materiais, use a duração mais curta. Usar qualquer objeto criado por esta magia como componente Material de outra magia faz com que a outra magia falhe.
Materiais | Duração |
---|---|
Matéria vegetal | 24 horas |
Rocha ou cristal | 12 horas |
Metais preciosos | 1 hora |
Pedras preciosas | 10 minutos |
Adamantina ou mitral | 1 minuto |
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O Cubo aumenta em 1,5 metro de lado para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Criar Chamas
produce flameUma chama bruxuleante surge em sua mão e permanece lá pela duração da magia. Enquanto estiver lá, a chama não emite calor, não queima nada, e emite Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. A magia se encerra se você a conjurar novamente.
Até que a magia termine, você pode executar uma ação Usar Magia para arremessar a chama em uma criatura ou objeto a até 18 metros de você. Realize um ataque mágico à distância. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Ígneo.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Criar Comida e Água
Create Food andWaterVocê cria 20 quilos de comida e 120 litros de água potável no chão ou em recipientes no alcance da magia — ambos úteis para afastar os perigos da desnutrição e desidratação. A comida não é temperada, mas nutritiva e se parece com um alimento à sua escolha, e a água é limpa. A comida estraga após 24 horas se não for consumida.
Criar Mortos-Vivos
Create UndeadVocê pode conjurar esta magia apenas à noite. Escolha até três cadáveres de Humanoides Médios ou Pequenos no alcance da magia. Cada um se torna um Carniçal sob seu controle (veja também o Livro dos Monstros para o bloco de estatísticas).
Como uma Ação Bônus em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha animado com essa magia se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você controlar várias criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para elas). Você decide qual ação a criatura executa e para onde ela se move no próximo turno dela, ou pode emitir um comando geral, como proteger um determinado lugar. Se você não der nenhum comando, a criatura executa a ação Esquivar e move-se apenas para evitar dano. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a seguir a ordem até que a tarefa seja concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela deixa de obedecer a qualquer comando que você tenha dado a ela. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, é necessário conjurar esta magia na criatura antes que o período atual de 24 horas termine. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até três criaturas que você animou com essa magia em vez de animar novas.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre quatro Carniçais. Se você usar um espaço de magia de 8º círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre dois Carneçais ou Inumanos ou cinco Carniçais. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, poderá animar ou reafirmar o controle sobre seis Carniçais, três Carneçais ou Inumanos, ou duas Múmias. Veja também o Livro dos Monstros para esses blocos de estatísticas.
Criar ou Destruir Água
Create or Destroy WaterVocê faz uma das seguintes coisas:
Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa no alcance da magia em um recipiente aberto. Como alternativa, a água cai como chuva em um Cubo de 9 metros de lado no alcance da magia, extinguindo chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto no alcance da magia. Como alternativa, você dispersa uma névoa em um Cubo de 9 metros de lado no alcance da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você cria ou destrói 40 litros adicionais de água, ou o tamanho do Cubo aumenta em 1,5 metro de lado, para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Criar Passagem
PasswallUma passagem aparece em um ponto à sua vista em uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou piso) no alcance e pela duração da magia. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade em uma estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparece, qualquer criatura ou objeto ainda na passagem criada pela magia é ejetado com segurança para um espaço desocupado mais próximo da superfície na qual você conjurou a magia.
Cúpula Antivida
Antilife ShellUma aura estende-se de você em uma Emanação de 3 metros pela duração da magia. A aura impede que criaturas que não sejam Constructos e Mortos-Vivos passem ou alcancem através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques com armas à Distância ou com Extensão através da barreira.
Se você se mover de modo que uma criatura afetada seja forçada a atravessar a barreira, a magia encerra.
Cura Completa
healEscolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Uma energia positiva flui pelo alvo, restaurando 70 Pontos de Vida. Esta magia também remove as condições Cego, Envenenado e Surdo do alvo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 10 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Cura Completa em Massa
Mass HealUma onda de energia curativa flui de você para as criaturas ao seu redor. Você restaura até 700 Pontos de Vida, divididos à sua escolha entre qualquer número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Criaturas curadas por esta magia também têm as condições Cego, Envenenado e Surdo removidas.
Curar Ferimentos
cure woundsUma criatura que você toca recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Curar Ferimentos em Massa
Mass Cure WoundsUma onda de energia curativa sai de um ponto à sua vista e no alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma Esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera Pontos de Vida iguais a 5d8 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Danação
HexVocê coloca uma maldição em uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia termine, você causa 1d6 pontos de dano Necrótico adicional ao alvo sempre que o acertar com uma jogada de ataque. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. O alvo tem Desvantagem nos testes de atributo realizados com o atributo escolhido.
Se o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que esta magia termine, você pode executar uma ação Bônus em um turno posterior para amaldiçoar uma nova criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 2º círculo (em até 4 horas), 3º–4º círculo (em até 8 horas) ou 5º círculo ou superior (em até 24 horas).
Dança Irresistível de Otto
Otto’s Irresistible DanceUma criatura à sua vista e no alcance da magia deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, o alvo dança comicamente até o final do próximo turno dele, durante o qual ele deve gastar todo o movimento para dançar no mesmo lugar.
Se falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto Enfeitiçado, o alvo dança comicamente, deve usar todo o seu movimento para dançar no mesmo lugar e tem Desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque, e outras criaturas têm Vantagem em jogadas de ataque contra ele. Em cada um dos turnos do alvo, ele pode executar uma ação para se recompor e repetir a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
De Carne para Pedra
Flesh to StoneVocê tenta transformar uma criatura à sua vista e no alcance da magia em pedra. O alvo realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, ele tem a condição Contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o Deslocamento dele é 0 até o início do seu próximo turno. Constructos são bem-sucedidos automaticamente na salvaguarda.
Um alvo Contido realiza outra salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Em caso de sucesso por três vezes contra esta magia, ela se encerra. Se falhar por três vezes, ele é transformado em pedra e tem a condição Petrificado pela duração da magia. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo alcance três de um tipo.
Se você mantiver sua Concentração nesta magia por toda a duração possível, o alvo tem a condição Petrificado até que a condição seja encerrada por Restauração Maior ou efeito mágico semelhante.
Dedo da Morte
Finger of DeathVocê libera energia negativa através de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 7d8 + 30 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Um Humanoide morto por esta magia levanta-se no início do seu próximo turno como um Zumbi (veja o apêndice B) que segue suas ordens verbais.
Defensor da Fé
Guardian of FateUm defensor espectral Grande aparece e paira pela duração da magia em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O defensor ocupa esse espaço e não pode ser atingido, e aparece em uma forma apropriada para sua divindade ou panteão.
Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até 3 metros do defensor pela primeira vez em um turno ou inicie o turno lá realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 20 pontos de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. O defensor desaparece quando causa um total de 60 pontos de dano.
Desejo
wishDesejo é a magia mais poderosa que um mortal pode conjurar. Ao simplesmente falar em voz alta, você pode alterar a própria realidade.
O uso básico dessa magia é duplicar qualquer outra magia de 8º círculo ou inferior. Ao usá-la dessa forma, você não precisa atender a nenhum requisito para conjurar essa magia, incluindo Componentes caros. A magia simplesmente surte efeito.
Como alternativa, você pode criar um dos seguintes efeitos à sua escolha:
Aprendizado Repentino. Você substitui um dos seus talentos por outro talento para o qual seja elegível. Você perde todos os benefícios do talento antigo e obtém os benefícios do novo. Não é possível substituir um talento que seja pré-requisito para qualquer um dos seus outros talentos ou características.
Criação de Objeto. Você cria um objeto no valor de até 25.000 PO que não seja um item mágico. O objeto pode ter no máximo 90 metros em qualquer dimensão e aparece em um espaço desocupado à sua vista, no chão.
Imunidade à Magia. Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas.
Refazer Jogada. Você desfaz um único evento recente, forçando uma nova jogada de qualquer jogada de dado realizada no último turno (incluindo o seu último turno). A realidade se remodela para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia Desejo pode desfazer uma falha na salvaguarda de um aliado ou um Acerto Crítico de um inimigo. Você pode forçar refazer a jogada com Vantagem ou Desvantagem, e escolher se usa o novo resultado ou a jogada original.
Reformar a Realidade. Você pode expressar um desejo que não se encaixe nos outros efeitos. Para isso, declare seu desejo ao Mestre da maneira mais clara possível. O Mestre possui total liberdade para decidir o que acontece; quanto maior o desejo, maior a chance de algo dar errado. A magia pode falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode enfrentar consequências inesperadas devido à forma como formulou seu desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode levá-lo a um futuro em que o vilão já não está vivo, removendo o seu personagem do jogo. Desejar um item mágico Lendário ou um Artefato pode transportá-lo imediatamente ao local do atual proprietário. Se o desejo concedido afetar uma comunidade, região ou o mundo, é provável que você atraia inimigos poderosos. Se o desejo impactar uma divindade, os servos dela podem intervir rapidamente para impedir ou encorajar você a formular o desejo de uma determinada maneira. Se o desejo ameaçar o multiverso, a Cidade de Sigil ou a Senhora da Dor, você terá uma visão dela por um instante; ela balança a cabeça e o desejo falha.
Resistência. Você concede a até dez criaturas à sua vista Resistência a um tipo de dano à sua escolha. Essa Resistência é permanente.
Saúde Instantânea. Você permite a si mesmo e a até vinte criaturas à sua vista recuperar todos os Pontos de Vida, além de encerrar todos os efeitos sobre elas listados na magia Restauração Maior.
O estresse de conjurar Desejo para produzir qualquer efeito além de duplicar outra magia enfraquece você. Após suportar esse estresse, sempre que conjurar uma magia até completar um Descanso Longo, você sofre 1d10 pontos de dano Necrótico por círculo da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Além disso, seu valor de Força se torna 3 por 2d4 dias. Para cada um desses dias em que você descanse e realize apenas atividades leves, o tempo de recuperação diminui em 2 dias. Por fim, há 33% de chance de que você nunca mais consiga conjurar Desejo se sofrer esse estresse.
Desintegrar
DisintegrateVocê dispara um raio verde em um alvo à sua vista e no alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto não mágico ou uma criação de energia mágica, como a muralha criada por Muralha de Energia.
Uma criatura alvo desta magia realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de dano Energético. Se esse dano reduz o alvo a 0 Pontos de Vida, ele e tudo o que não é mágico que está usando e carregando são desintegrados em pó cinza. O alvo só pode ser revivido por uma magia Desejo ou Ressurreição Verdadeira.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico Grande ou menor, ou uma criação de energia mágica. Se tal alvo for Enorme ou maior, esta magia desintegra uma porção de um Cubo de 3 metros de lado dele.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 3d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Despedaçar
shatterUm barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera com raio de 3 metros centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano Trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Um Constructo tem Desvantagem na salvaguarda.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Despertar
awakenVocê passa o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos em uma pedra preciosa e, em seguida, toca o alvo. O alvo deve ser uma criatura do tipo Fera ou Planta com uma Inteligência de 3 ou menos, ou uma planta natural que não seja uma criatura. O alvo obtém um valor de Inteligência de 10 e a capacidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta natural, ele se torna uma criatura do tipo Planta e recebe a capacidade de mover seus membros, raízes, videiras, trepadeiras e assim por diante, e obtém sentidos semelhantes aos de um humano. O Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para a Planta desperta, como as estatísticas do Arbusto Desperto ou da Árvore Desperta no Livro dos Monstros.
O alvo desperto tem a condição Enfeitiçado por 30 dias ou até que você ou seus aliados lhe causem dano. Quando essa condição termina, a criatura despertada decide qual atitude tem em relação a você.
Despistar
MisleadVocê tem a condição Invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você está. A cópia permanece pela duração da magia, mas a invisibilidade termina imediatamente após você realizar uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Com uma ação Usar Magia, você pode mover a cópia ilusória até duas vezes o seu Deslocamento e fazer com que ela gesticule, fale e se comporte da forma que você desejar. Ela é intangível e invulnerável.
Você pode ver através dos olhos dela e ouvir pelos ouvidos dela, como se estivesse onde ela está.
Destruição Atordoante
Staggering SmiteO alvo sofre 4d6 pontos de dano Psíquico adicionais do ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Atordoado até o final do seu próximo turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano adicional aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Destruição Banidora
Banishing SmiteO alvo atingido pela jogada de ataque sofre um adicional de 5d10 pontos de dano Energético do ataque. Se o ataque reduzir o alvo a 50 Pontos de Vida ou menos, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é transportado para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto estiver lá, o alvo tem a condição Incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado.
Destruição Cauterizante
Searing SmiteAo acertar o alvo, o ataque causa 1d6 pontos de dano Ígneo adicional. No início de cada turno do alvo, até que a magia termine, ele sofre 1d6 pontos de dano Ígneo e, então, realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia continua; se for bem-sucedido, a magia se encerra.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Todo dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Destruição Cegante
Blinding SmiteO alvo atingido pelo ataque sofre 3d8 pontos de dano Radiante adicionais e tem a condição Cego até que a magia termine. No final de cada um dos turnos dele, o alvo Cego realiza uma salvaguarda de Constituição, encerrando a magia em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano adicional aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Destruição Colérica
Wrathful SmiteO alvo sofre 1d6 pontos de dano Necrótico adicionais do ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Amedrontado até que a magia termine. No final de cada um dos turnos dele, o alvo Amedrontado repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Destruição Divina
Divine SmiteO alvo sofre 2d8 pontos de dano Radiante adicionais do ataque. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um Ínfero ou um Morto-vivo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Destruição Estrondosa
Thunderous SmiteSeu ataque soa como um trovão audível a até 90 metros de você, e o alvo sofre 2d6 pontos de dano Trovejante adicionais do ataque. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é empurrado 3 metros para longe de você e tem a condição Caído.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Destruição Radiante
Shining SmiteO alvo atingido pelo ataque sofre um adicional de 2d6 pontos de dano Radiante. Até que a magia termine, o alvo emite Luz Plena em um raio de 1,5 metro, e jogadas de ataque contra ele têm Vantagem e ele não pode se beneficiar da condição Invisível.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Detectar Magia
detect magicPela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Se você sentir tais efeitos, pode executar a ação Usar Magia para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que contém a magia, e se um efeito foi criado por uma magia, você descobre a escola dessa magia.
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo.
Detectar o Bem e o Mal
Detect Evil and GoodPela duração da magia, você sente a localização de qualquer Aberração, Celestial, Elemental, Feérico, Ínfero ou Morto-Vivo a até 9 metros de você. Você também sente se a magia Consagrar está ativa lá e, em caso afirmativo, onde.
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo.
Detectar Pensamentos
Detect ThoughtsVocê ativa um dos efeitos abaixo. Até que a magia termine, você pode ativar qualquer um dos efeitos como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores.
Sentir Pensamentos. Você sente a presença de pensamentos a até 9 metros de você que pertencem a criaturas que conhecem idiomas ou são telepáticas. Você não lê os pensamentos, mas sabe o que uma criatura presente está pensando.
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo.
Ler Pensamentos. Escolha uma criatura à sua vista a até 9 metros de você ou uma criatura a até 9 metros de você que você tenha detectado com a opção Sentir Pensamentos. Você agora descobre o que mais se destaca no pensamento do alvo. Se o alvo não souber nenhum idioma e não for telepático, você não descobre nada.
Como uma ação Usar Mágica em seu próximo turno, você pode tentar sondar mais profundamente a mente do alvo. Se você investigar mais profundamente, o alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você descobre o raciocínio, as emoções e algo que paira na mente dele (como preocupação, amor ou ódio). Em caso de sucesso, a magia encerra. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando a mente dele e, até que você desvie sua atenção da mente do alvo, o alvo pode executar uma ação no turno dele para realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a CD para evitar sua magia, encerrando a magia em caso de sucesso.
Detectar Veneno e Doença
Detect Poison and DiseasePela duração da magia, você sente a localização de venenos, criaturas venenosas ou peçonhentas e contágios mágicos a até 9 metros de você. Você sente o tipo de veneno, criatura ou contágio em cada caso.
A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo.
Disco Flutuante de Tenser
Tenser’s Floating DiskEsta magia cria um disco circular horizontal formado de energia com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. O disco permanece pela duração da magia e pode carregar até 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo no disco cai no chão.
O disco fica imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover a mais de 6 metros de distância dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de distância. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar uma mudança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um fosso de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no fundo dele.
Se você se mover a mais de 30 metros do disco (normalmente porque ele não pode se mover em torno de um obstáculo para segui-lo), a magia encerra.
Disfarçar-se
disguise selfVocê faz com que você mesmo — incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences — pareça diferente até que a magia termine. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto e pode parecer mais pesado ou mais leve. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que você. Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você.
As mudanças causadas por esta magia falham em uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu ao seu traje, objetos passarão através do chapéu, e qualquer um que o tocar não sentirá nada.
Para descobrir se você está disfarçado, uma criatura deve executar a ação Analisar para inspecionar sua aparência e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Dissipar Magia
dispel magicEscolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Qualquer magia ativa de 3º círculo ou inferior no alvo é encerrada. Para cada magia ativa de 4º círculo ou superior no alvo, realize um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia alvo). Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia no alvo se o círculo da magia for igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você usa.
Dissipar o Bem e o Mal
Dispel Evil and GoodPela duração da magia, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos e Mortos-Vivos têm Desvantagem em jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar a magia mais cedo usando uma das seguintes funções especiais.
Exorcizar. Como uma ação Usar Magia, você tem como alvo uma criatura a sua vista a até 1,5 metro de você e que seja um dos tipos de criatura acima. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é enviado de volta ao seu plano de origem, se ainda não estiver lá. Se não estiverem em seu plano de origem, Feéricos são enviados para Faéria e Mortos-Vivos são enviadas para o Sombral.
Quebrar Encantamento. Como uma ação Usar Magia, toque uma criatura que esteja possuída ou sob os efeitos de Amedrontado ou Enfeitiçado por uma ou mais das criaturas mencionadas. O alvo deixa de estar possuído, Amedrontado ou Enfeitiçado por elas.
Dominar Fera
Dominate BeastUma Fera à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estão no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar este vínculo para emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é necessária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, concentrando-se em se proteger.
Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, mas deve executar sua própria Reação para tanto.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 5º círculo (em até 10 minutos), 6º círculo (em até 1 hora) ou 7º círculo ou superior (em até 8 horas).
Dominar Monstro
dominate monsterUma criatura à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estão no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar este vínculo para emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é necessária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, concentrando-se em se proteger.
Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, mas deve executar sua própria Reação para tanto.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 9º círculo (em até 8 horas).
Dominar Pessoa
Dominate PersonUm humanoide à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estão no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar este vínculo para emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é necessária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, concentrando-se em se proteger.
Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, mas deve executar sua própria Reação para tanto.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 6º círculo (até 10 minutos), 7º círculo (até 1 hora) ou 8º círculo ou superior (até 8 horas).
Duelo Compelido
Compelled DuelVocê tenta obrigar uma criatura a um duelo. Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a mais de 9 metros de você.
A magia encerra se você realizar uma jogada de ataque contra uma criatura que não seja o alvo, se você conjurar uma magia em um inimigo que não seja o alvo, se um aliado seu causar dano ao alvo ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros de distância do alvo.
Elementalismo
ElementalismVocê exerce controle sobre os elementos, criando um dos seguintes efeitos no alcance da magia.
Convocar Água. Você cria um jato de névoa fria que umedece levemente criaturas e objetos em um Cubo de 1,5 metro de lado. Como alternativa, você cria 1 xícara de água limpa em um recipiente aberto ou em uma superfície, e a água evapora em 1 minuto.
Convocar Brisa. Você cria uma brisa forte o suficiente para ondular um tecido, mexer poeira, farfalhar folhas e fechar portas e persianas abertas, tudo em um Cubo de 1,5 metro de lado. Portas e persianas que estiverem sendo mantidas abertas por alguém ou alguma força não são afetadas.
Convocar Fogo. Você cria uma fina nuvem de brasas inofensivas e fumaça colorida e perfumada em um Cubo de 1,5 metro de lados. Você escolhe a cor e o perfume, e as brasas podem acender velas, tochas ou lâmpadas nessa área. O cheiro da fumaça permanece por 1 minuto.
Convocar Terra. Você cria uma fina camada de poeira ou areia que cobre superfícies em uma área quadrada de 1,5 metro de lado, ou faz com que uma única palavra apareça em sua caligrafia em um pedaço de terra ou areia.
Esculpir Elemento. Você faz com que terra, areia, fogo, fumaça, névoa ou água que caiba em um Cubo de 30 centímetros de lado assuma uma forma rudimentar (como a de uma criatura) por 1 hora.
Emaranhar
entanglePlantas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lado no alcance da magia. Pela duração da magia, essas plantas transformam o terreno em Terreno Difícil. Elas desaparecem quando a magia termina.
Cada criatura (exceto você) na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou tem a condição Contido até que a magia termine. Uma criatura Contida pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta das plantas agarradoras e não está mais Contida por elas.
Encarnação Fantasmagórica
WeirdVocê tenta criar terrores ilusórios na mente dos outros. Cada criatura à sua escolha em uma Esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, um alvo sofre 10d10 pontos de dano Psíquico e tem a condição Amedrontado pela duração da magia. Em caso de sucesso, um alvo recebe apenas metade do dano.
Um alvo Amedrontado realiza uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se falhar, sofre 5d10 pontos de dano Psíquico. Em caso de sucesso, a magia se encerra naquele alvo.
Encontrar Armadilhas
Find TrapsVocê sente qualquer armadilha à sua vista e no alcance da magia. Uma armadilha, para o propósito desta magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo que tenha sido criado para causar dano ou outro perigo. Assim, a magia sentiria a magia Alarme ou Glifo de Proteção ou uma armadilha mecânica, mas não revelaria uma fraqueza natural no chão, um teto instável ou um sumidouro escondido.
Esta magia revela que uma armadilha está presente, mas não sua localização. Você aprende a natureza geral do perigo representado por uma armadilha que sente.
Encontrar o Caminho
Find the PathVocê sente magicamente a rota física mais direta para um local que você nomeia. Você deve estar familiarizado com o local, e a magia falha se você declarar um destino em outro plano de existência, um destino em movimento (como uma fortaleza móvel) ou um destino inespecífico (como “o covil de um dragão verde”).
Enquanto durar a magia, desde que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você sabe a que distância ele está e em que direção se encontra. Sempre que se depara com uma escolha de caminhos ao longo do trajeto, você sabe qual é o caminho mais direto.
Enfeitiçar Monstro
Charm MonsterUma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Ela tem Vantagem se você ou seus aliados estiverem lutando contra ela. Se falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado até que a magia termine ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. A criatura Enfeitiçada é Amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Enfeitiçar Pessoa
charm personUm Humanoide à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Ele tem Vantagem se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Se falhar, o alvo tem a condição Enfeitiçado até que a magia termine ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. A criatura Enfeitiçada é Amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Escalada de Aranha
Spider ClimbAté que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar adquire a capacidade de se mover por superfícies verticais e ao longo de tetos, deixando as mãos livres. O alvo também adquire um Deslocamento de Escalada igual ao Deslocamento dele.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Escrita Ilusória
Illusory ScriptVocê escreve em pergaminho, papel ou outro material apropriado e o imbuí com uma ilusão que permanece pela duração. Para você e quaisquer criaturas que escolher ao conjurar a magia, a escrita parece normal, como se estivesse escrita por sua mão, e transmite o significado de sua intenção no momento em que o texto foi redigido. Para os demais, as palavras aparecem como se estivessem em um alfabeto desconhecido ou mágico, tornando-se ininteligíveis. Se preferir, a ilusão pode alterar o significado, a caligrafia e o idioma do texto, embora você deva conhecer o idioma.
Se a magia for dissipada, o texto original e a ilusão desaparecem.
Uma criatura que possui Visão Verdadeira pode ler a mensagem oculta.
Escudo Arcano
ShieldUma barreira imperceptível de energia mágica o protege. Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que ativou a magia, e não sofre dano de Mísseis Mágicos.
Escudo Ardente
Fire ShieldChamas finas envolvem seu corpo pela duração da magia, emitindo Luz Plena em um raio de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros.
As chamas fornecem um escudo quente ou frio, como você escolher. O escudo quente concede a você Resistência a dano Gélido, e o escudo frio concede a você Resistência a dano Ígneo.
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você o atinge com uma jogada de ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 pontos de dano Ígneo de um escudo quente ou 2d8 pontos de dano Gélido de um escudo frio.
Escudo da Fé
shield of faithUm campo cintilante envolve uma criatura à sua escolha no alcance da magia, concedendo um bônus de +2 na CA pela duração da magia.
Escuridão
DarknessPela duração da magia, uma Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto no alcance da magia e preenche uma Esfera de 4,5 metros de raio. Visão no escuro não pode ver através dela, e luz não mágica não pode iluminá-la.
Como alternativa, você conjura a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a Escuridão preencha uma Emanação de 4,5 metros originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a Escuridão.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de Luz Plena ou Meia-luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada.
Esfera Congelante de Otiluke
Otiluke's Freezing SphereUm globo gelado se estende de você até um ponto à sua escolha no alcance da magia, onde explode em uma Esfera de 18 metros de raio. Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d6 pontos de dano Gélido se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Se o globo atingir um corpo d'água, ele congela a água a uma profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na superfície da água congelada estão presas no gelo e têm a condição Contido. Uma criatura presa pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia para se libertar.
Você pode escolher não disparar o globo após completar a conjuração da magia. Se você fizer isso, um globo do tamanho de uma bala de funda, gelado ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você dá o globo pode arremessá-lo (até um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda (até o alcance normal da funda). Ele se estilhaça com o impacto, com o mesmo efeito que uma conjuração normal da magia. Você também pode baixar o globo sem quebrá-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não se estilhaçou, ele explode.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Esfera Flamejante
Flaming SphereVocê cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro em um espaço desocupado no chão no alcance e pela duração da magia. Qualquer criatura que termine o turno a até 1,5 metro da esfera realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Como uma Ação Bônus, você pode mover a esfera até 9 metros, rolando-a pelo chão. Se você mover a esfera para o espaço de uma criatura, essa criatura realiza a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de se mover durante o turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e saltar sobre poços de até 3 metros de largura. Objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão se tocados pela esfera, e ela emite Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Esfera Resiliente de Otiluke
Otiluke's Resilient SphereUma Esfera cintilante envolve uma criatura ou objeto Grande ou menor no alcance da magia. Uma criatura involuntária deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou é envolta pela duração da magia.
Nada — nem objetos físicos, energia ou outros efeitos de magia — pode atravessar a barreira, para dentro ou para fora, embora uma criatura na Esfera possa respirar lá. A Esfera é imune a todos os tipos de dano, e uma criatura ou objeto dentro dela não pode ser danificado por ataques ou efeitos provenientes de fora, nem uma criatura dentro da Esfera pode causar dano a qualquer coisa fora dela.
A Esfera não tem peso e é grande o suficiente para conter a criatura ou objeto em seu interior. Uma criatura envolta pode executar uma ação para empurrar-se contra as paredes da Esfera e, assim, rolar a Esfera a até metade do Deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas.
Uma magia Desintegrar que tenha o globo como alvo o destrói sem prejudicar nada em seu interior.
Esfera Vitriólica
Vitriolic SphereVocê aponta para um local no alcance da magia, e uma bola de ácido brilhante de 30 centímetros de diâmetro se espalha lá e explode em uma Esfera de 6 metros de raio. Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 10d4 pontos de dano Ácido e outros 5d4 pontos de dano Ácido no final do próximo turno dela. Em caso de sucesso, uma criatura recebe apenas metade do dano inicial.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Espada de Mordenkainen
Mordenkainen's SwordVocê cria uma espada espectral que fica suspensa no alcance da magia. Ela permanece pela duração da magia.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o alvo sofre um dano Energético igual a 4d12 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Nos turnos seguintes, você pode executar uma Ação Bônus para mover a espada até 9 metros para um ponto à sua vista e repetir o ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Espinho Mental
Mind SpikeVocê crava um espinho de energia psíquica na mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano Psíquico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Se falhar na salvaguarda, você também sempre sabe a localização do alvo até que a magia termine, mas apenas enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver essa informação, o alvo não pode se esconder de você, e se tem a condição Invisível, não obtém nenhum benefício dela contra você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Esquentar Metal
Heat MetalEscolha um objeto de metal fabricado, como uma arma ou uma armadura de metal pesada ou média, à sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em brasa. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando você conjura a magia. Enquanto a magia durar, você pode executar uma ação Bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente, desde que o objeto esteja no alcance da magia.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofrer dano, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou soltar o objeto, se puder. Se não soltar o objeto, ela tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Estática Sináptica
synaptic staticVocê faz com que a energia psíquica entre em erupção em um ponto no alcance da magia. Cada criatura em uma Esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Inteligência, sofrendo 8d6 pontos de dano Psíquico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Se falhar, um alvo também tem pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse tempo, ele subtrai 1d6 de todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo, bem como quaisquer salvaguardas de Constituição para manter a Concentração. A criatura realiza uma salvaguarda de Inteligência no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Explosão Elemental
Sorcerous BurstVocê dispara energia arcana contra uma criatura ou objeto no alcance da magia. Realize uma jogada de ataque à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de um tipo à sua escolha: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Psíquico, Trovejante ou Venenoso.
Se você tirar um 8 no d8 para esta magia, pode jogar outro d8 e adicionar ao dano. Ao conjurar essa magia, o número máximo de d8 adicionais que você pode somar ao dano da magia é igual ao seu modificador de atributo de conjuração.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Explosão Solar
SunburstLuz solar brilhante lampeja em uma Esfera de 18 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura na Esfera realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 12d6 pontos de dano Radiante e tem a condição Cego por 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
Uma criatura Cega por esta magia realiza outra salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Esta magia dissipa Escuridão criada por qualquer magia em sua área.
Fabricar
FabricateVocê converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um grupo de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo ou roupas a partir de linho ou lã.
Escolha as matérias-primas à sua vista e no alcance da magia. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor (que caiba em um Cubo de 3 metros de lado ou oito Cubos de 1,5 metro de lado conectados) com uma quantidade suficiente de material. Contudo, se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser maior do que Médio (que caiba em um Cubo de 1,5 metro de lado). A qualidade de quaisquer objetos fabricados é baseada na qualidade das matérias-primas.
Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por esta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que exijam um alto grau de habilidade — como armas e armaduras — a menos que você tenha proficiência com o tipo de Ferramentas de Artesão usadas para criar tais objetos.
Faca de Gelo
Ice KnifeVocê cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Perfurante. Independentemente de ter acertado ou não, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano Gélido.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano Gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Fagulha Estelar
Starry WispVocê lança uma faísca de luz em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Radiante e, até o final do seu próximo turno, emite Meia-luz em um raio de 3 metros e não pode se beneficiar da condição Invisível.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Falar com Animais
speak with animalsPela duração da magia, você pode compreender e se comunicar verbalmente com Feras, e pode usar com elas qualquer uma das opções de perícia da ação Influenciar.
A maioria das Feras oferece pouca informação sobre assuntos que não estejam diretamente ligados à sobrevivência ou ao companheirismo mas, no mínimo, uma Fera pode fornecer informações sobre áreas vizinhas e monstros, incluindo o que percebeu no último dia.
Falar com Mortos
speak with deadVocê confere uma aparência de vida a um cadáver à sua escolha que esteja no alcance da magia, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver precisa ter boca, e a magia falha se a criatura morta era um Morto-Vivo quando pereceu ou se foi o alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até que a magia termine, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo os idiomas que conhecia. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não tem obrigação de oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma da criatura ao corpo dela, apenas o espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende nada do que aconteceu desde que morreu e não pode discorrer sobre eventos futuros.
Falar com Plantas
speak with plantsVocê imbuí plantas em uma Emanação imóvel de 9 metros com razão e intelecto limitado, permitindo que elas se comuniquem com você e sigam seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos na área da magia nas últimas 24 horas, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.
Além disso, você pode transformar Terreno Difícil causado pelo crescimento vegetal (como moitas e vegetação densa) em terreno comum pela duração da magia. Como alternativa, você pode transformar terreno comum onde há plantas em Terreno Difícil, também pela duração da magia.
A magia não permite que as plantas se desloquem, mas elas podem mover seus galhos, cipós e caules para você.
Caso haja uma criatura do tipo Planta na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhassem um idioma em comum.
Favor Divino
Divine FavorAté que a magia termine, seus ataques com armas causam 1d4 pontos de dano Radiante adicionais em um acerto.
Flecha Ácida de Melf
Melf's Acid ArrowUma flecha verde brilhante dispara em direção a um alvo no alcance da magia, explodindo em um borrifo de ácido. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano Ácido e 2d4 pontos de dano Ácido no final do próximo turno dele. Se falhar, a flecha respinga ácido no alvo, causando somente metade do dano inicial.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Flecha Relâmpago
Lightning ArrowQuando seu ataque atinge ou erra o alvo, a arma ou munição que você está usando se transforma em um relâmpago. Em vez de sofrer qualquer dano ou outros efeitos do ataque, o alvo sofre 4d8 pontos de dano Elétrico em um acerto ou metade desse dano em um erro. Cada criatura em um raio de 3 metros do alvo deve então realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d8 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
A arma ou munição retorna então à sua forma normal.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Fogo das Fadas
faerie fireObjetos em um Cubo de 6 metros de lado no alcance da magia são delineados por luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no Cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem Meia-Luz em um raio de 3 metros e não podem se beneficiar da condição Invisível.
Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm Vantagem se o atacante puder vê-la.
Fome de Hadar
Hunger of HadarVocê abre uma porta de entrada para o Reino Distante, uma região infestada de horrores indizíveis. Uma Esfera de Escuridão de 6 metros de raio aparece, centrada em um ponto no alcance e pela duração da magia. A Esfera é considerada Terreno Difícil, e está cheia de sussurros estranhos e sons de sucção que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, seja mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas totalmente dentro da área têm a condição Cego.
Qualquer criatura que comece seu turno na área sofre 2d6 pontos de dano Gélido. Qualquer criatura que termine seu turno na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d6 pontos de dano Ácido enquanto tentáculos esbranquiçados de outro mundo se esfregam nela.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano Ácido ou Gélido (à sua escolha) aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Fonte do Luar
Fount of MoonlightUma luz fria envolve seu corpo pela duração da magia, emitindo Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros.
Até que a magia termine, você tem Resistência a dano Radiante e seus ataques corpo a corpo causam 2d6 pontos de dano Radiante adicionais em caso de acerto.
Além disso, imediatamente após sofrer dano de uma criatura à sua vista a até 18 metros de si, você pode executar uma Reação para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura tem a condição Cego até o final do seu próximo turno.
Força Espectral
Phantasmal ForceVocê tenta criar uma ilusão na mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno espectral que não seja maior do que um cubo de 3 metros de lado e que seja perceptível apenas para o alvo pela duração da magia. O espectro inclui som, temperatura e outros estímulos.
O alvo pode executar uma ação Analisar para examinar o espectro com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, o alvo percebe que o espectro é uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto afetado pela magia, o alvo trata o espectro como se fosse real e racionaliza quaisquer resultados ilógicos da interação com ele. Por exemplo, um alvo que esteja tentando atravessar uma ponte espectral e sobreviva à queda acredita na existência da ponte e tenta achar alguma explicação para a própria queda.
Um alvo afetado pode até sofrer dano da ilusão se o espectro representar uma criatura ou risco. Em cada um dos seus turnos, tal espectro pode causar 2d8 pontos de dano Psíquico ao alvo se estiver na área do espectro ou a até 1,5 metro do espectro. O alvo percebe o dano como um tipo apropriado para a ilusão.
Forma Etérea
etherealnessVocê entra nas regiões de fronteira do Plano Etéreo, onde ele se sobrepõe ao seu plano atual.
Você permanece na Fronteira Etérea pela duração da magia. Durante esse período, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada metro de movimento custa um metro adicional. Você pode ver o plano que você deixou, que parece cinza, e você não pode ver nada lá a mais de 18 metros de distância.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas, objetos e efeitos nesse plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem perceber ou interagir com você, a menos que uma característica lhes dê a capacidade de fazê-lo.
Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou no local que corresponde ao seu espaço na Fronteira Etérea. Se você aparecer em um espaço ocupado, você é direcionado para o espaço desocupado mais próximo e sofre dano Energético igual a 10 pontos para cada 1,5 metro que é movido.
Esta magia se encerra instantaneamente se você a conjurar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faz fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher até três criaturas voluntárias (incluindo você) para cada círculo de espaço de magia acima de 7. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar a magia.
Forma Gasosa
gaseous formUma criatura voluntária que você toca multimorfa-se, junto com tudo o que está vestindo e carregando, em uma nuvem de neblina durante a duração da magia. A magia se encerra no alvo se ele for reduzido a 0 Pontos de Vida ou se executar uma ação Usar Magia para encerrá-la.
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é um Deslocamento de Voo de 3 metros, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a dano Contundente, Cortante e Perfurante; tem Imunidade à condição Caído; e tem Vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar por aberturas estreitas, mas considera líquidos como se fossem superfícies sólidas.
O alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagido de outra forma. Por fim, o alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Formas Animais
Animal ShapesEscolha qualquer número de criaturas voluntárias à vista e no alcance da magia. Cada alvo se multimorfa em uma Fera Grande ou menor à sua escolha e que tenha um Nível de Desafio igual ou inferior a 4. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. Em turnos posteriores, você pode executar uma ação Usar Magia para transformar os alvos novamente.
As estatísticas de jogo de um alvo são substituídas pelas estatísticas da Fera escolhida, mas o alvo mantém seu tipo de criatura, Pontos de Vida, Dados de Pontos de Vida, alinhamento, capacidade de comunicação, e valores de atributo de Inteligência, Sabedoria e Carisma. As ações do alvo são limitadas pela anatomia da forma da Fera e ele não pode conjurar magias. O equipamento do alvo se funde com a nova forma e o alvo não pode usar nenhum desses equipamentos enquanto estiver nesta forma.
O alvo adquire um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da primeira forma que assume. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem, caso ainda restem, quando a magia terminar. A transformação permanece pela duração da magia, até que o alvo encerre voluntariamente a transformação com uma Ação Bônus.
Gargalhada Nefasta de Tasha
Tasha's Hideous LaughterUma criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ela está com as condições Caído e Incapacitado pela duração da magia. Durante esse tempo, ela ri incontrolavelmente se for capaz de rir e não pode encerrar a condição Caído por si só.
No final de cada um dos turnos dela e cada vez que sofrer dano, a criatura realiza outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se a salvaguarda for acionada por dano. Em caso de sucesso, a magia encerra.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Glifo de Proteção
glyph of wardingVocê inscreve um glifo que mais tarde aciona um efeito mágico. Você o inscreve em uma superfície (como uma mesa ou uma seção de piso no chão) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú) para ocultar o glifo. O glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido a mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia encerra sem ser acionada.
O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para ser notado.
Quando inscreve o glifo, você define o gatilho dele e escolhe se ele é uma runa explosiva ou um glifo de magia, conforme explicado abaixo.
Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos comuns incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cubra ou se aproximar a uma certa distância dele. Para glifos inscritos em um objeto, os gatilhos comuns incluem abrir esse objeto ou ver o glifo. Uma vez que um glifo é acionado, esta magia se encerra.
Você pode ajustar o gatilho para que apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo pode ser definido para afetar Aberrações). Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
Runa Explosiva. Quando acionado, o glifo irrompe com energia mágica em uma Esfera de 6 metros de raio centrada no glifo. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 5d8 pontos de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante (à sua escolha ao criar o glifo), ou metade desse dano em caso de sucesso.
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3º círculo ou inferior no glifo, conjurando-a como parte da criação do glifo. A magia deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. A magia que está sendo armazenada não tem efeito imediato quando conjurada desse modo.
Quando o glifo é acionado, a magia armazenada entra em efeito. Se a magia tiver um alvo, ela tem como alvo a criatura que acionou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área está centrada nessa criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas prejudiciais, elas aparecem o mais próximo possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir Concentração, ela dura até o final da duração total da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 3. Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia de até o mesmo círculo que o espaço de magia que você usa para o Glifo de Proteção.
Globo de Invulnerabilidade
globe of invulnerabilityUma barreira imóvel e cintilante aparece em uma Emanação de 3 metros ao seu redor e permanece pela duração da magia.
Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela. Tal magia pode ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não tem efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas de efeito criadas por tais magias.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A barreira bloqueia magias de 1º círculo ou superior para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Golpe Certeiro
True StrikeGuiado pelo lampejo de uma intuição mágica, você realiza um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, ele pode ser Radiante ou do tipo de dano normal da arma (à sua escolha).
Aprimoramento de Truque. Seja o dano Radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano Radiante adicional quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Golpe Constritor
Ensnaring StrikeAo acertar o alvo, vinhas agarradoras aparecem nele e ele realiza uma salvaguarda de Força. Uma criatura Grande ou maior tem Vantagem nesta salvaguarda. Se falhar, o alvo está com a condição Contido até que a magia termine. Em caso de sucesso, as videiras murcham e a magia se encerra.
Enquanto Contido desse modo, o alvo sofre 1d6 pontos de dano Perfurante no início de cada um dos turnos dele. O alvo ou uma criatura ao alcance dele pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, as videiras desaparecem.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Golpe de Arço
Steel Wind StrikeVocê brande a arma usada na conjuração e então desaparece para atacar com rapidez. Escolha até cinco criaturas à sua vista e no alcance da magia. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra cada alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 6d10 pontos de dano Energético.
Você então se teleporta para um espaço desocupado à sua vista a até 1,5 metro de um dos alvos.
Graxa
greaseUma graxa não inflamável cobre o solo em um quadrado de 3 metros de lados centrado em um ponto no alcance da magia e o transforma em Terreno Difícil pela duração da magia.
Quando a graxa aparece, cada criatura em pé e na área da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Caído. Uma criatura que entra na área ou termina o turno nela também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou fica Caída.
Guardiões Espirituais
Spirit GuardiansEspíritos protetores voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, a forma espectral deles parece angelical ou feérica (à sua escolha). Se você é mau, eles parecem ínferos.
Ao conjurar esta magia, você pode escolher criaturas que não serão afetadas. O Deslocamento de quaisquer outras criaturas é reduzido pela metade na Emanação. Sempre que a Emanação entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar na Emanação, ou terminar seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 3d8 pontos de dano Radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano Necrótico (se for mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano. Cada criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Heroísmo
HeroismVocê toca uma criatura voluntária que se torna imbuída de bravura. Até que a magia termine, a criatura é imune à condição Amedrontado e recebe Pontos de Vida Temporários igual ao seu modificador de atributo de conjuração no início de cada um dos turnos dela.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Identificar
identifyVocê toca um objeto durante a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto mágico, você descobre suas propriedades e como usá-las, se ele requer Sintonização e quantas cargas possui, se houver. Você também descobre se alguma magia está afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado por uma magia, você identifica o nome dessa magia.
Se em vez disso você tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, caso estejam.
Ilusão Menor
minor illusionVocê cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia que permanece pela duração da magia. Veja as descrições abaixo para os efeitos de cada um. A ilusão encerra se você conjurar essa magia novamente.
Se uma criatura executar uma ação Analisar para examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura perceber a ilusão pelo que ela realmente é, a ilusão se torna tênue para essa criatura.
Som. Se você criar um som, o volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, o bater de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua ininterrupto pela duração da magia, ou você pode criar sons distintos em diferentes momentos antes que a magia termine.
Imagem. Se você criar a imagem de um objeto — como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um pequeno baú — ela não pode ter dimensões superiores a um cubo de 1,5 metro de lados. A imagem não pode gerar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com a imagem demonstra que se trata de uma ilusão, pois os objetos podem atravessá-la.
Ilusão Programada
Programmed IllusionVocê cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível no alcance da magia, ativada por um gatilho específico. A ilusão permanece imperceptível até o gatilho ocorrer. Ela não pode ser maior que um Cubo de 9 metros de lado. Ao conjurar a magia, você define o comportamento da ilusão e os sons que ela emite, com duração máxima de 5 minutos.
Quando o gatilho especificado ocorre, a ilusão aparece e age conforme você a descreveu. Após a conclusão, ela desaparece e permanece inativa por 10 minutos, podendo ser ativada novamente depois desse período.
O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto você desejar, mas deve se basear em fenômenos visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo que aparece para alertar aqueles que tentarem abrir uma porta com armadilha.
Interação física com a imagem revela sua natureza ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatura que executa a ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
Imagem Maior
major imageVocê cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um Cubo de 6 metros. A imagem aparece em um local à sua vista e no alcance da magia e permanece pela duração. A imagem parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa representada, mas não pode causar danos ou condições.
Se você estiver dentro do alcance da imagem, pode usar a ação Usar Magia para movê-la para outro ponto no alcance da magia. Durante essa movimentação, você pode alterar sua aparência para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, ao mover a imagem de uma criatura, pode fazê-la parecer que está andando. Além disso, você pode fazer com que a imagem emita sons diferentes em momentos distintos, como continuar uma conversa.
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma criatura que executa uma ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, ela pode ver através da imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A magia dura até ser dissipada, sem exigir Concentração, se conjurada com um espaço de magia de 4º círculo ou superior.
Imagem Silenciosa
Silent ImageVocê cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um Cubo de 4,5 metros de lado. A imagem aparece em um local pela duração e no alcance da magia. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Como uma ação Usar Magia, você pode mover a imagem para qualquer ponto no alcance da magia. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar a aparência da imagem para que os movimentos dela pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, pode alterá-la para que pareça estar andando.
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma criatura que executa uma ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.
Indetectável
NondetectionPela duração da magia, você protege um alvo que tocar contra magias de Adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto que não exceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por nenhuma magia de Adivinhação nem percebido através de sensores mágicos de vidência.
Infligir Ferimentos
Inflict WoundsUma criatura que você tocar realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Inseto Gigante
Giant InsectVocê invoca uma aranha, centopeia ou vespa gigante (escolhida ao conjurar a magia). Ela se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Inseto Gigante. A forma escolhida determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Inseto Gigante
Fera Grande, Sem Alinhamento
CA 11 + o círculo da magia
PV 30 + 10 para cada círculo de magia acima do 4
Deslocamento 12 m, Escalada 12 m, Voo 12 m (apenas Vespa)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 17 | +3 | +3 | Des | 13 | +1 | +1 | Con | 15 | +2 | +2 |
Int | 4 | -3 | -3 | Sab | 14 | +2 | +2 | Car | 3 | -4 | -4 |
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas Compreende os idiomas que você conhece
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Escalada de Aranha. O inseto pode escalar superfícies difíceis, inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de atributo.
Ações
Ataques Múltiplos. O inseto realiza um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Punição Venenosa. Jogada de Ataque Corpo a Corpo. Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 3 m. Dano: 1d6 + 3 mais o círculo da magia em pontos de dano Perfurante mais 1d4 pontos de dano Venenoso.
Raio de Teia (Apenas Aranha). Jogada de Ataque à Distância. Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 18 m. Dano: 1d10 + 3 mais o círculo da magia em pontos de dano Contundente, e o Deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o início do próximo turno do inseto.
Ações Bônus
Cuspe Venenoso (Apenas Centopeia). Salvaguarda de Constituição. Sua CD para evitar magia, uma criatura à vista do inseto a até 3 metros. Falha: O alvo tem a condição Envenenado até o início do próximo turno do inseto.
Inverter a Gravidade
Reverse GravityEsta magia inverte a gravidade em um Cilindro de 15 metros de raio e 30 metros de altura, centrado em um ponto ao alcance da magia. Todas as criaturas e objetos na área que não estão fixos ao chão são levados para cima até o topo do Cilindro. Uma criatura pode realizar uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto fixo que possa alcançar, evitando assim a queda ascendente.
Se um teto ou objeto ancorado for encontrado nessa subida, criaturas e objetos colidem com ele como em uma queda normal. Se chegarem ao topo do Cilindro sem colidir com nada, pairam lá pela duração da magia. Quando a magia termina, criaturas e objetos afetados caem.
Invisibilidade
invisibilityUma criatura que você toca tem a condição Invisível até que a magia termine. A magia se encerra antes se o alvo realizar uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Invisibilidade Maior
Greater InvisibilityUma criatura que você toca tem a condição Invisível até que a magia termine.
Invocação Instantânea de Drawmij
Drawmij’s Instant SummonsVocê toca a safira usada na conjuração e um objeto pesando 3 quilos ou menos, cuja dimensão mais longa é de 2 metros ou menos. A magia deixa uma marca invisível nesse objeto e inscreve invisivelmente o nome do objeto na safira. Cada vez que você conjura essa magia, deve usar uma safira diferente.
Depois disso, você pode executar uma ação Usar Magia para proferir o nome do objeto e esmagar a safira. O objeto aparece instantaneamente em sua mão, independentemente das distâncias físicas ou planares, e a magia termina.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o objeto, esmagar a safira não a transporta, mas, em vez disso, você descobre quem é essa criatura e onde ela está localizada no momento.
Invocar Aberração
Summon AberrationVocê invoca um Espírito Aberrante. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Aberrante. Ao conjurar a magia, escolha entre Devorador de Mentes, Pseudo-observador ou Slaad. A criatura se assemelha a uma Aberração desse tipo, o que determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Aberrante
Aberração Média, Neutra
CA 11 + o círculo da magia
PV 40 + 10 para cada círculo de magia acima de 4
Deslocamento 9 m; Voo 9 m (pairar; apenas Pseudo-observador)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 16 | +3 | +3 | Des | 10 | +0 | +0 | Con | 15 | +2 | +2 |
Int | 16 | +3 | +3 | Sab | 10 | +0 | +0 | Car | 6 | -2 | -2 |
Imunidades Psíquico
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Dialeto Obscuro, entende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Aura Sussurrante (Apenas Devorador de Mentes). No início de cada turno do espírito, ele emite energia psiônica se não tem a condição Incapacitado. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar sua magia, cada criatura (exceto você) a até 1,5 metro do espírito. Falha: 2d6 pontos de dano Psíquico.
Regeneração (Apenas Slaad). O espírito recupera 5 Pontos de Vida no início do turno dele se tiver pelo menos 1 Ponto de Vida.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Garras (Apenas Slaad). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d10 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Cortante, e o alvo não pode recuperar Pontos de Vida até o início do próximo turno do espírito.
Pancada Psíquica (Apenas Devorador de Mentes). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Psíquico.
Raio Ocular (Somente Pseudo-observador). Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 45 m. Dano: 1d8 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Psíquico.
Invocar Animais
conjure animalsVocê conjura espíritos da natureza que aparecem como um grande bando de animais espectrais e intangíveis em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O bando permanece pela duração da magia e você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos, serpentes ou pássaros.
Você tem Vantagem em salvaguardas de Força enquanto estiver a até 1,5 metro do bando e, quando se mover no seu turno, também pode mover o bando até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Sempre que o bando se mover até 3 metros de uma criatura à sua vista ou quando uma criatura à sua vista entrar ou terminar seu turno a até 3 metros do bando, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano Cortante. Cada criatura só realiza essa salvaguarda uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Invocar Barragem
Conjure BarrageVocê brande a arma usada para conjurar a magia e invoca armas espectrais semelhantes (ou munição apropriada para a arma) que são lançadas adiante e depois desaparecem. Cada criatura à sua escolha à sua vista em um Cone de 18 metros realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano Energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Invocar Celestial
Conjure CelestialVocê conjura um espírito dos Planos Superiores, que se manifesta como um pilar de luz em um Cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura centrado em um ponto no alcance da magia. Para cada criatura à sua vista no Cilindro, escolha qual dessas luzes brilha sobre ela:
Luz Curativa. O alvo recupera Pontos de Vida iguais a 4d12 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Luz Ardente. O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d12 pontos de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Até que a magia termine, Luz Plena preenche o Cilindro e, quando você se mover no seu turno, também pode mover o Cilindro até 9 metros.
Sempre que o Cilindro se mover para o espaço de uma criatura à sua vista e sempre que uma criatura à sua vista entrar no Cilindro ou terminar seu turno lá, você pode envolvê-lo com uma das luzes. Uma criatura pode ser afetada por esta magia apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura e o dano aumentam em 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima de 7.
Invocar Constructo
Summon ConstructVocê invoca o espírito de um Construto. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito do Constructo. Ao conjurar a magia, escolha um material: Argila, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha a uma estátua animada (você determina a aparência) composto do material escolhido, que determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito do Constructo
Constructo Médio, Neutro
CA 13 + o círculo da magia
PV 40 + 15 para cada círculo de magia acima de 4
Deslocamento 9 m
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 18 | +4 | +4 | Des | 10 | +0 | +0 | Con | 18 | +4 | +4 |
Int | 14 | +2 | +2 | Sab | 11 | +0 | +0 | Car | 5 | -3 | -3 |
Resistências Venenoso
Imunidades Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Paralisado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Corpo Aquecido (Apenas Metal). Uma criatura que atinge o espírito com um ataque corpo a corpo ou que inicia seu turno imobilizando o espírito sofre 1d10 pontos de dano Ígneo.
Letargia Empedernida (Apenas Pedra). Quando uma criatura começa o turno dela a até 3 metros do espírito, o espírito pode atacá-la com energia mágica se o espírito puder vê-la. Salvaguarda de Sabedoria: CD é igual a CD para evitar sua magia. Falha: Até o início do próximo turno do espírito, o alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade e seu Deslocamento é reduzido pela metade.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques de Pancada igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Pancada. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 4 + o círculo da magia pontos de dano Contundente.
Reações
Reação Violenta (Apenas Argila). Gatilho: O espírito sofre dano de uma criatura. Reação: O espírito realiza um ataque de Pancada contra essa criatura, se possível, ou o espírito se move até metade do seu Deslocamento em direção a essa criatura sem provocar Ataques de Oportunidade.
Invocar Dragão
Summon DragonVocê invoca um Espírito Dracônico. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Dracônico. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Dracônico
Dragão Grande, Neutro
CA 14 + o círculo da magia
PV 50 + 10 para cada círculo de magia acima de 5
Deslocamento 9 m, Natação 9 m; Voo 18 m
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 19 | +4 | +4 | Des | 14 | +2 | +2 | Con | 17 | +3 | +3 |
Int | 10 | +0 | +0 | Sab | 14 | +2 | +2 | Car | 14 | +2 | +2 |
Resistências Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Venenoso
Imunidades Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado
Sentidos Visão às Cegas 9 m, Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas Dracônico, compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Resistências Compartilhadas. Ao invocar o espírito, escolha uma das resistências dele. Você tem Resistência ao tipo de dano escolhido até que a magia termine.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques de Dilacerar igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo) e usa o Ataque de Sopro.
Ataque de Sopro. Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD para evitar sua magia, cada criatura em um Cone de 9 metros. Falha: 2d6 pontos de dano de um tipo ao qual o espírito tem Resistência (à sua escolha quando você conjura a magia). Sucesso: Metade do dano.
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 3 m. Dano: 1d6 + 4 + o círculo da magia pontos de dano Perfurante.
Invocar Elementais Menores
Conjure Minor ElementalsVocê conjura espíritos dos Planos Elementais que voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Até que a magia termine, qualquer ataque que você realizar causa 2d8 pontos de dano adicional quando você atinge uma criatura na Emanação. Este dano é Ácido, Elétrico, Gélido ou Ígneo (à sua escolha quando realizar o ataque).
Além disso, o terreno da Emanação é Terreno Difícil para seus inimigos.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Invocar Elemental
Conjure ElementalVocê conjura um espírito Grande e intangível dos Planos Elementais que aparece em um espaço desocupado no alcance da magia. Escolha o elemento do espírito, que determina o tipo de dano que ele causa: água (Gélido), ar (Elétrico), fogo (Ígneo) ou terra (Trovejante). O espírito permanece pela duração da magia.
Sempre que uma criatura à sua vista entrar no espaço do espírito ou iniciar o turno a até 1,5 metro do espírito, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Destreza se o espírito não tiver nenhuma criatura Contida. Se falhar, o alvo sofre 8d8 pontos de dano do tipo do espírito, e tem a condição Contido até que a magia termine. No início de cada um dos turnos do alvo Contido, ele repete a salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano do tipo do espírito. Em caso de sucesso, o alvo não é Contido pelo espírito.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Invocar Feérico
Conjure FeyVocê conjura um espírito Médio de Faéria em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O espírito permanece pela duração da magia e se assemelha a uma criatura Feérica à sua escolha. Quando o espírito aparece, você pode realizar um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Em caso de acerto, o alvo sofre dano Psíquico igual a 3d12 mais o seu modificador de atributo de conjuração, e o alvo tem a condição Amedrontado até o início do seu próximo turno, com você e o espírito como a fonte do medo.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode teleportar o espírito para um espaço desocupado à sua vista a até 9 metros do espaço restante e realizar o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Invocar Fera
Summon BeastVocê invoca um Espírito Bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: Água, Ar ou Terra. A criatura se assemelha a um animal à sua escolha que é nativo do ambiente escolhido, o que determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Bestial
Fera Pequena, Neutra
CA 11 + o círculo da magia
PV 20 (apenas Ar) ou 30 (apenas Água e Terra) + 5 para cada círculo de magia acima de 2
Deslocamento 9 m; Escalada 9 m (Apenas Terra); Natação 9 m (Apenas água); Voo 18 m (Apenas Ar)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 18 | +4 | +4 | Des | 11 | +0 | +0 | Con | 16 | +3 | +3 |
Int | 4 | -3 | -3 | Sab | 14 | +2 | +2 | Car | 5 | -3 | -3 |
Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Respirar na Água (Apenas Água). O espírito só pode respirar debaixo d'água.
Sobrevoo (Apenas Ar). O espírito não provoca Ataques de Oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Táticas de Grupo (Apenas Água e Terra). O espírito tem Vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do espírito estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tem a condição Incapacitado.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques de Dilacerar igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 4 + o círculo da magia em pontos de dano Perfurante.
Invocar Ínfero
Summon FiendVocê invoca um Espírito Ínfero. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Ínfero. Ao conjurar a magia, escolha Demônio, Diabo ou Yugoloth.
A criatura se assemelha a um Ínfero do tipo escolhido, o que determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Ínfero
Ínfero Grande, Neutro
CA 12 + o círculo da magia
PV 50 (apenas Demônio) ou 40 (apenas Diabo) ou 60 (apenas Yugoloth) + 15 para cada círculo de magia acima de 6
Deslocamento 12 m; Escalada 12 m (apenas Demônio); Voo 18 m (apenas Diabo)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 13 | +1 | +1 | Des | 16 | +3 | +3 | Con | 15 | +2 | +2 |
Int | 10 | +0 | +0 | Sab | 10 | +0 | +0 | Car | 16 | +3 | +3 |
Resistências Ígneo
Imunidades Venenoso; Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Abissal, Infernal, Telepatia 18 m
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Espasmos da Morte (Apenas Demônio). Quando o espírito é reduzido a 0 Pontos de Vida ou a magia terminar, o espírito explode. Salvaguarda de Destreza: CD é igual a CD para evitar sua magia, cada criatura em uma Emanação de 3 metros originada a partir do espírito. Falha: 2d10 mais o círculo da magia em pontos de dano Ígneo. Sucesso: Metade do dano.
Resistência à Magia. O espírito tem Vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão Diabólica (Apenas Diabo). Escuridão Mágica não impede a Visão no Escuro do espírito.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Arremesso de Chamas (Apenas Diabo). Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 45 m. Dano: 2d6 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Ígneo.
Garras (Apenas Yugoloth). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Cortante. Imediatamente após o ataque acertar ou errar, o espírito pode se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado à vista dele.
Mordida (Apenas Demônio). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d12 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Necrótico.
Invocar Morto-Vivo
Summon UndeadVocê invoca um Espírito Morto-Vivo. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Morto-vivo. Ao conjurar a magia, escolha a forma da criatura: Esquelético, Fantasmagórico ou Pútrido. O espírito se assemelha a uma criatura Morta-viva com a forma escolhida, o que determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Espírito Morto-Vivo
Morto-vivo Médio, Neutro
CA 11 + o círculo da magia
PV 30 (apenas Fantasmagórico e Pútrido) ou 20 (apenas Esquelético) + 10 para cada círculo de magia acima de 3
Deslocamento 9 m; Voo 12 m (pairar; apenas Fantasmagórico)
Mod | SG | Mod | SG | Mod | SG | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
For | 12 | +1 | +1 | Des | 16 | +3 | +3 | Con | 15 | +2 | +2 |
Int | 4 | -3 | -3 | Sab | 10 | +0 | +0 | Car | 9 | -1 | -1 |
Imunidades Necrótico, Venenoso; Amedrontado, Envenenado, Exaustão, Paralisado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Aura Purulenta (Apenas Pútrido). Salvaguarda de Constituição: CD é igual a CD para evitar sua magia, qualquer criatura (exceto você) que inicie o turno dentro de uma Emanação de 1,5 metro originada a partir do espírito. Falha: A criatura tem a condição Envenenado até o início de seu próximo turno.
Passagem Incorpórea (Apenas Fantasmagórico). O espírito pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem Terreno Difícil. Se ele terminar o turno dentro de um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais próximo e sofre 1d10 pontos de dano Energético por cada 1,5 metro percorrido.
Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Garra Podre (Apenas Pútrido). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d6 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Cortante. Se o alvo tem a condição Envenenado, ele tem a condição Paralisado até o final do próximo turno dele.
Raio da Cova (Somente Esquelético). Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 45 m. Dano: 2d4 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Necrótico.
Toque Mortal (Apenas Fantasmagórico). Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 3 + o círculo da magia em pontos de dano Necrótico, e o alvo tem a condição Amedrontado até o final do próximo turno dele.
Invocar Saraivada
Conjure VolleyVocê brande a arma usada para conjurar a magia e escolhe um ponto no alcance da magia. Centenas de armas espectrais similares (ou munição apropriada para a arma) caem em uma saraivada e depois desaparecem.
Cada criatura à sua escolha à sua vista em um Cilindro de 12 metros de raio e 6 metros de altura, centrada nesse ponto, realiza uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 pontos de dano Energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Invocar Seres da Floresta
Conjure WoodlandBeingsVocê conjura espíritos da natureza que voam ao seu redor em uma Emanação de 3 metros pela duração da magia. Quando a Emanação invade o espaço de uma criatura à sua vista, ou quando uma criatura à sua vista entra ou termina o turno na Emanação, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 5d8 pontos de dano Energético ou metade desse dano se tiver sucesso. A criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Além disso, você pode executar a ação Desengajar como uma Ação Bônus pela duração da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Labirinto
MazeVocê bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto.
O alvo pode executar uma ação Analisar para tentar escapar. Quando isso acontece, ele realiza um teste de Inteligência (Investigação) CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e a magia se encerra.
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
Lâmina Flamejante
Flame BladeVocê evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma Ação Bônus.
Como uma ação Usar Magia, você pode realizar um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Ígneo mais o seu modificador de atributo de conjuração.
A lâmina flamejante emite Luz Plena em um raio de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Lendas e Histórias
legend loreNomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto famoso. A magia traz à sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre essa coisa famosa, conforme descrito pelo Mestre.
O conhecimento pode incluir detalhes significativos, revelações intrigantes ou até mesmo informações secretas que nunca foram amplamente divulgadas. Quanto mais você já sabe sobre o assunto, mais precisas e detalhadas se tornam as informações que recebe. Essas informações são exatas, mas podem ser expressas em linguagem figurada ou poesia, conforme determinado pelo Mestre. Se a coisa famosa que você escolheu não for realmente famosa, você ouve notas musicais tristes tocadas em um trombone, e a magia falha.
Lentidão
slowVocê altera a passagem do tempo em torno de até seis criaturas à sua escolha em um Cubo de 12 metros de lado no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetado por esta magia pela sua duração.
O Deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, sofre uma penalidade de -2 em salvaguardas de Destreza e na CA e não pode executar Reações. Nos turnos do alvo, ele pode executar uma ação ou uma Ação Bônus, não ambas, e pode realizar apenas um ataque se executar a ação Atacar. Se conjurar uma magia com um componente Somático, há uma chance de 25% da magia falhar como resultado do alvo fazer os gestos da magia muito lentamente.
Um alvo afetado repete a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando a magia em caso de sucesso.
Leque Cromático
Color SprayVocê lança uma série deslumbrante de luzes ofuscantes e coloridas. Cada criatura em um Cone de 4,5 metros originado em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego até o final do seu próximo turno.
Levitação
levitateUma criatura ou objeto solto à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia sobe verticalmente até 6 metros e permanece suspenso pela duração. A magia pode levitar um objeto que pesa até 200 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.
O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando um objeto ou superfície fixa ao alcance dele (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode se mover para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode executar uma ação Usar Magia para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia.
Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no alto.
Ligação Telepática de Rary
Rary's Telepathic BondVocê cria uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia, vinculando psiquicamente cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas que não podem se comunicar em nenhum idioma não são afetadas por esta magia.
Até que a magia termine, os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, mesmo que não compartilhem um idioma. A comunicação é possível a qualquer distância, embora não possa se estender para outros planos de existência.
Limpar a Mente
Mind BlankAté que a magia termine, uma criatura voluntária que você toca adquire Imunidade a dano Psíquico e à condição Enfeitiçado. O alvo também fica imune a qualquer coisa que possa detectar suas emoções ou alinhamento, ler seus pensamentos, detectar magicamente sua localização, e nenhuma magia — nem mesmo Desejo — pode obter informações sobre o alvo, observá-lo remotamente ou controlar sua mente.
Línguas
tonguesEsta magia concede à criatura que você toca a capacidade de entender qualquer idioma falado ou com linguagem de sinais que ela ouça ou veja. Além disso, quando o alvo se comunica falando ou usando sinais, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se essa criatura puder ouvir as palavras ou ver os sinais.
Localizar Animais ou Plantas
locate animals or plantsDescreva ou nomeie uma criatura do tipo Fera, Planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta mais próxima desse tipo a até 8 quilômetros, se houver alguma presente.
Localizar Criatura
locate creatureDescreva ou nomeie uma criatura que você conheça bem. Você descobre a direção e a localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
A magia pode localizar uma criatura específica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio) se você tiver visto tal criatura de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos de uma magia De Carne para Pedra ou Polimorfia, esta magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e a criatura.
Localizar Objeto
Locate ObjectDescreva ou nomeie um objeto que você conheça bem. Você descobre a direção e a localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção.
A magia pode localizar um objeto específico que você conheça se você o tiver visto de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um certo tipo de traje, joias, mobília, ferramentas ou armas.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e o objeto.
Loquacidade
GlibnessAté que a magia termine, ao realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número que você tirou por um 15. Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo verdadeiro.
Lufada de Vento
gust of windVocê sopra uma Linha com um vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura em uma direção à sua escolha pela duração da magia. Cada criatura na Linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção seguindo a Linha. Uma criatura que termine o turno na Linha deve realizar a mesma salvaguarda.
Qualquer criatura na Linha deve gastar 3 metros de movimento para cada 1,5 metro que se move ao se aproximar de você.
A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas e chamas desprotegidas similares na área. Isso faz com que as chamas protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente e possuam 50% de chance de serem extinguidas.
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode alterar a direção da Linha soprada por você.
Luz
lightVocê toca em um objeto Grande ou menor que não está sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até que a magia termine, o objeto emite Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. A luz pode ter a cor que você desejar.
Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia se encerra se você a conjurar novamente.
Luz do Dia
DaylightPela duração da magia, a luz do sol se espalha de um ponto no alcance da magia e preenche uma Esfera de 18 metros de raio. A área da luz do sol é Luz Plena e emite Meia-luz por mais 18 metros.
Como alternativa, você conjura a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz do sol preencha uma Emanação de 18 metros originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz do sol.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de Escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada.
Luzes Dançantes
Dancing LightsVocê cria até quatro luzes do tamanho de tochas no alcance da magia, fazendo com que elas pareçam tochas, lanternas ou esferas brilhantes que pairam pela duração da magia. Como alternativa, você combina as quatro luzes em uma forma Média, brilhante, a qual é vagamente humanoide. Seja qual for a forma que você escolher, cada luz emite Meia-luz em um raio de 3 metros.
Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes até 18 metros para um espaço no alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se ultrapassar o alcance da magia.
Malogro
blightUma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura do tipo Planta falha automaticamente na salvaguarda.
Como alternativa, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto. Ela não realiza uma salvaguarda; ela simplesmente murcha e morre.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Mansão Magnífica de Mordenkainen
Mordenkainen’s Magnificent MansionVocê conjura uma porta cintilante no alcance da magia que permanece por toda a duração da magia. A porta leva a uma moradia extradimensional e tem 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que você designe ao conjurar a magia podem entrar na residência extradimensional enquanto a porta permanecer aberta. Você pode abri-la ou fechá-la (nenhuma ação é necessária) se estiver a até 9 metros de distância dela. Quando fechada, a porta é imperceptível.
Além da porta, há um magnífico saguão com várias câmaras ao fundo. A atmosfera da moradia é limpa, fresca e aquecida.
Você pode criar qualquer projeto que desejar para a moradia, mas ela não pode exceder 50 Cubos contíguos de 3 metros de lado. O local é mobiliado e decorado à sua escolha. Contém comida suficiente para servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Mobílias e outros objetos criados por essa magia se dissipam em fumaça se removidos dela.
Uma equipe de 100 servos quase transparentes atende a todos que entrarem. Você determina a aparência desses servos e as vestes deles. Eles são invulneráveis e obedecem aos seus comandos. Cada servo pode realizar tarefas que um humano poderia realizar, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que cause dano direto a outra criatura. Assim, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogos, servir comida, servir vinho, entre outras atividades. Os servos não podem deixar a moradia.
Quando a magia termina, qualquer criatura ou objeto deixado no espaço extradimensional é expulso para os espaços desocupados mais próximos à entrada.
Manto do Cruzado
Crusader’s MantleVocê irradia uma aura mágica em uma Emanação de 9 metros. Enquanto estiver na aura, você e seus aliados causam 1d4 pontos de dano Radiante adicionais ao atingir com uma arma ou um Ataque Desarmado.
Mão de Bigby
Bigby’s HandVocê cria uma mão Grande de energia mágica cintilante em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. A mão permanece pela duração da magia e se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão.
A mão é um objeto que tem CA 20 e Pontos de Vida iguais aos seus Pontos de Vida máximos. Se a mão é reduzida a 0 Pontos de Vida, a magia encerra. A mão não ocupa um espaço.
Ao conjurar a magia e como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a mão até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
Mão Esmagadora. A mão tenta imobilizar uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Imobilizado, com uma CD para escapar igual à CD para evitar sua magia. Enquanto a mão imobiliza o alvo, você pode executar uma ação Bônus para fazer com que a mão o esmague, causando ao alvo 4d6 pontos de dano Contundente mais seu modificador de atributo de conjuração.
Mão Interposta. A mão concede a você Cobertura Parcial contra ataques e outros efeitos originados do espaço da mão ou que passem por ele. Além disso, o espaço da mão conta como Terreno Difícil para seus inimigos.
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força, ou a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais 1,5 metro multiplicado pelo valor de seu modificador de atributo de conjuração. A mão se move com o alvo, permanecendo a até 1,5 metro dele.
Punho Cerrado. A mão atinge um alvo a até 1,5 metro dela. Realize um ataque mágico corpo a corpo. Em caso de acerto, o alvo sofre 5d8 pontos de dano Energético.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano do Punho Cerrado aumenta em 2d8 e o dano da Mão Esmagadora aumenta em 2d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Mãos Flamejantes
burning handsUma fina camada de chamas parte de você. Cada criatura em um Cone de 4,5 metros realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis no Cone que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Mãos Mágicas
mage handUma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher no alcance da magia. A mão permanece pela duração. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar esta magia novamente.
Ao conjurar a magia, você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou um recipiente destrancado, guardar ou recolher itens de recipientes abertos, ou despejar o conteúdo de um frasco.
Como uma ação Usar Magia em seus próximos turnos, você pode controlar a mão novamente. Como parte dessa ação, você pode mover a mão até 9 metros.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
Marca do Predador
Hunter's MarkVocê marca magicamente como sua presa uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia termine, você causa 1d6 pontos de dano Energético adicionais ao alvo sempre que o acertar com uma jogada de ataque. Você também tem Vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que realizar para encontrá-lo.
Se o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que esta magia termine, você pode executar uma ação Bônus para mover a marca para uma nova criatura à sua vista e no alcance da magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 3º–4º círculo (em até 8 horas) ou 5º círculo ou superior (em até 24 horas).
Mau Olhado
EyebitePela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro. Uma criatura à sua escolha à sua vista e a até 18 metros de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha pela duração da magia.
Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode executar uma ação Usar Magia para atingir outra criatura, mas não pode atingir uma criatura novamente se ela tiver sido bem-sucedida em uma salvaguarda contra a conjuração desta magia.
Adoecer. O alvo tem a condição Envenenado.
Adormecer. O alvo tem a condição Inconsciente. Ele acorda se sofrer algum dano ou se outra criatura executar uma ação para sacudi-la.
Apavorar. O alvo tem a condição Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo Amedrontado deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota mais segura e curta disponível. Se o alvo se mover para um espaço a pelo menos 18 metros de distância de você onde não possa vê-lo, esse efeito encerra.
Medo
FearCada criatura em um Cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou larga o que estiver segurando e tem a condição Amedrontado pela duração da magia.
Uma criatura Amedrontada executa a ação Correr e se afasta de você pela rota mais segura em cada um dos turnos dela, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura encerrar o turno dela em um espaço onde não tenha linha de visão para você, a criatura realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia encerra naquela criatura.
Mensageiro Animal
Animal MessengerUma Besta Minúscula à sua escolha à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem por você (se o Nível de Desafio do alvo não for 0, ele é automaticamente bem-sucedido). Você especifica um local que visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como "uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você também comunica uma mensagem de até vinte e cinco palavras. A Fera viaja pela duração da magia em direção ao local especificado, cobrindo cerca de 40 quilômetros a cada 24 horas ou 80 quilômetros se a Fera puder voar.
Quando a Fera chega, ela entrega sua mensagem à criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a Fera não chegar ao seu destino antes que a magia termine, a mensagem é perdida e a Besta retorna para onde você conjurou a magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Mensagem
messageVocê aponta para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. Somente o alvo ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você consegue ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está além da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, metal ou madeira, ou uma fina folha de chumbo bloqueiam a magia.
Mesclar-se às Rochas
Meld into StoneVocê adentra em um objeto ou superfície rochosa grande o suficiente para caber completamente seu corpo, fundindo a si e seu equipamento com a pedra pela duração. Você deve tocar a pedra para fazer isso. Nada da sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Enquanto estiver fundido com a rocha, você não pode ver o que ocorre fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você realize para ouvir sons fora dela são realizados com Desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto está fundido à pedra. Você pode usar 1,5 metro de movimento para sair da rocha onde entrou, o que encerra a magia. Caso contrário, você não pode se mover.
Danos físicos menores à rocha não o afetam, mas a destruição parcial ou mudança na forma dela (a ponto de você não caber mais nela) o expulsa e causa 6d6 pontos de dano Energético a você. A destruição completa da rocha (ou a transmutação dela em outra substância) o expulsa e causa 50 pontos de dano Energético.
Se expulso, você é movido para o espaço desocupado mais próximo de onde entrou e tem a condição Caído.
Metamorfose
ShapechangeVocê se multimorfa em outra criatura pela duração da magia ou até executar uma ação Usar Magia para se multimorfa em uma criatura diferente. A nova forma deve ser de uma criatura com um Nível de Desafio igual ou inferior ao seu nível ou ao seu Nível de Desafio. Você deve ter visto esse tipo de criatura antes, e ela não pode ser um Constructo ou um Morto-vivo.
Ao conjurar esta magia, você recebe um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da primeira forma na qual você se transforma. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem, caso ainda restem, quando a magia terminar.
As suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da nova forma, mas você mantém seu tipo de criatura, alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, Pontos de Vida, Dados de Vida, proficiências e capacidade de comunicação. Se você possuir a característica Conjuração, também a mantém.
Ao se multimorfar, você decide se seu equipamento cai no chão ou se altera em tamanho e forma para se ajustar à nova forma enquanto você a mantém.
Miragem Arcana
Mirage ArcaneVocê faz com que o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros quadrados pareça, soe, cheire e até mesmo seja sentido como algum outro tipo de terreno. Campos abertos ou uma estrada podem ser transformados em um pântano, colina, fenda ou qualquer outro tipo de terreno irregular ou intransitável. Um lago pode ser formado para parecer um prado gramado, um precipício como uma suave encosta ou uma ravina cheia de pedras como uma estrada larga e lisa.
Da mesma forma, você pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não há nenhuma presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno desimpedido em Terreno Difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, dificultar o movimento pela área. Qualquer parte do terreno ilusório (como uma pedra ou um galho) que for removida da área da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com Visão Verdadeira podem ver através da ilusão e discernir a verdadeira forma do terreno; no entanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, de modo que, embora a criatura esteja ciente da ilusão, ainda pode interagir fisicamente com ela.
Missão
geasVocê dá um comando verbal a uma criatura à sua vista no alcance da magia, ordenando que ela realize algum serviço ou não realize uma ação ou um curso de atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é bem-sucedido automaticamente se não conseguir entender seu comando.
Enquanto Enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos de dano Psíquico se agir de maneira diretamente contrária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais do que uma vez por dia.
Você pode dar qualquer comando à sua escolha, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Se você der um comando suicida, a magia se encerra.
Uma magia Desejo, Remover Maldição ou Restauração Maior encerra esta magia.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até que seja encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Mísseis Mágicos
magic missileVocê cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano Energético ao alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Modificar Memória
Modify MemoryVocê tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem Vantagem na salvaguarda. Se falhar na salvaguarda, o alvo tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver Enfeitiçado desse modo, o alvo também tem a condição Incapacitado e fica sem perceber o que acontece ao seu redor, embora possa ouvir você. Se sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia se encerra, e nenhuma memória é modificada.
Enquanto essa magia durar, você pode influenciar a memória do alvo sobre um evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24 horas e que tenha durado no máximo 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo recorde o evento com total clareza, alterar os detalhes da memória do evento ou criar uma memória de outro evento.
Você deve falar com o alvo para descrever como as memórias dele serão afetadas, e ele deve conseguir entender seu idioma para as memórias modificadas criarem raízes. A mente do alvo preenche qualquer lacuna dos detalhes da sua descrição. Se a magia encerrar antes que você termine de descrever as memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias modificadas se consolidam quando a magia termina.
Uma memória modificada não afeta necessariamente o comportamento de uma criatura, especialmente se a memória contradiz as inclinações naturais, o alinhamento ou as crenças da criatura. Uma memória modificada ilógica, como uma falsa memória de quanto a criatura gostava de nadar em ácido, é descartada como um pesadelo. O Mestre pode considerar uma memória modificada absurda demais para afetar uma criatura.
Uma magia Remover Maldição ou Restauração Maior conjurada sobre o alvo restaura a memória verdadeira da criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode alterar as memórias do alvo em relação a um evento que ocorreu há até 7 dias (espaço de magia de 6º círculo), 30 dias (espaço de magia de 7º círculo), 365 dias (espaço de magia de 8º círculo) ou em qualquer momento do passado da criatura (espaço de magia de 9º círculo).
Moldar Rochas
stone shapeVocê toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra com no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão e o molda na forma que desejar. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande em uma arma, estátua ou baú, ou criar uma pequena passagem por uma parede com até 1,5 metro de espessura. Também é possível moldar uma porta de pedra ou seu batente para selar a porta. O objeto criado pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas detalhes mecânicos mais finos não são possíveis.
Moléstia
HarmVocê libera magia virulenta em uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 de dano Necrótico e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Em caso de sucesso, sofre apenas metade do dano. Esta magia não pode reduzir os Pontos de Vida máximos de um alvo abaixo de 1.
Montaria Fantasmagórica
phantom steedUma criatura Grande, quase real e semelhante a um cavalo aparece no chão em um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia. Você decide a aparência da criatura e ela é equipada com uma sela, rédea e freio. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado a mais de 3 metros de distância da montaria.
Pela duração da magia, você ou uma criatura à sua escolha pode usar a montaria. A montaria usa o bloco de estatísticas do Cavalo de Montaria (veja também o apêndice B), exceto que ele tem um Deslocamento de 30 metros e pode viajar 20 quilômetros em uma hora. Quando a magia termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia se encerra se a montaria sofrer algum dano.
Mover Terra
Move EarthEscolha uma área de terreno no alcance da magia, com até 12 metros de lados. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área da maneira que desejar pela duração. Você pode aumentar ou diminuir a elevação da área, criar ou preencher uma trincheira, erguer ou aplanar uma parede, ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetar um quadrado de 12 metros, pode criar um pilar de até 6 metros de altura, aumentar ou diminuir a elevação do quadrado em até 6 metros, cavar uma trincheira de até 6 metros de profundidade, e assim por diante. Essas mudanças demoram 10 minutos para serem concluídas. Como a transformação do terreno ocorre lentamente, criaturas na área geralmente não ficam presas ou feridas pelo movimento do solo.
Ao final de cada 10 minutos que gastar se concentrando na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.
Essa magia não pode manipular pedra natural ou construção de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para acomodar o novo terreno. Se a forma que você moldar o terreno tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar.
Da mesma forma, essa magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega qualquer planta junto com ela.
Movimentação Livre
freedom of movementVocê toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por Terreno Difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o Deslocamento do alvo nem fazer com que ele tenha as condições Contido ou Paralisado. O alvo também tem um Deslocamento de Natação igual ao Deslocamento de caminhada.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como grilhões ou uma criatura impondo a condição Imobilizado.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Muralha de Energia
wall of forceUma muralha de energia invisível surge em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A muralha aparece em qualquer direção que você escolher, como uma barreira horizontal, vertical ou inclinação. Pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la em um domo hemisférico ou em um globo com um raio de até 3 metros, ou em uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede tem 6 milímetros de espessura e permanece pela duração da magia. Ao surgir, se a muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, a criatura é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha).
Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por Dissipar Magia. Entretanto, a magia Desintegrar a destrói instantaneamente. A muralha também se estende para o Plano Etéreo, e bloqueia viagens etéreas através dela.
Muralha de Espinhos
Wall of ThornsVocê cria uma muralha com um emaranhado de espinhos que parecem agulhas. A muralha aparece em uma superfície sólida, à sua vista e no alcance da magia e permanece pela duração. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão.
Quando a muralha aparece, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano Perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Uma criatura pode se mover através da parede, embora lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma criatura atravessa a parede, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entra em um espaço na muralha ou termina o turno dela lá, a criatura realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano Cortante se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Muralha de Fogo
wall of fireVocê cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode construir uma parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 metros de espessura. A parede é opaca e permanece pela duração da magia
Quando a muralha aparece, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Um lado da muralha, escolhido por você quando conjura esta magia, causa 5d8 pontos de dano Ígneo a cada criatura que termina o turno a até de 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez em termina o turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Muralha de Gelo
wall of iceVocê cria uma muralha de gelo em uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode moldá-la em uma cúpula hemisférica, em um globo com um raio de até 3 metros ou em uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede tem 30 centímetros de espessura e permanece pela duração da magia.
Ao surgir, se a muralha ocupar um espaço de uma criatura, a criatura é empurrada para um dos lados e deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano Gélido ou metade desse dano em caso de sucesso.
A muralha é um objeto que pode ser danificado e, portanto, rompido. Tem CA 12 e 30 Pontos de Vida por painel, e tem Imunidade dano Gélido, Psíquico e Venenoso e Vulnerabilidade a dano Ígneo. Reduzir uma seção de 3 metros da muralha a 0 Pontos de Vida a destrói e deixa para trás uma camada de ar gélido no espaço que a muralha ocupava.
Uma criatura que se move através da camada de ar gélido pela primeira vez em um turno realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d6 pontos de dano Gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano que a muralha causa quando aparece aumenta em 2d6 e o dano ao passar pela camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 6.
Muralha de Pedra
wall of stoneUma muralha não-mágica, constituída de pedra maciça, surge em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura.
Ao surgir, se a muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se uma criatura estiver cercada por todos os lados pela muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), essa criatura realiza uma salvaguarda de Destreza. Em caso de sucesso, ela pode usar a Reação dela para mover-se até o máximo do Deslocamento, de modo que não esteja mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita se fundir e ser solidamente suportada por rochas já existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc.
A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado e rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 Pontos de Vida para cada 2,5 centímetros de espessura e tem Imunidade dano Gélido, Psíquico e Venenoso. Reduzir um painel a 0 Ponto de Vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério do Mestre.
Se você mantiver sua Concentração nesta magia por toda a duração, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, a muralha desaparece quando a magia termina.
Muralha de Vento
Wind WallUma muralha de vento forte sobe do chão em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Você pode realizar uma parede de até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos Pequenos ou menores não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves que entrem na muralha são lançados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns disparados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedras arremessadas por Gigantes ou máquinas de cerco, assim como projéteis semelhantes, não são afetados. Criaturas em forma gasosa não conseguem atravessar a muralha.
Muralha Prismática
Prismatic WallUma superfície cintilante e multicolorida forma uma parede vertical opaca de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura centrada em um ponto no alcance da magia. Como alternativa, você molda a parede em um globo de até 9 metros de diâmetro centrado em um ponto no alcance da magia. A parede permanece pela duração. Se você posicionar a parede em um espaço ocupado por uma criatura, a magia encerra instantaneamente sem efeito.
A parede emite Luz Plena por 30 metros e Meia-luz por mais 30 metros. Você e as criaturas que você escolher ao conjurar a magia podem passar e ficar perto da muralha sem sofrer dano. Se outra criatura que possa ver a parede se mover a até 6 metros dela ou começar o turno nela, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego por 1 minuto.
A parede possui sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Uma criatura que atravessa ou entra na parede passa uma camada por vez e deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou é afetada pelas propriedades da camada, conforme descrito na tabela Camadas Prismáticas.
A parede tem CA 10 e pode ser destruída uma camada por vez, em ordem do vermelho ao violeta, por meios específicos para cada camada. Se uma camada for destruída, ela desaparece pela duração da magia. Campo Antimagia não tem efeito na parede, e Dissipar Magia pode afetar apenas a camada violeta.
Ordem | Efeitos |
---|---|
1 | Vermelho. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ígneo. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: Ataques à distância não mágicos não podem atravessar esta camada, que é destruída se sofrer ao menos 25 pontos de dano Gélido. |
2 | Laranja. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ácido. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: Ataques mágicos à distância não podem passar por esta camada, que é destruída por um vento forte (como o criado por Lufada de Vento). |
3 | Amarelo. Se falhar: 12d6 pontos de dano Elétrico. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: A camada é destruída se sofrer ao menos 60 pontos de dano Energético. |
4 | Verde. Se falhar: 12d6 pontos de dano Venenoso. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: Uma magia Criar Passagem ou outra magia de círculo igual ou superior, que possa abrir um portal em uma superfície sólida, destrói esta camada. |
5 | Azul. Se falhar: 12d6 pontos de dano Gélido. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: A camada é destruída se sofrer ao menos 25 pontos de dano Ígneo. |
6 | Anil. Se falhar: O alvo tem a condição Contido e realiza uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se bem-sucedido três vezes, a condição se encerra. Se falhar três vezes, ele tem a condição Petrificado até ser liberado por um efeito como a magia Restauração Maior. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo alcance três de um tipo. Efeitos Adicionais: Magias não podem ser conjuradas através desta camada, que é destruída pela Luz Plena conjurada pela magia Luz do Dia. |
7 | Violeta. Se falhar: O alvo tem a condição Cego e realiza uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Em caso de sucesso a condição se encerra. Se falhar, a condição se encerra e a criatura se teleporta para outro plano de existência (à escolha do Mestre). Efeitos Adicionais: Esta camada é destruída por Dissipar Magia. |
Nevasca
Sleet StormAté que a magia termine, granizo cai em um Cilindro de 12 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A área está Totalmente Obscurecida e as chamas expostas na área são apagadas.
O Solo no Cilindro é Terreno Difícil. Quando uma criatura entra no Cilindro pela primeira vez em um turno ou começa o turno dela nele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou está Caída e perde a Concentração.
Névoa Mortal
CloudkillVocê cria uma Esfera de 6 metros de raio constituída de uma névoa amarelo esverdeada centrada em um ponto no alcance da magia. A névoa permanece pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia Lufada de Vento) a disperse, encerrando a magia. A área da névoa é Totalmente Obscurecida.
Cada criatura na Esfera realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d8 pontos de dano Venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura deve realizar essa salvaguarda quando a Esfera se mover para seu espaço e quando entrar na Esfera ou terminar o turno nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
A Esfera se afasta 3 metros de você no início de cada um dos seus turnos.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Névoa Obscurecente
fog cloudVocê cria uma Esfera de névoa de 6 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia. A Esfera é Totalmente Obscurecida. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento forte (como um criado por Lufada de Vento) a disperse.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Nuvem de Adagas
Cloud of DaggersVocê conjura adagas rodopiantes em um Cubo de 1,5 metro de lado centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura nessa área sofre 4d4 pontos de dano Cortante. Uma criatura também sofre esse dano se entrar no Cubo, terminar o turno nele ou se o Cubo se mover para o espaço dela. Uma criatura sofre esse dano apenas uma vez por turno.
Nos seus turnos subsequentes, você pode executar uma ação Usar Magia para teleportar o Cubo até 9 metros.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Nuvem Fétida
Stinking CloudVocê cria uma Esfera de 6 metros de raio de gás amarelo nauseante centrada em um ponto no alcance da magia. A nuvem é Totalmente Obscurecida. A nuvem permanece no ar pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado por Lufada de Vento) a disperse.
Cada criatura que começa seu turno na Esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Envenenado até o final do turno atual. Enquanto Envenenada desse modo, a criatura não pode executar uma ação ou uma Ação Bônus.
Nuvem Incendiária
Incendiary CloudUma nuvem rodopiante de brasas e fumaça preenche uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia. A área da nuvem é Totalmente Obscurecida. Ela permanece pela duração ou até que um vento forte (como o criado pela Lufada de Vento) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela realiza uma salvaguarda de Destreza e, se falhar, sofre 10d8 pontos de dano Ígneo, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também deve realizar essa salvaguarda quando a Esfera se mover para seu espaço e quando terminar seu turno nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
A nuvem se afasta 3 metros de você na direção que você escolher no início de cada um dos seus turnos.
Olho Arcano
Arcane EyeVocê cria um olho invisível e invulnerável no alcance da magia que fica pairando pela duração. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que pode ver em todas as direções. Ele também tem Visão no Escuro com um alcance de 9 metros.
Como uma Ação Bônus, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer direção. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar por uma abertura de até 2,5 centímetros de diâmetro.
Onda Destrutiva
Destructive WaveUma energia destrutiva ondula a partir de você em uma Emanação de 9 metros. Cada criatura à sua escolha na Emanação realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, um alvo sofre 5d6 pontos de dano Trovejante e 5d6 pontos de dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) e tem a condição Caído. Em caso de sucesso, um alvo recebe apenas metade do dano.
Onda Trovejante
thunderwaveVocê libera uma onda de energia estrondosa. Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado em você realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d8 pontos de dano Trovejante e é empurrada a 3 metros de distância de você. Em caso de sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos soltos que estão totalmente dentro do Cubo são empurrados 3 metros para longe de você, e um estrondo trovejante é audível a até 90 metros.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Oração de Cura
prayer of healingAté cinco criaturas à sua escolha que permanecerem no alcance da magia por toda a conjuração obtêm os benefícios de um Descanso Curto e recuperam 2d8 Pontos de Vida. Uma criatura não pode ser afetada por esta magia novamente até ela completar um Descanso Longo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Orbe Cromático
Chromatic OrbVocê arremessa um orbe de energia em um alvo no alcance da magia. Escolha Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante ou Venenoso para o tipo de orbe que você criar e, em seguida, realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo escolhido.
Se você jogar o mesmo número em dois ou mais dos dados d8, o orbe salta para outro alvo à sua escolha dentro de 9 metros do alvo. Realize uma jogada de ataque contra o novo alvo e realize uma nova jogada de dano. A esfera não pode saltar novamente, a menos que você conjure a magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1. O orbe pode saltar um número máximo de vezes igual ao círculo do espaço de magia utilizado, e uma criatura pode ser atingida apenas uma vez por cada conjuração desta magia.
Orientação
guidanceVocê toca uma criatura voluntária e escolhe uma perícia. Até que a magia termine, a criatura adiciona 1d4 a qualquer teste de atributo usando a perícia escolhida.
Padrão Hipnótico
Hypnotic PatternVocê cria um padrão distorcido de cores em um cubo de 9 metros de lado no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área, que pode ver o padrão, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração. Enquanto Enfeitiçado, a criatura tem a condição Incapacitado e Deslocamento 0.
A magia se encerra para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano ou se outra pessoa executar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.
Palavra Curativa
healing wordUma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia recupera Pontos de Vida iguais a 2d4 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Palavra Curativa em Massa
Mass Healing WordAté seis criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, recuperam Pontos de Vida iguais a 2d4 mais o seu modificador de atributo de conjuração.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Palavra de Poder: Atordoar
Power Word StunVocê domina a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o alvo tiver 150 Pontos de Vida ou menos, ele tem a condição Atordoado. Caso contrário, o Deslocamento dele é 0 até o início do seu próximo turno.
O alvo Atordoado realiza uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando a condição em caso de sucesso.
Palavra de Poder: Fortificar
Power Word FortifyVocê fortalece até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia. A magia concede 120 Pontos de Vida Temporários, que você divide entre os alvos da magia.
Palavra de Poder: Matar
Power Word KillVocê obriga uma criatura à sua vista e no alcance da magia a morrer. Se o alvo tiver 100 Pontos de Vida ou menos, ele morre. Caso contrário, sofre 12d12 pontos de dano Psíquico.
Palavra de Poder: Salvar
Power Word HealUma onda de energia curativa percorre uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo recupera todos os Pontos de Vida. Se a criatura tem a condição Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Envenenado ou Paralisado, a condição encerra. Se a criatura tem a condição Caído, ela pode usar sua Reação para se levantar.
Palavra de Radiância
Word of RadianceUma radiância ardente irrompe de você em uma Emanação de 1,5 metro. Cada criatura à sua escolha à sua vista nela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano Radiante.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Palavra de Regresso
Word of RecallVocê e até cinco criaturas voluntárias a até 1,5 metro de você se teleportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e quaisquer criaturas que se teleportem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do local designado quando você preparou seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar esta magia sem primeiro preparar um santuário, a magia não tem efeito.
Você deve designar um local, como um templo, como um santuário, conjurando esta magia lá.
Palavra Sagrada
Divine WordVocê pronuncia uma palavra imbuída de poder dos Planos Superiores. Cada criatura à sua escolha no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, um alvo com 50 Pontos de Vida ou menos sofre um efeito com base nos Pontos de Vida atuais dele, conforme mostrado na tabela Efeitos de Palavra Sagrada. Independentemente dos Pontos de Vida, um alvo Celestial, Elemental, Feérico ou Ínfero que falhar na salvaguarda é forçado a voltar ao seu plano de origem (se ainda não estiver lá) e não pode retornar ao plano atual por 24 horas por qualquer meio que não seja uma magia Desejo.
Pontos de Vida | Efeito |
---|---|
0–20 | O alvo morre. |
21–30 | O alvo está com as condições Atordoado, Cego e Surdo por 1 hora. |
31–40 | O alvo está com as condições Cego e Surdo por 10 minutos. |
41–50 | O alvo tem a condição Surdo por 1 minuto. |
Paralisar Monstro
hold monsterEscolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Paralisado pela duração da magia. No final de cada um dos turnos do alvo, ele realiza uma nova salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Paralisar Pessoa
hold personEscolha um Humanoide à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Paralisado pela duração da magia. No final de cada um dos turnos dele, o alvo realiza uma nova salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um Humanoide adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Parar o Tempo
time stopVocê interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para si. O tempo não passa para outras criaturas, enquanto você faz 1d4 +1 turnos consecutivos, durante os quais você pode usar ações e se mover normalmente.
Esta magia encerra se uma das ações que você usar durante este período, ou quaisquer efeitos que você criar durante ela, afetar uma criatura que não seja você ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não seja você. Além disso, a magia encerra se você se mover para um lugar a mais de 300 metros do local onde a conjurou.
Passo Arbóreo
Tree StrideVocê adquire a capacidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem ser vivas e pelo menos do mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro da árvore-destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se você não tiver mais nenhum movimento, aparece a menos de 1,5 metro da árvore em que entrou.
Você pode usar essa habilidade de transporte apenas uma vez em cada um dos seus turnos. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.
Passo Nebuloso
misty stepBrevemente cercado por uma névoa prateada, você se teleporta até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Passo Sem Rastro
pass without traceVocê irradia uma aura de ocultação em uma Emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiver na aura, você e cada criatura escolhida têm um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não deixam rastros.
Passos Largos
LongstriderVocê toca uma criatura. O Deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até que a magia termine.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Pele-Casca
BarkskinComponente: V, S, M (um punhado de casca de árvore)
Você toca uma criatura voluntária. Até que a magia termine, a pele do alvo assume uma aparência de casca de árvore, e o alvo tem uma Classe de Armadura de 17 se sua CA for menor que isso.
Pele-Rocha
stoneskinAté que a magia termine, uma criatura voluntária que você toque tem Resistência a dano Contundente, Cortante e Perfurante.
Pequeno Refúgio de Leomund
Leomund's Tiny HutUma Emanação de 3 metros surge ao seu redor e permanece estacionária pela duração. A magia falha quando você a conjura se a Emanação não for grande o suficiente para envolver totalmente todas as criaturas em sua área.
Criaturas e objetos dentro da Emanação quando você conjura a magia podem se mover livremente através dela. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-la. Magias de 3º círculo ou inferior não podem ser conjuradas através dela, e os efeitos dessas magias não podem se estender para dentro dela.
A atmosfera no interior da Emanação é confortável e seca, independentemente do clima externo. Até que a magia termine, você pode determinar se no interior há Meia-luz ou Escuridão (nenhuma ação é necessária). A Emanação é opaca por fora e de qualquer cor que você escolher, mas é transparente por dentro.
A magia encerra se você sair da Emanação ou se a conjurar novamente.
Perdição
baneAté três criaturas à sua escolha à sua vista e no alcance da magia devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Sempre que um alvo que falhar nesta salvaguarda realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da magia terminar, o alvo deve subtrair 1d4 da jogada de ataque ou salvaguarda.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Piscar
BlinkJogue 1d6 no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia. Em um resultado de 4-6, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia termina instantaneamente se você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver o plano que você deixou, que aparece em tons de cinza, mas você não pode ver nada nele a mais de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo, e criaturas no outro plano não podem percebê-lo, a menos que tenham uma habilidade específica que lhes permita perceber coisas no Plano Etéreo.
Você retorna ao outro plano no início do seu próximo turno e quando a magia termina se você estiver no Plano Etéreo. Você retorna a um espaço desocupado à sua escolha à sua vista e a até 3 metros do espaço que deixou. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro desse intervalo, você aparece no espaço desocupado mais próximo.
Polimorfia
polymorphVocê tenta transformar uma criatura à sua vista e no alcance da magia em uma Fera. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou se multimorfa em uma Fera pela duração da magia. Essa forma pode ser qualquer Fera com Nível de Desafio igual ou menor que o do alvo (ou igual ao seu nível se não tiver Nível de Desafio). As estatísticas do alvo são substituídas pelas da Fera escolhida, mas o alvo mantém seu alinhamento, personalidade, tipo de criatura, Pontos de Vida e Dados de Pontos de Vida. Veja também o apêndice B para amostras dos blocos de estatísticas das Feras.
O alvo recebe um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da forma de Fera. A magia se encerra no alvo se ele não tiver Pontos de Vida Temporários restantes. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem, caso ainda restem, quando a magia terminar.
O alvo é limitado às ações que pode realizar pela anatomia de sua nova forma, e não pode falar ou conjurar magias.
O equipamento do alvo se funde com a nova forma. A criatura não pode usar ou se beneficiar de nenhum desses equipamentos.
Polimorfia Total
True PolymorphEscolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista e no alcance da magia. A criatura se multimorfa para uma criatura diferente, um objeto não mágico, ou o objeto se multimorfa para uma criatura (o objeto não pode estar sendo usado nem carregado). A transformação permanece pela duração da magia ou até que o alvo morra ou seja destruído, mas se você mantiver a Concentração nesta magia pela duração completa, a magia permanece até ser dissipada.
Uma criatura involuntária pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria e, se for bem-sucedida, não é afetada por esta magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo que você escolher que tenha um Nível de Desafio igual ou menor do que o Nível de Desafio ou nível do alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelo bloco de estatísticas da nova forma, mas ele mantém seus Pontos de Vida, Dados de Pontos de Vida e alinhamento.
O alvo recebe um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da nova forma. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem, caso ainda restem, quando a magia terminar.
O alvo é limitado às ações que pode realizar pela anatomia de sua nova forma, e não pode falar ou conjurar magias.
O equipamento do alvo se funde com a nova forma. A criatura não pode usar ou se beneficiar de nenhum desses equipamentos.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e a criatura tenha um Nível de Desafio de 9 ou menor. A criatura é Amigável a você e seus aliados. Em combate, ela age imediatamente após o seu turno e obedece aos seus comandos.
Se a magia durar mais de uma hora, você não controla mais a criatura. Ela pode permanecer Amigável a você, dependendo de como você a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com o que quer que esteja vestindo e carregando nessa forma, desde que o tamanho do objeto não seja maior do que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se tornam as do objeto, ela não tem memórias do período que passou em forma de objeto e volta ao normal após a magia terminar.
Porta Dimensional
dimension doorVocê se teleporta para um local no alcance da magia. Você chega exatamente ao local desejado. Pode ser um lugar que você pode ver, um que você pode visualizar ou um que você pode descrever indicando distância e direção, como “60 metros para baixo” ou “90 metros para cima em direção ao noroeste em um ângulo de 45 graus”.
Você também pode teleportar uma criatura voluntária. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você se teleporta, e ela se teleporta para um espaço a até 1,5 metro do seu espaço de destino.
Se você, a outra criatura ou ambas chegarem a um espaço ocupado por uma criatura, ou completamente preenchido por um ou mais objetos, você e qualquer criatura viajando com você sofre 4d6 pontos de dano Energético, e o teleporte falha.
Portais Arcanos
Arcane GateVocê cria portais de teleporte vinculados. Escolha dois espaços grandes e desocupados no chão à sua vista, um espaço no alcance da magia e o outro a até 3 metros de você. Um portal circular se abre em cada um desses espaços e permanece pela duração da magia.
Os portais são anéis brilhantes bidimensionais cheios de névoa que bloqueiam a visão. Eles pairam a centímetros do chão e são perpendiculares a ele.
Um portal fica aberto apenas de um lado (à sua escolha). Qualquer coisa que entre no lado aberto de um portal sai do lado aberto do outro portal como se os dois fossem adjacentes um ao outro. Como uma Ação Bônus, você pode alterar a face dos lados abertos.
Portal
gateVocê conjura um portal que liga um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia a um local preciso em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode criar com 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção que escolher. O portal permanece pela duração da magia e o destino para o qual ele leva é visível através dele.
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparece. Se deslocar pelo portal só é possível movendo-se pela frente. Qualquer coisa que o faça é instantaneamente transportada para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.
Divindades e outros governantes dos planos podem impedir que portais criados por esta magia se abram em sua presença ou em qualquer lugar dentro de seus domínios.
Ao conjurar esta magia, você pode proferir o nome de uma criatura específica (não funciona com um pseudônimo, título ou apelido). Se essa criatura estiver em um plano diferente daquele em que você está, o portal se abre ao lado da criatura nomeada e a transporta para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não recebe nenhum poder especial sobre a criatura, e ela é livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. Ela pode ir embora, atacar você ou ajudá-lo.
Praga de Insetos
Insect PlagueUm enxame de gafanhotos preenche uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A Esfera permanece pela duração, e sua área é Parcialmente Obscurecida e Terreno Difícil.
Quando o enxame aparece, cada criatura dentro dele realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 pontos de dano Perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também realiza essa salvaguarda quando entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou encerra o turno nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Presença Régia de Yolande
Yolande’s Regal PresenceVocê se envolve com uma majestade sobrenatural em uma Emanação de 3 metros. Sempre que a Emanação entra no espaço de uma criatura à sua vista, ou quando uma criatura à sua vista entra na Emanação ou termina seu turno nela, você pode forçar essa criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano Psíquico e tem a condição Caído, e você pode empurrá-lo até 3 metros para longe de você. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Presságio
DivinationEsta magia coloca você em contato com um deus ou com os servos de um deus. Você faz uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica que ocorrerá em até 7 dias. O Mestre oferece uma resposta verdadeira, que pode ser uma frase curta ou uma rima enigmática. A magia não leva em conta circunstâncias que podem alterar a resposta, como a conjuração de outras magias.
Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de completar um Descanso Longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de que você não receba resposta.
Prestidigitação Arcana
prestidigitationVocê cria um efeito mágico no alcance da magia. Escolha o efeito entre as opções abaixo. Se conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
Brincar com Fogo. Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica, sem valor monetário e incapaz de causar dano, ou uma imagem ilusória, sendo que ambas devem caber na sua mão.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Limpar ou Sujar. Você limpa ou suja instantaneamente um objeto com menos de 30 centímetros cúbicos.
Marca Mágica. Você faz aparecer uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície por 1 hora.
Sensação Ideal. Você esfria, aquece ou dá sabor a um material não vivo com menos de 30 centímetros cúbicos por 1 hora.
Proibição
ForbiddanceVocê cria uma proteção contra viagens mágicas que protege até 3.700 metros quadrados de espaço a uma altura de 9 metros acima do chão. Pela duração da magia, as criaturas não podem se teleportar para a área ou usar portais, como aqueles criados pela magia Portal, para entrar na área. A magia bloqueia a área contra viagens planares e, portanto, impede que criaturas acessem a área pelo Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou pela magia Transição Planar.
Além disso, a magia causa dano aos tipos de criaturas, entre um ou mais, que você escolhe ao conjurá-la: Aberrações, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos e Mortos-Vivos. Quando uma criatura de um dos tipos escolhidos entra pela primeira vez na área da magia ou termina seu turno nela, sofre 5d10 pontos de dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha ao conjurar esta magia).
Você pode definir uma senha ao conjurar a magia. Uma criatura que profere a senha ao entrar na área não sofre dano da magia.
A área da magia não pode se sobrepor à área de outra magia Proibição. Se você conjurar Proibição todos os dias por 30 dias no mesmo local, a magia permanece até ser dissipada e os componentes Materiais são consumidos na última conjuração.
Projeção Astral
Astral ProjectionVocê e até oito criaturas voluntárias no alcance da magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia se encerra instantaneamente se você já estiver nesse plano). O corpo de cada alvo é deixado para trás em um estado de animação suspensa; ele tem a condição Inconsciente, não precisa comer ou respirar e não envelhece.
A forma astral de um alvo se assemelha ao seu corpo em quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de jogo e pertences. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se arrasta entre as omoplatas da forma astral. O cordão desaparece de vista após 30 centímetros. Se o cordão for cortado — algo que só pode acontecer quando um efeito especificamente declarar isto — tanto o corpo quanto a forma astral do alvo morrem.
A forma astral de um alvo pode viajar pelo Plano Astral. No momento em que uma forma astral deixa aquele plano, o corpo e os pertences do alvo viajam ao longo do cordão prateado, fazendo com que o alvo reentre em seu corpo no novo plano.
Qualquer dano ou efeito aplicável a uma forma astral não afeta o corpo do alvo e vice-versa. Se o corpo ou a forma astral de um alvo for reduzido a 0 Pontos de Vida, a magia se encerra para esse alvo. A magia se encerra para todos os alvos se você executar uma ação Usar Magia para descartá-la.
Quando a magia termina para um alvo que não está morto, o alvo reaparece em seu corpo e sai do estado de animação suspensa.
Projetar Imagem
Project ImageVocê cria uma cópia ilusória de si mesmo que dura enquanto a magia estiver ativa. A cópia pode surgir em qualquer lugar que você já tenha visto e que esteja no alcance da magia, ignorando obstáculos. A ilusão se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra.
Você pode ver através dos olhos da ilusão e ouvir através dos ouvidos dela, como se você estivesse no espaço dela. Com uma ação Usar Magia, você pode movê-la até 18 metros e fazer com que ela gesticule, fale e se comporte da maneira que desejar. Ela imita seus maneirismos perfeitamente.
Interação física com a imagem revela sua natureza ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatura que executa a ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão emita parece vago para essa criatura.
Proteção Contra a Morte
death wardVocê toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte. Na primeira vez que o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que a magia termine, em vez disso o alvo fica com 1 Ponto de Vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver ativa quando o alvo for submetido a um efeito que o mate instantaneamente sem causar dano, esse efeito é negado contra o alvo e a magia se encerra.
Proteção Contra Energia
Protection fromEnergyPela duração da magia, a criatura voluntária que você tocar tem Resistência a um tipo de dano à sua escolha: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante.
Proteção Contra Lâminas
blade wardSempre que uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você antes que a magia termine, o atacante subtrai 1d4 da jogada de ataque.
Proteção Contra o Bem e o Mal
protection from evil and goodAté que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar está protegida contra criaturas que são Aberrações, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos ou Mortos-Vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm Desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser possuído por essas criaturas nem adquirir as condições de Amedrontado ou Enfeitiçado por elas. Se o alvo já estiver possuído, Amedrontado ou Enfeitiçado por uma dessas criaturas, ele tem Vantagem em qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Proteção Contra Veneno
Protection fromPoisonVocê toca uma criatura e encerra nela a condição Envenenado. Pela duração da magia, o alvo tem Vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Envenenado e tem Resiste a dano Venenoso.
Proteger Fortaleza
Guards and WardsVocê cria uma proteção que protege até 225 metros quadrados de espaço. A área protegida pode ter até 6 metros de altura e você a molda como um quadrado de 15 metros de lado, cem quadrados de 1,5 metro de lado que são contíguos ou vinte e cinco quadrados de 3 metros de lados que são contíguos.
Ao conjurar esta magia, você pode especificar indivíduos que não são afetados pelos efeitos da magia. Você também pode especificar uma senha que, quando proferida em voz alta a até 1,5 metro da área protegida, torne o orador imune aos efeitos da magia.
A magia cria os efeitos abaixo dentro da área protegida. Dissipar Magia não tem efeito sobre Proteger Fortaleza em si, mas cada um dos seguintes efeitos pode ser dissipado. Se todos os quatro forem dissipados, Proteger Fortaleza se encerra. Se você conjurar a magia todos os dias por 365 dias na mesma área, a magia permanece até que todos os seus efeitos sejam dissipados.
Corredores. A névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando a área Totalmente Obscurecida. Além disso, em cada interseção ou passagem ramificada que oferece uma escolha de direção, há uma chance de 50% de que uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta à que escolheu.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida de cima para baixo, como na magia Teia. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem destruídos enquanto Proteger Fortaleza durar.
Portas. Todas as portas da área protegida estão magicamente trancadas, como se estivessem seladas pela magia Tranca Arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão para fazê-las parecer seções simples de parede.
Outro Efeito Mágico. Coloque um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida:
- Luzes Dançantes em quatro corredores, com um padrão simples que as luzes repetem enquanto durar Proteger Fortaleza
- Boca Encantada em dois locais
- Nuvem Fétida em dois locais (os vapores retornam dentro de 10 minutos se dispersos enquanto Proteger Fortaleza durar)
- Lufada de Vento em um corredor ou sala (o vento sopra continuamente enquanto a magia durar)
- Sugestão em um quadrado de 1,5 metro de lados; qualquer criatura que entre nesse quadrado recebe a sugestão mentalmente
Purificar Alimentos e Bebidas
Purify Food and DrinkVocê remove veneno e podridão de alimentos e bebidas não mágicos em uma Esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto no alcance da magia.
Queda Suave
feather fallEscolha até cinco criaturas em queda no alcance da magia. A taxa de queda de cada uma diminui para 18 metros por rodada até que a magia termine. Se uma criatura pousar antes do fim da magia, não sofre dano da queda e a magia se encerra para ela.
Raio Ardente
Scorching RayVocê dispara três raios flamejantes. Você pode dispará-los em um ou vários alvos no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância para cada raio. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano Ígneo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você cria um raio adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Raio de Bruxa
Witch BoltUm feixe de energia crepitante é lançado em direção a uma criatura no alcance da magia, formando um arco sustentado de relâmpago entre você e o alvo. Realize um ataque mágico à distância contra ele. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d12 pontos de dano Elétrico.
Em cada um dos seus turnos posteriores, você pode executar uma ação Bônus para causar 1d12 pontos de dano Elétrico automaticamente ao alvo, mesmo que o primeiro ataque tenha falhado.
A magia encerra se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver Cobertura Total em relação a você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Raio de Fogo
Fire BoltVocê arremessa uma partícula de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Ígneo.
Um objeto inflamável atingido por esta magia entra em combustão se não estiver sendo usado ou carregado.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Raio de Gelo
Ray of FrostUm feixe congelante de luz azul-esbranquiçada parte em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre 1d8 pontos de dano Gélido e seu Deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Raio do Enfraquecimento
ray of enfeeblementUm feixe de energia enfraquecedora parte de você em direção a uma criatura no alcance da magia. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de sucesso, a criatura tem Desvantagem na próxima jogada de ataque que realizar até o início do seu próximo turno.
Se falhar, a criatura tem Desvantagem em Testes de D20 baseados em Força pela duração da magia. Nesse período, ela também subtrai 1d8 de todas as jogadas de dano que fizer. A criatura repete a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Raio Guia
Guiding BoltVocê lança um raio de luz em direção a uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, ele sofre 4d6 pontos de dano Radiante, e a próxima jogada de ataque realizado contra ele antes do final do seu próximo turno tem Vantagem.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Raio Lunar
MoonbeamUm feixe prateado de luz pálida brilha em um Cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Até que a magia termine, Meia-luz preenche o Cilindro, e você pode executar uma ação Usar Magia nos turnos subsequentes para mover o Cilindro até 18 metros.
Quando o Cilindro surge, cada criatura em seu interior deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 pontos de dano Radiante e, se estiver multimorfada (como resultado da magia Polimorfia, por exemplo), reverte-se à sua forma verdadeira e não pode se multimorfar novamente até sair do Cilindro. Em caso de sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano. Uma criatura também realiza essa salvaguarda quando a área da magia se move para o espaço dela, quando ela entra na área da magia ou quando encerra o próprio turno nela. A criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Raio Místico
Eldritch BlastVocê emite um feixe de energia crepitante. Realize um ataque mágico à distância contra uma criatura ou objeto no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Energético.
Aprimoramento de Truque. A magia cria dois feixes no nível 5, três feixes no nível 11 e quatro feixes no nível 17. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize uma jogada de ataque separada para cada feixe.
Raio Nauseante
Ray of SicknessVocê dispara um raio esverdeado em uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano Venenoso e tem a condição Envenenado até o final do seu próximo turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Raio Solar
SunbeamVocê lança um feixe de luz em uma linha de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento. Cada criatura na Linha realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 pontos de dano Radiante e tem a condição Cego até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
Até que a magia termine, você pode executar uma ação Usar Magia para criar uma nova Linha de radiância.
Pela duração da magia, uma fagulha de radiância brilha acima de você. Ela emite Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é a luz do sol.
Rajada de Veneno
Poison SprayVocê projeta uma névoa tóxica em uma criatura no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d12 pontos de dano Venenoso.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d12 quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).
Rajada Prismática
Prismatic SprayOito raios luminosos partem de você em um Cone de 18 metros. Cada criatura no Cone realiza uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue 1d8 para determinar qual raio colorido o afeta, consultando a tabela Raios Prismáticos.
1d8 | Raio |
---|---|
1 | Vermelho. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ígneo. Em caso de sucesso: metade do dano. |
2 | Laranja. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ácido. Em caso de sucesso: metade do dano. |
3 | Amarelo. Se falhar: 12d6 pontos de dano Elétrico. Em caso de sucesso: metade do dano. |
4 | Verde. Se falhar: 12d6 pontos de dano Venenoso. Em caso de sucesso: metade do dano. |
5 | Azul. Se falhar: 12d6 pontos de dano Gélido. Em caso de sucesso: metade do dano. |
6 | Anil. Se falhar: O alvo tem a condição Contido e realiza uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se bem-sucedido três vezes, a condição se encerra. Se falhar três vezes, ele tem a condição Petrificado até ser liberado por um efeito como a magia Restauração Maior. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo alcance três de um tipo. |
7 | Violeta. Se falhar: O alvo tem a condição Cego e realiza uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a condição se encerra. Se falhar, a condição se encerra e a criatura se teleporta para outro plano de existência (à escolha do Mestre). |
8 | Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue duas vezes, jogando novamente quaisquer 8. |
Receptáculo Arcano
magic jarSeu corpo entra em um estado catatônico enquanto sua alma se desprende dele e adentra o receptáculo que você utilizou como componente Material da magia. Enquanto sua alma habita o receptáculo, você percebe os arredores como se estivesse no espaço ocupado por ele. Você não pode se mover ou usar Reações. A única ação que pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do receptáculo, seja retornando ao seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um corpo Humanoide.
Você pode tentar possuir qualquer criatura Humanoide a até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista (criaturas protegidas pela magia Círculo Mágico ou Proteção contra o Bem e o Mal não podem ser possuídas). O alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a sua alma projeta-se do receptáculo para dentro do corpo do alvo, expulsando a alma dele, que agora fica aprisionada no receptáculo. Em caso de sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar novamente por 24 horas.
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a controla. Seus Pontos de Vida, Dados de Vida, Força, Destreza, Constituição, Deslocamento e sentidos são substituídos pelos da criatura. Por outro lado, você mantém suas estatísticas de jogo.
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber a partir do receptáculo usando seus próprios sentidos, mas ela não pode se mover e está Incapacitada.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar uma de suas ações para retornar do corpo do hospedeiro para o receptáculo, desde que este esteja a até 30 metros de distância, devolvendo a alma do hospedeiro ao corpo dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre e você deve realizar uma salvaguarda de Carisma contra a CD do seu próprio atributo de conjuração. Em caso de sucesso, e se o receptáculo estiver a até 30 metros de distância, sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre.
Se o receptáculo for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna imediatamente ao seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais de 30 metros de distância ou se ele estiver morto quando sua alma tentar retornar, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no receptáculo quando ele for destruído, ela retorna ao corpo dela se este estiver vivo e a até 30 metros de distância. Caso contrário, a criatura morre.
Quando a magia termina, o receptáculo é destruído.
Reencarnar
ReincarnateVocê toca um Humanoide morto ou parte dele. Se a criatura estiver morta há, no máximo, 10 dias, a magia cria um novo corpo para ela e chama a alma para habitar esse corpo. Jogue 1d10 e consulte a tabela abaixo para determinar a espécie do novo corpo ou o Mestre escolhe outra espécie jogável.
1d10 | Espécies | 1d10 | Espécies |
---|---|---|---|
1 | Aasimar | 6 | Golias |
2 | Draconato | 7 | Pequenino |
3 | Anão | 8 | Humano |
4 | Elfo | 9 | Orc |
5 | Gnomo | 10 | Tiferino |
A criatura reencarnada faz quaisquer escolhas que a descrição de sua nova espécie oferece e mantém as memórias de sua vida anterior. Ela conserva as capacidades que possuía em sua forma original, mas perde os traços da espécie anterior e adquire os traços da nova espécie.
Reflexos
Mirror ImageTrês cópias ilusórias suas aparecem em seu espaço. Até que a magia termine, as cópias se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de forma que seja impossível rastrear qual imagem é a verdadeira.
Cada vez que uma criatura atinge você com uma jogada de ataque pela duração da magia, jogue um d6 para cada uma das cópias restantes. Se qualquer um dos d6s resultar em 3 ou mais, uma das cópias é atingida em seu lugar e é destruída. As cópias ignoram todos os outros danos e efeitos. A magia se encerra quando as três cópias são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se tem a condição Cego, ou se possuir Visão às Cegas ou Visão Verdadeira.
Refugiar
SequesterCom um toque, você magicamente oculta um objeto ou uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o alvo tem a condição Invisível, não pode ser alvo de magias de Adivinhação, detectado por magia ou observado remotamente por meios mágicos.
Se o alvo for uma criatura, ela entra em um estado de animação suspensa, tem a condição Inconsciente, não envelhece e não necessita de alimento, água ou ar.
Você pode definir uma condição para que a magia encerre previamente. A condição pode ser qualquer coisa à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível em um raio de 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “após 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. A magia também encerra se o alvo sofrer qualquer dano.
Regeneração
RegenerateUma criatura que você toca recupera 4d8 + 15 Pontos de Vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 Ponto de Vida no início de cada um dos turnos dele, e quaisquer partes do corpo cortadas voltam a crescer após 2 minutos.
Relâmpago
lightning boltUm relâmpago formando uma Linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na Linha realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Remeter
sendingVocê envia uma mensagem curta de 25 palavras ou menos para uma criatura que você já encontrou ou que foi descrita a você por alguém que a tenha conhecido. O alvo ouve a mensagem na mente, reconhece você como remetente se o conhecer e pode responder da mesma forma imediatamente. A magia permite que o alvo compreenda o significado da sua mensagem.
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e até para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, há uma chance de 5% de que a mensagem não chegue. Você sabe se a entrega falha.
Ao receber sua mensagem, a criatura pode bloquear sua capacidade de contactá-la novamente com essa magia por 8 horas. Se você tentar enviar outra mensagem durante esse período, descobre que está bloqueado e a magia falha.
Remover Maldição
remove curseAo seu toque, todas as maldições que afetam uma criatura ou objeto se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a Sintonização do dono com o objeto, permitindo que ele seja removido ou descartado.
Reparar
mendingEssa magia repara uma única ruptura ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, partes de uma chave partida, uma capa rasgada ou um odre furado. Se a ruptura ou rasgo não ultrapassar 30 centímetros em qualquer dimensão, ela é reparada sem deixar vestígios do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Repouso Tranquilo
gentle reposeVocê toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração da magia, o alvo é protegido da decomposição e não pode se tornar um Morto-Vivo.
A magia também estende efetivamente o limite de tempo para ressuscitar o alvo dos mortos, uma vez que os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o limite de tempo de magias como Reviver os Mortos.
Repreensão Diabólica
Hellish RebukeA criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas verdes. Ela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d10 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Resistência
ToughnessComponente: V, S
Você toca uma criatura voluntária e escolhe um tipo de dano: Ácido, Contundente, Cortante, Elétrico, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Radiante, Trovejante ou Venenoso. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes que a magia termine, a criatura reduz o dano total sofrido em 1d4 pontos. Uma criatura pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Respirar na Água
Water BreathingEsta magia concede a até dez criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia a capacidade de respirar debaixo d'água até que a magia termine. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.
Ressurreição
ResurrectionCom um toque, você revive uma criatura morta há no máximo um século, que não faleceu de velhice nem era um Morto-Vivo.
A criatura retorna à vida com todos os seus Pontos de Vida, e a magia neutraliza quaisquer venenos que a afetavam na hora da morte, fecha feridas letais e restaura partes do corpo ausentes.
Voltar à vida é um processo difícil. O alvo sofre uma penalidade de -4 em Testes de D20. Sempre que o alvo completar um Descanso Longo, a penalidade é reduzida em 1 até se tornar 0.
Conjurar essa magia para reviver uma criatura morta há 365 dias ou mais sobrecarrega você. Até completar um Descanso Longo, você não pode conjurar magias novamente e tem Desvantagem nos Testes de D20.
Ressurreição Verdadeira
True ResurrectionVocê toca uma criatura morta há no máximo 200 anos e que morreu por qualquer motivo, exceto velhice. A criatura retorna à vida com todos os seus Pontos de Vida.
Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno, cura todos os contágios mágicos e elimina quaisquer maldições afetando a criatura quando ela morreu. A magia substitui órgãos e membros danificados ou ausentes. Se a criatura era Morto-Vivo, ela é restaurada à sua forma não Morta-Viva.
A magia pode criar um novo corpo se o original não existir mais; nesse caso, você deve pronunciar o nome da criatura. A criatura então aparece em um espaço desocupado à sua escolha, a até 3 metros de você.
Restauração Maior
greater restorationVocê toca uma criatura e magicamente remove um dos seguintes efeitos:
- 1 nível de Exaustão
- A condição Enfeitiçado ou Petrificado
- Uma maldição, incluindo a Sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado
- Qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo
- Qualquer redução nos Pontos de Vida máximos do alvo
Restauração Menor
lesser restorationVocê toca uma criatura e remove uma condição: Cego, Envenenado, Paralisado ou Surdo.
Retirada Acelerada
expeditious retreatVocê executa a ação Correr e, até que a magia termine, pode executar essa ação novamente como uma Ação Bônus.
Reviver os Mortos
Raise DeadCom um toque, você revive uma criatura morta, se tiver falecido há no máximo 10 dias e não era um Morto-Vivo quando morreu.
A criatura retorna à vida com 1 Ponto de Vida. Esta magia também neutraliza quaisquer venenos que afetavam a criatura no momento da morte.
Esta magia fecha todas as feridas fatais, mas não restaura membros ou partes do corpo faltantes. Se a criatura estiver sem partes do corpo ou órgãos essenciais para sua sobrevivência — como a cabeça, por exemplo — a magia falha automaticamente.
Voltar à vida é um processo difícil. O alvo sofre uma penalidade de -4 em Testes de D20. Sempre que o alvo completar um Descanso Longo, a penalidade é reduzida em 1 até se tornar 0.
Revivificar
RevivifyVocê toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura revive com 1 Ponto de Vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de velhice, nem restaura partes do corpo ausentes.
Rogar Maldição
Bestow CurseVocê toca uma criatura, que deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amaldiçoada pela duração da magia. Até que a maldição termine, o alvo sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:
- Escolha um atributo. O alvo tem Desvantagem em testes de atributo e salvaguardas realizadas com esse atributo.
- O alvo tem Desvantagem em jogadas de ataque contra você.
- Em combate, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele ou ele é forçado a executar a ação Esquivar neste turno.
Se você causar dano ao alvo com uma jogada de ataque ou uma magia, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Necrótico adicionais.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo, você pode manter a Concentração nela por até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior, a magia não requer Concentração, e a duração se torna 8 horas (espaço de 5º e 6º círculo) ou 24 horas (espaço de 7º ou 8º círculo). Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia permanece até ser dissipada.
Salto
JumpVocê toca uma criatura voluntária. Uma vez em cada um dos turnos dela até que a magia encerre, essa criatura pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de movimento.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Santuário
sanctuaryVocê protege uma criatura no alcance da magia. Até que a magia termine, qualquer criatura que tenha como alvo a criatura protegida com uma jogada de ataque ou uma magia que cause dano deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou a magia. Esta magia não protege contra áreas de efeito. A magia se encerra se a criatura protegida realizar uma jogada de ataque, conjurar uma magia ou causar dano.
Santuário Particular de Mordenkainen
Mordenkainen's Private SanctumVocê torna uma área no alcance da magia magicamente segura. A área é um Cubo que pode ter de 1,5 metro a 30 metros de lado. A magia permanece pela duração.
Ao conjurar a magia, você determina o tipo de proteção que a magia oferece, escolhendo qualquer uma das seguintes propriedades:
- O som não pode atravessar a barreira na borda da área protegida.
- A barreira da área protegida aparece escura e enevoada, impedindo a visão (incluindo Visão no Escuro) através dela.
- Sensores criados por magias de Adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida nem atravessar a barreira em seu perímetro.
- Criaturas na área não podem ser alvo de magias de Adivinhação.
- Nada pode se teleportar para dentro ou fora da área protegida.
Viagens planares são bloqueadas dentro da área protegida.
Conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 365 dias faz com que a magia dure até ser dissipada.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode aumentar o tamanho do Cubo em 30 metros para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Saraivada de Espinhos
Hail of ThornsAo atingir uma criatura, essa magia faz surgir uma chuva de espinhos a partir da sua arma à distância ou munição. O alvo e cada criatura em um raio de 1,5 metro devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d10 pontos de dano perfurante se falharem ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Semiplano
DemiplaneVocê cria uma porta Média de sombras em uma superfície sólida e plana à sua vista e no alcance da magia. Essa porta pode ser aberta e fechada, levando a uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de madeira ou pedra à sua escolha, em semiplano.
Quando a magia termina, a porta desaparece e os objetos dentro do semiplano permanecem nele. Qualquer criatura dentro dele também permanece nele, a menos que escolha passar pela porta enquanto ela desaparece, saindo com a condição Caído e nos espaços desocupados mais próximos do espaço que a porta ocupava anteriormente.
Ao conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano ou conectar a porta de sombras a um semiplano que você criou em uma conjuração anterior desta magia. Além disso, se souber a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por outra criatura com esta magia, você pode conectar a porta de sombras a esse semiplano.
Sentido Feral
Beast SenseVocê toca uma Fera voluntária. Pela duração da magia, você pode perceber através dos sentidos da Fera, bem como dos seus próprios. Ao perceber através dos sentidos da Fera, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela tenha.
Servo Invisível
unseen servantEsta magia cria uma força Invisível, sem mente, disforme e Média que executa tarefas simples ao seu comando até que a magia termine. O servo nasce em um espaço desocupado no chão no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 Ponto de Vida e Força 2, e não pode atacar. Se ele é reduzido a 0 Pontos de Vida, a magia encerra.
Uma vez em cada um de seus turnos como uma Ação Bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e bebidas. Depois de dar o comando, o servo executa a tarefa da melhor forma possível até que conclua a tarefa e, em seguida, aguarda seu próximo comando.
Ao ordenar ao servo que realize uma tarefa que o mova a mais de 18 metros de distância de você, a magia se encerra.
Sexto Sentido
ForesightVocê toca uma criatura voluntária e concede a ela a capacidade de ver o futuro imediato. Pela duração da magia, o alvo tem Vantagem em Testes de D20, enquanto outras criaturas têm Desvantagem em jogadas de ataque contra ele. A magia se encerra se você a conjurar novamente.
Silêncio
SilencePela duração da magia, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através de uma esfera com raio de 6 metros centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano Trovejante, e as criaturas têm a condição Surdo enquanto estiverem totalmente dentro dela. É impossível conjurar uma magia que inclua um componente Verbal neste local.
Símbolo
symbolVocê inscreve um glifo prejudicial em uma superfície (como uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú). O glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, ele deve permanecer no lugar; se for movido a mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia se encerra sem ser acionada.
O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para ser notado.
Quando inscreve o glifo, você define seu gatilho e escolhe qual efeito o símbolo possui: Atordoamento, Discórdia, Dor, Medo, Morte ou Sono. Cada um é explicado abaixo.
Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos comuns incluem tocar ou ficar em pé sobre o glifo, remover outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância ou manipular o objeto que o contém. Para glifos inscritos em um objeto, os gatilhos comuns incluem abrir esse objeto ou ver o glifo. Você pode ajustar o gatilho para que apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo pode ser definido para afetar Aberrações). Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
Uma vez acionado, o glifo brilha, preenchendo uma Esfera de 18 metros de raio com Meia-Luz por 10 minutos, após os quais a magia termina. Cada criatura na Esfera quando o glifo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que entra na Esfera pela primeira vez em um turno ou termina o turno nela. Uma criatura é atingida apenas uma vez por turno.
Atordoamento. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Atordoado por 1 minuto.
Discórdia. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, um alvo discute com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse tempo, é incapaz de se comunicar efetivamente e tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Dor. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Incapacitado por 1 minuto.
Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Amedrontado por 1 minuto. Enquanto Amedrontado, o alvo deve se mover pelo menos 9 metros para longe do glifo em cada um dos turnos dele, se possível.
Morte. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 pontos de dano Necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Sono. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém executar uma ação para sacudi-la.
Similaridade
SeemingVocê dá uma aparência ilusória a cada criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da magia. Um alvo involuntário pode realizar uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado por esta magia.
Você pode dar a mesma aparência ou aparências diferentes aos alvos. A magia pode alterar a aparência dos corpos e equipamentos dos alvos, fazendo com que cada criatura pareça até 30 centímetros mais alta ou mais baixa e mais pesada ou mais leve. A nova aparência deve manter os aspectos básicos de membros do corpo do alvo, mas o restante da ilusão fica a seu critério. Os efeitos permanecem pela duração da magia.
As mudanças causadas por esta magia falham mediante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar a magia para adicionar um chapéu ao traje de uma criatura, objetos passam através do chapéu.
Uma criatura que executa a ação Analisar para examinar um alvo pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a criatura percebe que o alvo está disfarçado.
Simulacro
simulacrumVocê cria uma duplicata ilusória de uma Fera ou Humanoide que esteja a até 3 metros de você durante toda a conjuração da magia. Você encerra a conjuração tocando tanto a criatura quanto uma pilha de gelo ou neve do mesmo tamanho da criatura, e a pilha se transforma na duplicata, que é uma criatura. A duplicata utiliza as estatísticas da criatura original no momento da conjuração, exceto que ela é um Constructo, seus Pontos de Vida máximos são reduzidos pela metade e ela não pode conjurar esta magia.
A duplicata é Amigável a você e às criaturas que você escolher. Ele obedece aos seus comandos e age no seu turno durante o combate e não pode adquirir níveis, nem realizar Descansos Curtos ou Longos.
Se a duplicata sofrer dano, a única forma de restaurar seus Pontos de Vida é repará-la durante um Descanso Longo, no qual você deve gastar componentes no valor de 100 PO por Ponto de Vida restaurado e deve permanecer a até 1,5 metro de você para ser reparada.
A duplicata dura até ser reduzida a 0 Pontos de Vida, momento em que ela retorna a ser neve e derrete. Se você conjurar esta magia novamente, qualquer duplicata criada anteriormente por esta magia é destruída instantaneamente.
Simular Morte
Feign DeathVocê toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico que é indistinguível da morte.
Pela duração da magia, o alvo parece morto em uma inspeção externa e para magias usadas para determinar a situação do alvo. O alvo está com as condições Cego e Incapacitado, e o Deslocamento dele é 0.
O alvo também tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto dano Psíquico, e tem Imunidade à condição Envenenado.
Sinal de Esperança
Beacon of HopeEscolha qualquer número de criaturas no alcance da magia. Pela duração da magia, cada alvo tem Vantagem em salvaguardas de Sabedoria e Salvaguarda contra Morte e recupera o número de Pontos de Vida máximos possíveis de qualquer cura.
Sonho
dreamVocê tem como alvo uma criatura que você conhece no mesmo plano de existência. Você ou uma criatura voluntária que você toca entra em um estado de transe para agir como um mensageiro dos sonhos. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está Incapacitado e tem Deslocamento 0.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos do alvo e pode conversar com ele enquanto ele permanecer dormindo, pela duração da magia. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando a magia. O alvo se lembra do sonho perfeitamente ao acordar.
Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro sabe disso e pode encerrar o transe (e a magia) ou esperar que o alvo durma, momento em que o mensageiro entra nos sonhos do alvo.
Você pode tornar o mensageiro aterrorizante para o alvo. Se você fizer isso, o mensageiro pode entregar uma mensagem de no máximo dez palavras e, em seguida, o alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo não recebe nenhum benefício do descanso e sofre 3d6 pontos de dano Psíquico quando acordar.
Sono
sleepCada criatura à sua escolha em uma Esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Incapacitado até o final do próximo turno dela, quando deve repetir a salvaguarda. Se o alvo falhar na segunda salvaguarda, ele tem a condição Inconsciente pela duração da magia. A magia encerra em um alvo se ele sofrer dano ou se alguém a até 1,5 metro dele executar uma ação para sacudi-lo, liberando-o do efeito da magia.
Criaturas que não dormem, como elfos, ou que têm Imunidade à condição Exaustão, são automaticamente bem-sucedidas nas salvaguardas contra esta magia.
Sopro de Dragão
Dragon's BreathVocê toca uma criatura voluntária e escolhe Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Venenoso. Até que a magia termine, o alvo pode executar uma ação Usar Magia para exalar um Cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano do tipo escolhido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Sugestão
suggestionVocê sugere um curso de ação — descrito em no máximo 25 palavras — para uma criatura à sua vista e no alcance da magia e que possa ouvi-lo e entendê-lo. A sugestão deve parecer razoável e não envolver nada que obviamente cause dano ao alvo ou aos aliados dele. Por exemplo, você poderia dizer: “Pegue a chave do cofre do tesouro do culto e a traga para mim” ou “Pare de lutar, saia desta biblioteca em paz e não volte”.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. O alvo Enfeitiçado executa a sugestão da melhor forma possível. A atividade sugerida pode durar enquanto a magia estiver ativa, mas se puder ser concluída mais rapidamente, a magia se encerra ao finalizá-la.
Sugestão em Massa
mass suggestionVocê sugere um curso de ação — descrito em não mais de 25 palavras — para até doze criaturas à sua vista e no alcance da magia que possam ouvi-lo e entendê-lo. A sugestão deve parecer acessível e não envolver nada que obviamente cause dano a qualquer um dos alvos ou seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: “Caminhe até a aldeia por essa estrada e auxilie os aldeões a realizar a colheita até o pôr do sol” ou dizer: “Agora não é hora para violência. Larguem as armas e dancem! Parem em uma hora”.
Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia ou até que você ou seus aliados causem dano ao alvo. Cada alvo Enfeitiçado cumpre a sugestão com o melhor de sua capacidade. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração da magia, mas se a atividade sugerida puder ser concluída em um tempo mais curto, a magia encerra para um alvo que a complete.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A duração é maior com um espaço de magia 7º círculo (10 dias), 8º círculo (30 dias) ou 9º círculo (366 dias).
Suplício
BefuddlementVocê sobrecarrega a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo realiza uma salvaguarda de Inteligência.
Se falhar, o alvo sofre 10d12 pontos de dano Psíquico e não pode conjurar magias ou executar a ação Usar Magia. Ao final de cada 30 dias, o alvo repete a salvaguarda, encerrando o efeito em caso de sucesso. O efeito também pode ser encerrado pela magia Cura Completa, Desejo ou Restauração Maior.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo recebe apenas metade do dano.
Sussurros Dissonantes
Dissonant WhispersUma criatura à sua escolha à sua vista no alcance da magia escuta uma melodia dissonante na mente. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano Psíquico e deve usar imediatamente a Reação, se disponível, para se mover o mais longe possível de você, usando a rota mais segura. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Talho Mental
Mind SliverVocê tenta fragmentar temporariamente a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou sofre 1d6 pontos de dano Psíquico e subtrai 1d4 da próxima salvaguarda que realizar antes do final do seu próximo turno.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Taumaturgia
ThaumaturgyVocê conjura uma pequena maravilha mágica no alcance da magia, criando um dos efeitos abaixo. Se usar esta magia várias vezes, pode ter até três efeitos de 1 minuto ativos simultaneamente.
Manipular Fogo. Você faz com que as chamas pisquem, iluminem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
Mão Invisível. Você faz instantaneamente com que uma porta ou janela destrancada se abra ou se feche.
Olhos Alterados. Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Som Fantasmagórico. Você cria um som instantâneo que se origina em um ponto à sua escolha no alcance da magia, como um estrondo de trovão, o grito de um corvo ou sussurros sinistros.
Voz Retumbante. Sua voz aumenta até três vezes mais do que o normal por 1 minuto. Pela duração da magia, você tem Vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
Tremores. Você causa tremores inofensivos no chão por 1 minuto.
Teia
WebVocê conjura uma massa de teias pegajosas em um ponto no alcance da magia. As teias enchem um Cubo de 6 metros de lado pela duração da magia, são Terreno Difícil e a área dentro delas é Parcialmente Obscurecida.
Se as teias não estiverem sustentadas entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou em camadas no chão, parede ou teto, a teia colapsa sobre si mesma e a magia se encerra no início do seu próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície plana têm uma profundidade de 1,5 metro.
A primeira vez que uma criatura entra nas teias em um turno ou começa o turno nelas, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Contido enquanto está nas teias ou até se libertar.
Uma criatura Contida pelas teias pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, a criatura não está mais Contida.
As teias são inflamáveis. Qualquer Cubo de 1,5 metro de lado com teias expostas ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 pontos de dano Ígneo a qualquer criatura que inicie seu turno no fogo.
Telecinese
telekinesisVocê adquire a capacidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia e como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores antes que a magia termine, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto à sua vista e no alcance da magia, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior não é mais afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força, ou você move o alvo até 9 metros em qualquer direção no alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura tem a condição Contido e, se você a levantar no ar, ela fica suspensa, entra em queda no final do seu próximo turno, a menos que você use essa opção novamente e ela falhe na salvaguarda.
Objeto. Você pode tentar mover um objeto Enorme ou menor. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente até 9 metros em qualquer direção no alcance da magia.
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, ou você empurra o objeto para longe e o move até 9 metros em qualquer direção no alcance da magia.
Você pode exercer um controle preciso sobre objetos com sua pegada telecinética, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto, ou despejar o conteúdo de um frasco.
Telepatia
TelepathyVocê cria um elo telepático entre você e uma criatura voluntária com a qual está familiarizado. A criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que você. A magia encerra se você ou o alvo não estiverem mais no mesmo plano.
Até que a magia termine, você e o alvo podem compartilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais entre si através do elo, e o alvo o reconhece como a criatura com a qual está se comunicando. A magia permite que uma criatura compreenda o significado de suas palavras e quaisquer mensagens sensoriais que você enviar a ela.
Teleporte
teleportEsta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias ou um único objeto à sua vista e no alcance da magia, para um destino à sua escolha. Se você escolher um objeto, ele deve ser Grande ou menor e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura involuntária.
O destino que você escolheu deve ser de seu conhecimento e deve estar no mesmo plano de existência que você. Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá com sucesso. O Mestre joga 1d100 e consulta a tabela Resultado do Teleporte e as explicações posteriores.
Familiaridade | Azar | Área Similar | Fora do Alvo | No Alvo |
---|---|---|---|---|
Círculo permanente | — | — | — | 01–100 |
Objeto associado | — | — | — | 01–100 |
Muito familiar | 01–05 | 06–13 | 14–24 | 25–100 |
Visto casualmente | 01–33 | 34–43 | 44–53 | 54–100 |
Visto uma vez | 01–43 | 44–53 | 54–73 | 74–100 |
Descrição | 01–43 | 44–53 | 54–74 | 75–100 |
Destino falso | 01–50 | 51–100 | — | — |
Familiaridade. Aqui estão os significados dos termos na coluna Familiaridade da tabela:
- “Círculo permanente” significa um círculo de teleporte permanente cuja sequência de símbolos você conhece.
- “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago.
- “Muito familiar” é um lugar que você visitou com frequência, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar à sua vista ao conjurar a magia.
- “Visto casualmente” é um lugar que você já viu mais de uma vez, mas com o qual não está muito familiarizado.
- “Visto uma vez ou descrito” é um lugar que você já viu uma vez, possivelmente usando magia, ou um lugar que você conhece através da descrição de outra pessoa, talvez através de um mapa.
“Destino falso” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado visualizar o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão, ou está tentando se teleportar para um local que não existe mais.
Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura se teleportando (ou o objeto alvo) sofre 3d10 pontos de dano Energético, e o Mestre joga novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um azar pode acontecer, causando dano a cada vez).
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto de destino) aparecem em uma área diferente que é visual ou tematicamente semelhante à área de destino. Você aparece no lugar semelhante mais próximo. Se você estiver indo para seu laboratório, por exemplo, pode aparecer no laboratório de outra pessoa na mesma cidade.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a 2d12 x 1,5 quilômetros da distância do destino em uma direção aleatória. Jogue 1d8 para a direção: 1, leste; 2, sudeste; 3, sul; 4, sudoeste; 5, oeste; 6, noroeste; 7, norte; ou 8, nordeste.
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você pretendia.
Tempestade da Vingança
Storm of VengeanceUma nuvem de tempestade agitada se forma, centrada pela duração em um ponto no alcance da magia, se espalhando para um raio de 90 metros. Cada criatura sob a nuvem quando ela aparecer deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 2d6 pontos de dano Trovejante e tem a condição Surdo pela duração da magia.
No início de cada um dos seus turnos posteriores, a tempestade produz efeitos diferentes, conforme detalhado abaixo:
Turno 2: Chuva ácida cai. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 4d6 pontos de dano Ácido.
Turno 3: Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos diferentes abaixo dela. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d6 pontos de dano Elétrico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
Turno 4: Chuva de pedras de granizo. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 pontos de dano Contundente.
Turnos 5-10: Rajadas de vento e chuva gelada surgem sob a nuvem. Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de dano Gélido. Até que a magia termine, a área é Terreno Difícil e está Totalmente Obscurecida, ataques à distância com armas são impossíveis nela e ventos fortes sopram por toda a área.
Tempestade de Fogo
Fire StormUma tempestade de fogo aparece no alcance da magia. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você organiza como preferir. Cada Cubo deve ser contíguo a pelo menos um outro Cubo. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d10 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão.
Tempestade Glacial
ice stormGranizo cai em um Cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura no Cilindro realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 2d10 pontos de dano Contundente e 4d6 pontos de dano Gélido, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Pedras de granizo transformam o solo no Cilindro em Terreno Difícil até o final do seu próximo turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano Contundente aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Tempestade Radiante de Jallarzi
Jallazri’s Storm of RadianceVocê desencadeia uma tempestade de luz intermitente e trovões furiosos em um Cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura centrado em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Enquanto estiverem nesta área, criaturas têm as condições Cego e Surdo, e não podem conjurar magias com um componente Verbal.
Quando a tempestade aparece, cada criatura dentro dela realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano Radiante e 2d10 pontos de dano Trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também realiza essa salvaguarda quando entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou termina o turno dela nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano Radiante e Trovejante aumentam em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.
Tentáculos Negros de Evard
Evard’s black tentaclesTentáculos pretos contorcendo-se enchem um quadrado de 6 metros de lados no chão à sua vista e no alcance da magia. Pela duração da magia, esses tentáculos transformam o terreno nessa área em Terreno Difícil.
Cada criatura nessa área realiza uma salvaguarda de Força. Se falhar, ela sofre 3d6 pontos de dano Contundente e tem a condição Contido até que a magia termine. Uma criatura também realiza essa salvaguarda se entrar na área ou terminar o turno nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Uma criatura Contida pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia, encerrando a condição em si mesma em caso de sucesso.
Terremoto
EarthquakeEscolha um ponto no chão à sua vista e no alcance da magia. Pela duração da magia, um tremor intenso rasga o chão em um círculo de 30 metros de raio centrado neste ponto. O terreno é Terreno Difícil.
Ao conjurar esta magia e no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia, cada criatura no chão na área realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, uma criatura tem a condição Caído e a Concentração dela é quebrada.
Você também pode causar os efeitos abaixo.
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano Contundente em qualquer estrutura em contato com o chão na área quando você conjura a magia e no final de cada um dos seus turnos até que a magia termine. Se uma estrutura é reduzida a 0 Pontos de Vida, ela desaba.
Uma criatura a uma distância de uma estrutura desabando igual à metade da altura da estrutura realiza uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 12d6 pontos de dano Contundente, tem a condição Caído e é soterrada pelos escombros, exigindo um teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para escapar. Em caso de sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano.
Fissuras. Um total de 1d6 fissuras se abrem na área da magia ao final do turno que você a conjura. Você escolhe os locais das fissuras, que não podem estar sob estruturas. Cada fissura tem 1d10 × 3 metros de profundidade e 3 metros de largura, e se estende de uma borda da área da magia para outra borda. Uma criatura no mesmo espaço que uma fissura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cai na fissura. Uma criatura bem-sucedida se move com a borda da fissura à medida que ela se abre.
Terreno Alucinatório
Hallucinatory TerrainVocê cria um terreno natural em um cubo de 45 metros de comprimento que possui a aparência, o som e o cheiro de outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem ser moldados para se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser formada para parecer um prado verdejante, um precipício como uma encosta suave ou um barranco pedregoso como uma estrada larga e plana. Criaturas, estruturas e equipamentos manufaturados dentro da área não são alterados.
As características táteis do terreno permanecem inalteradas, portanto, é provável que as criaturas que entram na área percebam a ilusão. Se a diferença não for evidente ao toque, uma criatura que examina a ilusão pode executar a ação Analisar para realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia, a fim de não acreditar nela. Se uma criatura perceber que o terreno é ilusório, ela vê uma imagem vaga sobreposta ao terreno real.
Toque Chocante
Shocking GraspRaios saltam de você em direção a uma criatura que você tenta tocar. Realize uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Elétrico e não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno dele.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Toque Necrótico
Chill TouchCanalizando o frio da sepultura, realize um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Necrótico e não pode recuperar Pontos de Vida até o final do seu próximo turno.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Toque Vampírico
vampiric touchO toque da sua mão envolta em sombras pode sugar a força vital dos outros para curar suas feridas. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Necrótico e você recupera Pontos de Vida iguais à metade da quantidade do dano Necrótico causado.
Até que a magia termine, você pode realizar o ataque novamente em cada um dos seus turnos como uma ação Usar Magia, atingindo a mesma criatura ou uma diferente.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Tranca Arcana
arcane lockVocê toca uma porta, janela, portão, contêiner ou escotilha fechada e a tranca magicamente pela duração da magia. Esta fechadura não pode ser destrancada por nenhum meio não mágico. Você e quaisquer criaturas que você designar ao conjurar a magia podem abrir e fechar o objeto apesar da tranca. Você também pode definir uma senha que, quando proferida a até 1,5 metro do objeto, o destranca por 1 minuto.
Transição Planar
Plane ShiftVocê e até oito criaturas voluntárias que dão as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino-alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto desse destino, conforme determinado pelo Mestre.
Como alternativa, se você souber a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a esse círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para caber todas as criaturas que você transportou, elas aparecem nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.
Transporte via Plantas
Transport via PlantsEsta magia cria um elo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado na planta-alvo pelo menos uma vez antes. Pela duração da magia, qualquer criatura pode entrar na planta-alvo e sair da planta-destino usando 1,5 metro de movimento.
Trovão
thunderclapCada criatura em uma Emanação de 1,5 metro originada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano Trovejante. O som estrondoso da magia pode ser ouvido a até 30 metros de distância.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Tsunami
TsunamiUma muralha de água surge em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Você pode fazer a muralha com até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha aparece, cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Força, sofrendo 6d10 pontos de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
No início de cada um dos seus turnos após o aparecimento da muralha, ela se move 15 metros para longe de você, juntamente com quaisquer criaturas que estejam dentro dela. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da muralha, ou cujo espaço a muralha adentre ao se mover, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou sofre 5d10 pontos de dano Contundente. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final de cada turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros, e o dano que a muralha causa nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha atinge 0 metros de altura, a magia termina.
Uma criatura apanhada pela muralha pode se mover nadando. No entanto, devido à força da onda, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia para se mover. Se falhar no teste, ela não pode se mover. Uma criatura que sair da muralha cai no chão.
Turvar
BlurSeu corpo fica desfocado. Pela duração da magia, qualquer criatura tem Desvantagem em jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se perceber você com Visão às Cegas ou Visão Verdadeira.
Ver o Invisível
See the InvisiblePela duração da magia, você vê criaturas e objetos que têm a condição Invisível como se estivessem visíveis e pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e objetos nele tem aparência fantasmagórica..
Vidência
scryingVocê pode ver e ouvir uma criatura que você escolheu e que está no mesmo plano de existência que você. O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria, que é modificada (veja as tabelas abaixo) por quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. O alvo não sabe contra o que está realizando a salvaguarda, apenas que se sente desconfortável.
Seu Conhecimento do Alvo É... | Modificador |
---|---|
De segunda mão (ouviu falar do alvo) | 5 |
De primeira mão (conhece o alvo) | 0 |
Amplo (conhece bem o alvo) | -5 |
Você Possui Algo do Alvo… | Modificador |
---|---|
Retrato ou outra imagem | -2 |
Roupa ou outra posse | -4 |
Parte do corpo, mecha de cabelo ou pedaço de unha | -10 |
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia nele novamente por 24 horas.
Se falhar, a magia cria um sensor Invisível e intangível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se estivesse lá. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duração da magia. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como uma esfera luminosa do tamanho do seu punho.
Em vez de uma criatura, você pode escolher um local que viu. Ao fazer isso, o sensor aparece nesse local e não se move.
Vigor Arcano
Arcane VigorVocê usa sua energia vital para se curar. Jogue um ou dois de seus Dados de Pontos de Vida não gastos e recupera um número de Pontos de Vida igual ao total do teste mais seu modificador de atributo de conjuração. Esses dados são, então, gastos.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O número de Dados de Vida não gastos que você pode jogar aumenta em um para cada círculo de espaço de magia acima de 2.
Vínculo de Proteção
Warding BondVocê toca outra criatura voluntária e cria uma conexão mística entre você e o alvo até que a magia termine. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele obtém um bônus de +1 na CA e nas salvaguardas e tem Resistência a todos os tipos de dano. Além disso, cada vez que ele sofrer dano, você sofre a mesma quantidade de dano.
A magia se encerra se você for reduzido a 0 Pontos de Vida, se você e o alvo ficarem a mais de 18 metros de distância ou se for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas.
Vinha Agarradora
Grasping VineVocê conjura uma vinha que brota de uma superfície em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. A vinha permanece pela duração da magia.
Realize um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 9 metros da vinha. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano Contundente e é puxado até 9 metros em direção à vinha; se o alvo for Enorme ou menor, ele tem a condição Imobilizado (CD para escapar é igual à sua CD para evitar sua magia). A vinha pode imobilizar apenas uma criatura de cada vez, e você pode fazer com que a vinha libere uma criatura Imobilizada (nenhuma ação é necessária).
Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode repetir o ataque contra uma criatura a até 9 metros da vinha.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O número de criaturas que a vinha pode imobilizar aumenta em um para cada círculo de espaço de magia acima de 4.
Visão da Verdade
true seeingVocê toca uma criatura voluntária que recebe Visão Verdadeira com um alcance de 36 metros pela duração da magia.
Visão no Escuro
darkvisionPela duração da magia, uma criatura voluntária que você tocar tem Visão no Escuro com um alcance de 45 metros.
Vitalidade Vazia
False LifeVocê obtém 2d4 + 4 Pontos de Vida Temporários.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você obtém 5 Pontos de Vida Temporários adicionais para cada círculo de espaço de magia acima de 1.
Voo
flyVocê toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o alvo ganha um Deslocamento de Voo de 18 metros e pode pairar. Quando a magia termina, o alvo entra em queda se ainda estiver no alto, a menos que possa impedir a queda.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 3.
Zombaria Perversa
vicious mockeryVocê libera uma série de insultos carregados com encantamentos sutis em uma criatura que pode ouvir você e que esteja à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre 1d6 pontos de dano Psíquico e tem Desvantagem na próxima jogada de ataque que realizar antes do final do próximo turno dele.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Zona da Verdade
Zone of TruthVocê cria uma zona mágica que protege contra enganação em uma Esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia. Até que a magia termine, uma criatura que entra na área da magia pela primeira vez ou começa o turno dela nela realiza uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, uma criatura não pode mentir deliberadamente enquanto estiver no raio de efeito. Você sabe se uma criatura é bem-sucedida ou falha nessa salvaguarda.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode evitar responder a perguntas às quais responderia normalmente com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva, mas deve ser verdadeira.